课程分析:
设计心理学是一门艺术设计学与心理学交叉的新兴学科,通过研究艺术设计中的心理现象和原理,最终促进艺术设计学科发展和设计能力提升。研究范围包括设计主体(设计师)心理和设计目标主体(消费者和委托方)心理两个方面;课程内容主要包括:心理学和设计心理学概述,感知觉尤其是视知觉原理,认知与学习,情感化设计,设计思维分析等。
设计心理学课程是艺术设计专业的职业技能训练课程,也应算作本专业必修的专业基础课程。它与“中西方工艺美术史”、“西方现代设计史”、“设计概论”、“人机工程学”等构成了本专业的理论体系,并与“设计思维与方法训练”课程构成理论与方法结合的课群架构。全课2学分32学时,其中,设计心理学概述4学时,感、知觉4学时,认知与学习4学时,情感化设计8学时,设计思维与设计师心理8学时,总结与复习4学时。 学生分析:
学生为三年级本科生,已先修“中西方工艺美术史”、“西方现代设计史”、“设计概论”、“人机工程学”等课程,具有一定的理论基础。
学生对理论课程兴趣不足,甚至带有抵触情绪,因此,首先要提升学生的学习兴趣,讲授内容尽量与设计案例结合,做到形象生动;其次,要加强练习,如设计实践和心理学测试等;最后,要点查到课,进行必要的课堂管理。总之,要避免简单枯燥的理论讲授,尽量结合多种教学方法,活跃课堂气氛。
第一讲 设计心理学概述
第一节 设计心理学定义及作用
教学目的:让学生了解设计心理学学科范围和学科目的,通过直观感受心理学对设计的帮助作用,建立学习设计心理学的兴趣,了解设计心理学的一般方法。
教学重点:设计心理学的目的与作用
教学难点:提升学生的学习兴趣(通过强化对设计的帮助作用来解决) 教学方法:多媒体、讨论法等 教学过程:
一、什么是设计心理学? 1、心理学 2、艺术设计学 3、设计心理学
二、设计心理学研究什么? 1、设计主体心理(设计师)
2、设计目标主体心理(消费者和委托方) 三、设计心理学有什么作用? 1、完善自我心理认知(知己) 2、了解受众心理特征(知彼)
3、提升设计能力,加大设计符合度(百战不殆) 四、如何学习与应用设计心理学? 1、掌握基本原理 2、加强实践检验 3、善于归纳总结
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教学内容:
导入:案例分析导入
引导学生分析六个设计案例,让学生初步了解设计心理学的研究领域和对设计的帮助作用,设计中时时处处练习有心理学知识。
案例一:儿童相机设计 存在问题:按钮无保护,容易被误按。儿童自控能力不强,常常随意抓按物体,这台儿童专用相机的底片开启按钮对孩子而言太容易被误按。
解决方式:产品应提供某些局限,在此相机上应增加开启底片盒的难度 。(学生提出解决办法,例如:使这个开关不容易被孩子们发现,或按动这个按钮的需要先按下其他按键,或者需要同时按下其他开关等。)
案例二:MP3设计
存在问题及解决办法:这款可作U盘使用的MP3,其外观设计简洁明确,但是用户在使用中发现,存在两个缺陷:1)吊带被放置在MP3上端,可能导致运动中机身部分的意外脱落;2)按键平于机身平面,在运动中可能不慎接触到用户身体,导致按键被按动而意外暂停。(学生提出解决办法)
案例三:手表设计
问题:人们为什么喜欢这些美丽却不好读出时间的手表?(学生回答) 分析:人本主义心理学家马斯洛的“需要层次”理论告诉我们,人具有从低级到高级的多样性需要(生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求),设计不仅需要满足人们使用方面的需要,还需要使人们能产生多样的情感体验。——使用与情感
案例四:餐饮空间设计
问题:两种设计有何不同?各有何好处?(学生回答)
分析:空间布局能反映不同的人际关系,影响环境中的人的心理状态。——环境心理
案例五:联邦快递招贴设计
问题:招贴设计的识读过程如何?(学生思考)
分析:观者按照一定顺序看到不同形象,把这些形象按顺序联系起来,就理解了创意,获得了信息,这一顺序是设计师设计的结果。——辨认与识别
案例六:不可能图形 问题:“不可能图形”为什么不可能?(学生讨论)
分析:1958年,两位名字叫彭罗斯(L. S. Penrose & R. Penrose)的英国心理学家共同发表了一篇名为“不可能图形”的论文,首先提出了“不可能图形”的概念。这种图形看似合理,但是无法在三维空间中构造出来,它们却广受艺术家和设计师们的青睐。心理学认为“不可能图形”形成的原因是:感知对象需整合时间与空间上的信息。——感知觉
总结:从以上案例我们看到,设计中的心理问题比比皆是。设计心理学应作为设计学科的一门工具学科,它帮助人们运用心理学中经受检验,相对稳定的原理解读设计中的现象,达到改善和辅助设计的开展,提高设计者创意能力的目的。
一、什么是设计心理学?
