设计心理学教案 - 图文

1、分五个小组,每小组4个人;

2、依次进入教室,识别每组字和单个字,记录准确性。

得出结论:随着笔画的删减,辨识度越来越低,辨识度是设计师应该考虑到环节。

设计举例(图示)

例1:美/亚《天涯》杂志封面设计 韩家英

例2:残缺的招牌,这种残缺虽然影响整洁和美观,但一般并不会影响到我们对文字内容的辨别。

例3:文字创意

进一步得出更宽泛的结论,引出“泛化”与“混淆”的概念: “泛化”与“混淆”的设计创意

“泛化”:人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来。

“泛化”程度与主体对再认对象的熟悉程度相关。

对象的细节信息通过一次次的重复学习(输入信息)不断获得补充,学习次数越多、越熟悉的对象在记忆中保留的特征也就越多,混淆的可能性也就会降低。

二、实验:原型的自然匹配

产品的控制、使用的方式应符合用户心中对该类产品的概念原型,形成“自然匹配”的设计。

诺曼提出了两种形成匹配的方式:物理环境类比和文化标准。 物理环境类比:燃气炉的例子

文化标准:红灯停,绿灯行;电闸向上表示接通,向下表示断开。 实验:燃气炉的开关与炉口匹配 实验过程:

1、依据认知及匹配原理进行分析,考虑方便实用,易于识别,不易误操作(讨论);

2、依据原理进行设计,可以考虑多种方案。 结论:

控制器和显示器自然匹配的常用法则:

1、控制器直接位于相应的显示器的下方;控制器与显示器不相邻时应排列关系类似;

2、控制器和显示器都处于直线运动时,两者的运动方向应尽量一致——同方向水平运动或垂直运动;当显示器和控制器无法保持同方向运动时候,控制器向前运动时,显示器应对应向上;控制器向后运动时,显示器对应向下。

3、控制器的顺时针旋转对应显示器的从左向右,从下向上,从前往后的运动;逆时针旋转对应的显示器运动方向相反。

4、除针对“左手”(左撇子)的设计之外,常用控制器应按照重要性分布在右侧。

三、实训:手机设计

心理学家比特曼(Biedeman,1987)按照“特征说”中对字母特征分析的方式,曾对简单几何体的基本特征(他叫做“吉纶” Geons)进行分析,他抽取的特征包括边缘(直-曲)、对称性(对称-不对称)、尺寸(恒定-扩展)、轴(直-曲)。

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(图表)

人们认识周围环境时存在三种信息结构:拓扑的、语义的、抽象的 。(拓扑学是近代发展起来的一个研究连续性现象的数学分支。Topology原意为地貌,于19世纪中期由科学家引入,当时主要研究的是出于数学分析的需要而产生的一些几何问题。发展至今,拓扑学主要研究拓扑空间在拓扑变换下的不变性质和不变量。)

人们对于物的识别和记忆至少可以划分为三类: 第一类是纯粹几何意义上的形态信息; 第二类是语义描述的物的信息;

第三类则主要应用于较高层次的信息加工活动中,是对前两类信息的加工和处理。

范例:基于特性的产品分析 (图示台灯即分析表格) 实训:对手机的基本造型进行特征分析。 过程:

1、制订表格;

2、每位同学对自己的手机分析,并把得到的结果填入表格; 3、总结设计参数;

4、依据参数设计一款手机。(作业) 结果要在课堂上形成。 总结:

认知,包括识别,对设计的指导意义明显,帮助很大,不管是原创设计还是改良设计,不论是产品设计还是视传、环艺设计,多离不开对造型、色彩、材质等视觉元素的把握,合理地运用认知和识别原理,会很好地强化美感和功能,引起受众的注意和兴趣,最终促成消费行为。

第三节 学习与记忆

教学目的:记忆是一种学习的策略,通过对记忆的心理学意义的理解,使学生不仅掌握正确的记忆方法,为设计储备养分,而且懂得在设计中运用这些原理,达到可用性设计的要求。

教学重点:1、注意:眼球争夺战2、记忆:学习策略 教学难点:记忆:学习策略(图例分析) 教学方法:多媒体、讨论法等 教学过程:

一、记忆三级模式

1、短时记忆与长时记忆 2、感觉记忆(瞬时记忆) 3、三者的关系

二、注意:眼球争夺战 1、什么事注意 2、注意的指向性 3、注意的集中性 三、记忆:学习策略 1、记忆的分类 2、记忆干扰

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3、长时记忆的存贮结构

4、学习与训练:自动加工与控制加工 5、可用行设计 教学内容:

