2017-2022年中国电子竞技行业深度研究与投资风险报告(目录) - 图文

(1)中国游戏行业发展历程 (2)中国游戏行业市场规模 1)游戏行业营收规模 2)游戏行业用户规模 (3)游戏行业生态结构的变化

第二章 国外电子竞技行业商业模式及经验借鉴 2.1 国外电子竞技行业发展现状及发展趋势

2.1.1 全球电子竞技行业发展历程分析 2.1.2 全球电子竞技行业市场规模分析

2015年全球电竞行业收入为3.25亿美元(包括游戏开发投资、赞助费、在线广告收入、赛事门票等),全球电竞产业的广义产值(包括上游游戏销售、中游赛事和俱乐部运营以及下游粉丝经济)则已达到500亿美元左右。

2014-2016年全球电子竞技市场规模

(1)全球电子竞技赛事奖金池规模分析 (2)全球电子竞技赛事观众规模分析 (3)全球电子竞技行业收入规模分析

2.1.3 国外电竞赛事与传统体育赛事的对比 2.1.4 国外电子竞技行业商业模式分析 (1)欧美电子竞技行业商业模式分析 (2)韩国电子竞技行业商业模式分析 2.1.5 全球电子竞技行业发展规模预测

2.2 主要国家电子竞技行业发展状况及经验借鉴 2.2.1 美国电子竞技行业发展状况及经验借鉴 (1)美国电子竞技行业发展现状 (2)美国电子竞技行业发展规模 (3)美国电子竞技行业扶持政策

(4)美国电子竞技运动员培育策略 (5)美国电子竞技行业经验借鉴

2.2.2 法国电子竞技行业发展状况及经验借鉴 (1)法国电子竞技行业发展现状 (2)法国电子竞技行业发展规模 (3)法国电子竞技行业扶持政策 (4)法国电子竞技运动员培育策略 (5)法国电子竞技行业经验借鉴

2.2.3 韩国电子竞技行业发展状况及经验借鉴 (1)韩国电子竞技行业发展历程 (2)韩国电子竞技行业发展规模 (3)韩国电子竞技行业扶持政策

(4)韩国电子竞技运动员培育策略 (5)韩国电子竞技行业经验借鉴

2.3 国外重点电子竞技赛事商业模式及经验借鉴 2.3.1 法国电子竞技世界杯(ESWC)商业模式分析 (1)赛事基本信息分析 (2)赛事运营主体分析 (3)赛事竞赛项目分析 (4)赛事合作伙伴分析 (5)赛事盈利模式分析 (6)赛事成本结构分析 (7)2016年赛事安排

2.3.2 韩国世界电子竞技大赛(WCG)商业模式分析 (1)赛事基本信息分析 (2)赛事运营主体分析 (3)赛事竞赛项目分析 (4)赛事合作伙伴分析 (5)赛事盈利模式分析 (6)赛事成本结构分析

(7)2014赛事停办原因分析

2.3.3 美国世界电子职业联赛(CPL)商业模式分析 (1)赛事基本信息分析 (2)赛事运营主体分析 (3)赛事竞赛项目分析 (4)赛事合作伙伴分析 (5)赛事盈利模式分析 (6)赛事成本结构分析 (7)2016年赛事安排

2.3.4 美国DOTA2国际邀请赛商业模式分析 (1)赛事基本信息分析 (2)赛事运营主体分析 (3)赛事竞赛项目分析 (4)赛事合作伙伴分析

(5)赛事盈利模式分析 (6)赛事成本构成分析 (7)2016年赛事安排

2.3.5 美国MLG联赛商业模式分析 (1)赛事基本信息分析 (2)赛事运营主体分析 (3)赛事竞赛项目分析 (4)赛事合作伙伴分析

(5)赛事盈利模式分析 (6)赛事成本结构分析 (7)2016年赛事安排

2.4 国外电子竞技直播平台商业模式及经验借鉴 2.4.1 美国Twitch商业模式及经验借鉴 (1)Twitch基本信息分析 (2)Twitch运营模式分析 (3)Twitch成本结构分析 (4)Twitch盈利模式分析 (5)Twitch融资情况分析 (6)Twitch发展经验借鉴

2.4.2 韩国Afreeca TV商业模式及经验借鉴 (1)Afreeca TV基本信息分析 (2)Afreeca TV运营模式分析 (3)Afreeca TV成本结构分析 (4)Afreeca TV盈利模式分析 (5)Afreeca TV发展经验借鉴 (6)Afreeca TV融资情况分析

第三章 中国电子竞技行业发展现状及未来趋势 3.1 中国电子竞技行业市场总体分析 3.1.1 行业发展历程分析 (1)行业发展历程分析 (2)行业泡沫战争历史分析 3.1.2 行业市场规模分析 3.1.3 行业盈利情况分析

3.2 中国电子竞技行业用户情况分析 3.2.1 电子竞技用户性别分布 3.2.2 电子竞技用户年龄分布 3.2.3 电子竞技用户职业分布 3.2.4 电子竞技用户收入情况 3.2.5 电子竞技用户学历分布

3.3 中国电子竞技行业SWOT分析 3.3.1 行业发展的优势分析 (1)政策扶持优势分析 (2)用户规模优势分析

(3)明星效应优势分析 (4)市场容量优势分析 3.3.2 行业发展的劣势分析 (1)社会舆论压力上的劣势 (2)知识产权保护上的劣势 (3)产品开发上的劣势分析 (4)从业人员管理上的劣势 (5)企业盈利模式上的劣势 3.3.3 行业发展的机会分析

(1)行业全球化发展带来的机会 (2)行业俱乐部模式出现带来的机会 3.3.4 行业发展的威胁分析

3.3.5 行业SWOT分析总结

3.4 中国电子竞技行业发展趋势及前景 3.4.1 中国电子竞技行业发展趋势分析 3.4.2 中国电子竞技行业发展前景预测 3.4.3 关于电子竞技行业发展策略的建议 (1)关于电子竞技行业政府管理策略的建议 (2)关于电子竞技行业传媒驱动策略的建议 (3)关于电子竞技行业企业战略合作的建议 (4)关于电子竞技行业运动员培育策略的建议

第四章 中国电子竞技行业细分领域市场发展状况 4.1 中国电子竞技游戏市场发展状况 4.1.1 电子竞技游戏的生命周期分析 4.1.2 电子竞技游戏市场规模分析

4.1.3 电子竞技游戏主流类别市场发展状况 (1)FPS类电子竞技游戏市场发展状况 (2)RTS类电子竞技游戏市场发展状况 (3)MOBA类电子竞技游戏市场发展状况 (4)其他类型电子竞技游戏市场发展状况 4.1.4 电子竞技游戏市场发展趋势分析 4.2 中国电子竞技赛事市场发展状况 4.2.1 电子竞技赛事市场发展概述 4.2.2 电子竞技赛事市场规模分析 (1)电子竞技赛事资金池规模分析 (2)电子竞技赛事观众规模分析

4.2.3 电子竞技赛事相关从业人员分析 (1)电子竞技运动员分析 (2)电子竞技教练员分析 (3)电子竞技裁判员分析 (4)电子竞技解说员分析

(5)电子竞技其他从业人员分析

4.2.4 电子竞技赛事市场发展趋势分析

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