顾名思义,即“设计学科的心理学”,抑或“心理学在设计中的应用”,可见,它是艺术设计与心理学结合的产物。
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1、心理学(Psychology)
心理学一词来源于希腊文,意思是关于灵魂的科学。心理学是一门研究人类及动物的心理现象、精神功能和行为的科学,既是一门理论学科,也是应用学科。包括理论心理学与应用心理学两大领域。
如德国心理学家艾宾浩斯所言,“心理学有一个漫长的过去,但只有短暂的历史。”1879年,冯特在莱比锡大学建立第一个心理学实验室,标志着心理学学科的建立。
心理学源于哲学,如孔子提出:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”(《论语·雍也》)、“学而时习之,不亦乐乎”(《论语·学而》)以及因材施教等诸多观点,已蕴含现代心理学中的兴趣、记忆和个性差异等问题。柏拉图关于人性的思考引出人的行为的三个来源:欲望、情绪和知识,并提出灵魂先于身体且独立于身体的身心观。亚里士多德写的《灵魂论》一书,则是世界上最早的关于人类心理方面的专著。但我们把这些先哲称为哲学家,而不是心理学家。
心理学与生理学密切相关,1859年,达尔文出版《物种起源》,确定了进化论观点,20年后,在其影响下产生了心理学,现在的心理学研究更离不开对神经、大脑的研究,我们也很难把感觉与知觉从生理或心理角度加以区分。
心理学发展到近现代,出现了精神分析派、格式塔派、实验心理学派、认知心理学派等等,研究方法由内省法转变为实证研究法,更为科学,这为设计心理学的形成奠定了基础。
2、艺术设计学(Design)
艺术设计学也是一门新兴学科,现代设计的历史从十九世纪下半叶的工艺美术运动才拉开帷幕,而中国从1998年才建立学科,因此,它也极具生命力,尤其暗合了创意经济时代的到来。
分类和研究内容(略)
3、设计心理学(Design Psychology)
设计艺术心理学是一门崭新的学科,以往学者对它所作的界定并不算多。 1)、赫伯特.A.西蒙(《人工科学》)着眼于主体思维活动,他认为设计可以“作为一门人技科学的心理学” ,将设计(广义设计)当作“问题求解”的思维心理学。(设计思维的角度)
2)、美国认知心理学家唐纳德· A ·诺曼是最早提出物品的外观应为用户提供正确操作所需的关键线索的学者之一,他认为这些关于日用品设计的原则“构成了心理学的一个分支——研究人和物互相作用方式的心理学”,“这是一门研究物品预设用途的学问,预设用途是指人们认为具有的性能及实际上的性能,主要是指那些决定物品可以作何用途的基本性能……” 。(使用的角度) 人机交互专家贾克珀·尼尔森(Jakob Nielsen)研究互联网和人机界面的可用性设计。
3)、李彬彬《设计心理学》(2001):设计心理学是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。设计心理学是专门研究在工业设计活动中,如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提升消费者满意度的一门学科。(消费的角度)
4)、赵江洪《设计心理学》(2004):设计心理学属于应用心理学范畴,是应
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用心理学的理论、方法和研究成果,解决设计艺术领域与人的“行为”和“意识”有关的设计研究问题。
5)、柳沙《设计心理学》(2004):设计心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部分。设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。(可作为定义)
二、设计心理学研究什么?