导入:图片导入、提问导入

展示图片0.2秒,问学生看到了什么?大多学生可以答出“鸽子”,再问有几只?大多回答1只(错误),问喙和脚是什么颜色?学生或猜或不知道,喙红色、无脚。(看图片验证)

引出感觉记忆、短时记忆、长时记忆的概念。 一、记忆三级模式 19世纪末,美国心理学家威廉·詹姆斯提出人存在两种记忆:初级记忆和次级记忆,1965年,美国认知心理学家沃(Waugh)和诺曼(Norman)借用其理论,认为:初级记忆即短时记忆,次级记忆即长时记忆,信息首先存入短时记忆,经过强化与复习,会转入长时记忆,否者就会被清除。这是两种人们能明显意识到记忆,后来的心理学家又发现一种人们意识不到的记忆,即感觉记忆。 1、感觉记忆(瞬时记忆)

是指外界信息瞬间一次呈现后,一定量的信息在感觉通道内被迅速登记并保留一瞬间的记忆。(视觉0.5秒以内、听觉0.4秒左右) 2、短时记忆

是指保持在一分钟以内的记忆。 3、长时记忆

是指保持在一分钟以上的记忆。 4、三者的关系(图表说明)

长时记忆相当于电脑中的硬盘;短时记忆则相当于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量。

短时记忆的有限容量是7±2 。 “组块”(chuck):7±2的特定单位,它可以是一个数字、一个人名、一个单词、一个地址、一组电话号码,任何一组互相联系的信息。 (米勒:1956年)

例:设计师风格的定型——最偏爱的组块率先用于设计中

讨论:是否可能提取大量设计师的知识“组块”,从而设计出类似“蓝色巨人”的计算机象棋大师般的辅助设计软件?

结论:这是一个信息收集、整合、应用的过程,是可以是实现的。 二、注意:眼球争夺战 1、什么时注意

注意是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说,就是有机

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体对周围环境刺激的选择性知觉。

过滤器理论:人的注意类似于“过滤器”,只有有限的资源去执行全部加工,大多数信息在传递过程中被过滤掉。

前注意加工和集中注意加工(奈瑟Neisser)

前注意加工:负责非目标信息的加工,是一个快速、总体的、很可能是并行的过程,并且使用以往存储的记忆时是在无意识的状态下进行的。

集中注意加工:缓慢、精细、串行的加工过程,包含自下而上的数据驱动和自上而下的概念驱动过程。

注意具有指向性和集中性的特征。 2、注意的指向性 1)目的指向选择

调查发现,男人阅读汽车广告较女装高出4倍,女人阅读女装广告较机械、酒广告高出3倍,这反映不同的受众的关注点不同,其原因一方面来自于后天养成,另一方面则受先天因素的制约。男孩与女孩在喜好上就存在很大差异,即使是刚出生的宝宝,当你给女婴一个汽车玩具时,她会表现得很漠然,男婴就完全不同了。

当外界信息超出个人处理能力(即信息超载)时,人们会把注意集中于与当前任务(目的)相关的信息上。

2)刺激驱动捕获

当外界环境的刺激信息均处于人类感觉阈限范围之上时,人们是否能注意到某一信息则首先取决于该刺激信息与其他信息强度差别量的大小。

刺激来源于对比,即打破常规的视觉习惯。对比包括大小、疏密、色彩、动静、新奇等。

从刺激信息的特性来看,外界输入的信息越强,越不确定、越难控制则越容易吸引人的注意。

现代招贴采用纯色背景,图形巨大或对比显著,具有极强的视觉冲击力。(图示)

3)理性诉求与感性诉求

目的指向选择——理性诉求 刺激驱动捕获——感性诉求 例:电脑和椅子广告(图示) 其中椅子广告的英文内容: To my desk:

I leave you my patchwork back cushion, you were always so fond of. In our day we were never designed as ergonomically as today?s office furniture. I just can?t compete and my old rusty wheels just won?t take the pace anymore.

Remember me my friend, when your new Bafco chair arrives on Monday morning. 我的桌子:

我离开你了,我的伙伴,你总是那么的友好和善。在我们的时代,没有依据今天的人体工程学家具标准设计我们,我已经没有竞争力,并且我那生锈的老轮子已无法让我走得更远。

我的朋友,但愿你能记得我,尤其是当你的新Bafco椅子明早到来的时候。 3、注意的集中性

是指心理活动全神贯注于某一对象,而把其他至于边缘或排除在外。如看一

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