灯光注意事项 - 图文

设计简单,控制器路较少,调光曲线差,但市场价格较低,易于学会掌握,为20世纪70年代末到90年代中期的主流产品。常见的有3路、6路、9路、12路、18路、24路、60路、120路等,每路功率多为8KW,但也有2KW、4KW等,小路数多为一体机,大路数为分体机。

2、数字调光器:使用音片机技术,为DM512数字信号。数字调光台使用方便(特别是大回路),其调光功能、备份功能、编组功能、调光曲线等均优于模拟调光台、性能价格也比较合理,很受用户欢迎。常见的有12路、36路、72路、120路、240路、1000路等,每路多为2KW、4KW、6KW、8KW等。 在了解了灯位、灯具特点和控制设备及换色器后,就可以根据各自特点、使用规模的大小、用灯繁简,因地制宜地设计出正确的使用方案了。

灯库制作 ;

在好多的演出时会用到一些第一次用到的灯具,但是控台内置又没有这种灯的灯库。。这问题应该怎么解决了方法有四,一是在网上下载。二是请别人帮忙自己写。三是找灯光厂的发过来,还有就是自己写一个!有时急的情况下,只能自己写上一个了!下面简单的说说一个灯库的快速制作。就是在一个已有的灯库文件中更改一些必要的关键数据。以下面一个灯库为例:

; \GGG\通道, 文件名 :GGG.r20 ;

; 日期 由 描述 ; 11.06.24 ZHONG 创建

;---------------------------------------------------------------------------- ; 设备名称,最多11个字符,不能有空格

DEVICE GGG mode=Mode 1, 16bit 11 DMX channels NAME \User\\;

;---------------------------------------------------------------------------- ; 设备类型,第一和第三项必须为“1”和“M”以保证和老版本兼容。 ; 中间项是使用的DMX的通道数目。 TYPE 1 11 M ;

;---------------------------------------------------------------------------- ; 镜片/摇头的分辨率 MIRROR 2 540 270 ; | | |

; | | |_______ 最大垂直角度(以度数为单位) ; | |____________ 最大水平角度(以度数为单位) ; |_________________ 1 表示镜片,2 表示摇头 ;

;---------------------------------------------------------------------------- ; 配置信息(最多10行)

; 这些规则信息最多允许有10行159个字符

; 变量表示 d=DMX号码(1..512), h=手柄(1..60), n=设备名 (1--11字符) ; 可被允许修改部分

; +,-,*,/,(,) 基本算法 ; % 表示整除后的余数(求余) ; & 表示逻辑与 ; | 表示逻辑或

; R 表示逻辑非(结果的相反值)

; ^ 表示逻辑异或(操作一个字节) ; > 表示右移 ; < 表示左移

; r 通过号码的意思得到那个参数的值 ; d DMX地址

; n 灯具名称, 0 终止字符 ; h 手柄号码 DEVICEADDRESS \\\\\\\\DAEND ;

;---------------------------------------------------------------------------- ; DMX的限制特性 ;

; 最小的DMX通道数 MINDMX=1 ;

; 最大的DMX通道数 MAXDMX=502 ;

; DMX通道数的基数 DIVBY=1 ;

;---------------------------------------------------------------------------- ; DMX通道说明 ;

; 每一行说明一个DMX通道

; 1. 通道排号码,该通道在第几号按键(1..12)

; 2. 指定该功能是由转轮A或B控制(1为转轮A(左边),61为转轮B(右)) ; 3. 通道类型 (L=LTP, H=HTP, I=Instant LTP, S=16-bit instant LTP, ; s=16-bit Fadeable LTP

; 4. 通道序号,指定该通道在灯具的第几通道;(1..灯具通道总数)

; 5. 按比例输出值(0..100%);100代表最大输出,0代表没有输出 ; 6. 曲线号码(只适用于HTP通道),通常都为1 ; 7. 反向 (I) 或正常 (N)

