《红色警戒2》RULES规则修改教程入门(超详细)

LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色

LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色

LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失

IsHouseColor=false 如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色

自杀武器

LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了

高射武器

Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地

范围攻击

AreaFire=yes 用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生

单次攻击

FireOnce=yes 若是士兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从第2次以后一直在释放但却什么都释放不出来。若是战车使用,这个语句对他无效,因为战车的代码里没有一旦部署后就只能无限释放

辐射武器

RadLevel=350 这种武器击中任何地方都将造成核辐射,数值决定了核辐射的持久时间,越大就越久

12、射弹系列代码

炮弹类型

Image=120MM 弹头的图形,需要对应的SHP或VXL图象

Arcing=true 抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹

SubjectToCliffs=yes 若在山下打山上,则弹头一定要撞在山体上。想要弹头顺利飞过去就把它no掉

SubjectToElevation=yes 若处于低处打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞在斜坡或山体上,想要它顺利飞过去就把它no掉

SubjectToWalls=yes 若隔着围墙打对面,如果弹头不能破墙则无法攻击目标,若可以破墙,则一定要把围墙打穿了才能攻击目标,想要它能直接飞越围墙命中目标就把它no掉

Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也可以不用

导弹类型

Arm=1 确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间,直到锁定目标以后才开始转向。如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率也不高。若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去)。仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标,命中率极高

ROT=10 导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯

Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追

Ranged=yes 对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击,这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效。若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100

AA=yes 可以对空

AG=yes 可以对地,默认可以对地

AN=yes 可以对舰

AS=yes 可以反潜

Acceleration=3 给导弹的速度加倍,默认值是3倍

弹头系列代码

CellSpread=2 范围攻击的有效面积,默认面积为0.3

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