也就是说这是优化RF计算结果的步骤。
D. 点击Objects按钮,切换回物体面板,此时我们看到刚才加入到Impact Objects列表内的一个物体经过RF计算后又自动添加变成了若干个碎片物体,注意它们每个物体后缀都变成了以frag_XX结尾的名称:
E. 点击Impact Objects列表中的Clear按钮,把当前列表清空,然后在场景中选择下面插图中组成类似形状的碎片几何体(我这里是一个,你的可能是多个),然后点击Impact Objects列表中的Add按钮,把新的物体加入到RF的计算中。
按照物理现象来说,一堵“被砸”的墙面应该是这样的:一段墙中间被拆除了,而其两边还保留着残缺的墙面。所以这个操作就是为了制作墙面中间的“缺口”,而对于墙皮其它相对
“完好”的部分来说,我们可以后边再处理。
F. 回到Fragmentation面板,我们再次对新加入的“墙皮碎片”几何体进行破碎计算,除了修改Advanced Fragmentation Options对话框里的Rift width参数为0.2之外,保持其它的参数设置不变,直接点击面板中的Fragment Impact Object按钮,得到类似的下面插图的效果。
G. 再次重复前面的操作,我们需要细化这块墙皮区域的破碎效果。方法是使用前面的E—F步骤所述的相同方法。这里我们需要挑选每次计算后,得到的大块“墙皮”,然后把它们加入到新的计算当中,让“它们”变小,你只需要留意自然法则所带来的结果。最后达到我下面插图中的类似效果。
你可以由自己的审美观来决定最后这个墙皮的破坏程度,计算的过程当中,然后完全可以修改Advanced Fragmentation Options对话框里的Rift width参数,以及破碎卷展中的Iterations 参数来达到多变的结果,让最终的效果更加丰富。另外,当你获得每个阶段性的结果后,使用Tools——Remove mid-edge vertices命令,删除所有被选择物体的中间多余顶点,优化你的结果。
H. 得到上图类似的效果后,选择RF界面菜单栏上的Tools——Delete all original Objects命令,这将会删除RF隐藏在场景中原始物体。
I. 再次对墙皮上必要的几何体进行RF破碎计算,然后使用max移动工具、选择工具调整一下我们的计算结果,最后选择不需要的部分隐藏(或者直接删除)的碎块,最终结果参考下面插图。
J. 至此,我们的墙皮“破坏”的完成了,现在进行最后的收尾工作,全选所有的“墙皮”物体,然后为它们重命名一下,因为目前的场景物体名称显而易见非常混乱,不利于场景的后续操作,完成后把这些物体加成一个组(Max菜单Group——Group)。
Step 05 破坏砖墙