; 8. 属性类型(A=Color Wheel1, BCD=Color Mix, E=Pan, F=Tilt,

; G=Iris, H=Dimmer, I=Gobo1, J=Gobo2, K=Gobo1_Rotate, L=Focus, ; M=Gobo2_Rotate, N=Color Wheel2, O=Shutter, P=Prism, Q=Zoom, ; R=Effect_Rotate, S=Frost, T=Speed1, U=Speed2, 0=uncategorised) ; 9. 测试数值通道 (通常为 1)

;10. 属性名称, 被用来引用显示而且最多允许12个字符 ;11. 通道的定位值 (0..255) ;12. 对应通道的高电平值 ;13. 对应通道的低电平值 ; DMX

2 61 L 3 100 1N O 1 \1 1 H 4 100 1N H 1 \3 61 s 1 100 1N E 1 \0 0 L 10 100 1N E 1 \3 1 s 2 100 1N F 1 \0 0 L 11 100 1N F 1 \4 1 L 5 100 1N A 1 \10 1 L 6 100 1N B 1 \9 1 L 7 100 1N C 1 \10 61 L 8 100 1N D 1 \4 61 L 9 100 1N 0 1 \END ;

;---------------------------------------------------------------------------- ;灯具描述

;---------------------------------------------------------------------------- ; 配接时在屏幕上显示,或对应配接在哪个属性按键 ; TEXT GGG

Spot - 11 Channels Bank Wheel-A Wheel-B --------------------- 1 Dimmer --

2 ----- Shutter 3 Tilt Pan 4 Colour COLOUR1 5 -- -- 6 -- -- 7 -- --

8 -- -- 9 R -- 10 B G END ATTR END ;

;---------------------------------------------------------------------------- 这是一个简单的灯库,没有做内置素材表 宏表 及通道数值表的功能。如在没有灯库的时候可以复制上面的那个灯库模板改一下里面一些数值就可以用了。要改的地方我用红色字的地方

首先写一个灯库要了解的是这个灯的通道功能是什么,每个通道的功能在什么值是什么效果。如上。这个灯是11个通道。通道的功能是

1:X轴 2:Y轴 3:频闪 4:调光 5:颜色 6:兰色 7:红色 8:绿色 9:颜色混色 10:X轴微动 11:Y轴微动

现在我们就可着手写了,给这个灯命名为GGG。灯库中所有 GGG的地方都是要改动的。

1: 设置 Attribute(属性)按键放置哪些 DMX 通道,之后再定义。控制台的范围是 1 至 20,但手写板最多只能是 15。 数字1为在控台的属性键的第一个。例如上面灯库的第二行中的调光通道我们定义为1.然后11的话就是属性键第十一个键的翻页键到下一页的第一个。

A 0 (零)出现在这里表示是前一行的 16 bit 通道。

2: 通道使用哪个控制转轮,1 表示左转轮,61 是右转轮。例如以个的第二行Dimmer表示这个属性定义为1 表示用左轮调动他。

3: 通道类型,当前有 5 种不同通道类型可用:- (一般不会定义的话,调光通道Dimmer用H,还有水平垂直我们用S其它的用L也能用) H (HTP) 用于常规灯(dimmer)或调光通道 L (LTP) 用于电脑灯和换色器(scroller)

I (instant,即时) 没淡入淡出的 LTP 通道 S (双字节) 没淡入淡出的 16 bit LTP 通道 s (双字节) 16 bit LTP 通道

4: 已定义属性(attribute)关联的 DMX 通道,从 1 开始。 这个可不用改

5: 属性(attribute)的最大输出,单位是%,当是 0 时表示完全没有输出,100%则 是全部输出。这能限制通道的输出水平。 这个可不用改

6: 设置通道的运行曲线,DOM version 2.xx 及以上的版本支持最多 4 种不同的曲 线:- 这个可不用改 1= 线性曲线 2= 方形曲线

3= 在 50%(128)时转换

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