1、设计心理学研究对象:用户(消费者)黑箱 VS 设计师黑箱 1)、设计主体心理(设计师)
包括基本心理特征、社会文化心理、个性心理等,最重要的是反映在设计过程中的心理。
2)、设计目标主体心理(消费者和委托方)
包括基本心理特征、社会文化心理、个性心理等,最重要的是反映在购买、使用等方面心理。(参照“黑箱图PPT”)
附:影响个体心理行为的因素:生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。(参照“影响因素图表PPT”)
2、设计艺术心理学的研究范畴:使用与情感 艺术设计之物,其实用和审美的双重属性使其一方面是平凡的、解决实际问题的手段和方式,对于设计者而言就在于充分了解消费者(用户)实际需要和潜在需要,并综合其特点和特征,来完善设计对实际目的的适宜程度;另一方面,艺术设计作品作为日常生活的重要组成部分,是人们最常见、最普遍的审美对象,用户无论在鉴赏、选择、购买和使用设计之物时都会产生相应的情感或审美体验。(参照“图表PPT”)
三、设计心理学有什么作用?
其作用概括起来,即“知己知彼,百战不殆”。 1、完善自我心理认知(知己)
作为设计师,对设计主体(自我)的思维、行为要做到了解和掌控,只有了解了这门科学,才能真正成为自己的主宰,从而避免设计中的盲从、抄袭、缺乏创造力等现象。
2、了解受众心理特征(知彼) 设计强调“为人民服务”,因此,设计师必须了解大众的所需所求、所喜所好,才能做到以人为本;另外,设计作为一种市场手段,只有了解消费者口味,才能取胜于市场。
3、提升设计能力,加大设计符合度(百战不殆) 在以上的“知”的前提下,才能做到“用”,即娴熟运用心理学知识,在心理学的指导下展开设计,才是减少失误,走向成功的唯一渠道。
四、如何学习与应用设计心理学? 1、掌握基本原理
基本原理包括:感觉与知觉(重点是视知觉)、认知与学习(重点是设计观察和“注意”)、情感化设计(重点是设计的情感表达)、创新思维与创造力(重点是创新思维),另外还有“从众”、审美心理等。
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2、加强实践检验
通过设计实践落实所学心理学知识,可以结合现代心理学的研究方法,如观察法、调查法、实验法等来开展。(方法可作简单介绍和举例)
3、善于归纳总结
通过前两个环节,我们会获得一些普遍设计心理学知识,最终要通过归纳总结,把它们转化为适合自己的有效方法,即个性化方法。如根据甲方心理总结出的相应方法,可以帮助你卖出你的设计方案。
总结:本节课从设计案例分析入手,让大家感知设计中的心理现象,进而认识设计心理学之于设计的重要性,之后讲解了设计心理学的定义和研究范围,最后介绍了相应的学习和应用方法,希望大家认识到本门课程的重要性,并在科学的方法指导下进行本课程的学习。下节课我们将学习设计心理学的历史和相关研究。
建议阅读:
1、诺曼的《设计心理学》(The Design of Everyday Things)和《情感化设计》 作业:
1、名词解释:设计心理学 2、填空:
1)设计心理学研究对象包括设计主体心理和 设计目标主体 心理,前者研究 设计师 的心理,后者研究 用户或消费者(受众) 的心理。
2)被称为“现代心理学之父”的是德国心理学家 冯特 。
3)最早奠定设计心理学研究基础,并对“可用性设计”和“情感化设计”进行深入研究的美国心理学家是 诺曼 。
4)美国心理学家 西蒙 最早明确提出设计是一门关于人工造物的学科。 5)普通心理学把心理过程分为知、情、 意 三个部分。
6)影响个体心理行为的四大因素是:生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。
3、选取一件设计作品,并分析其中的心理学因素。
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第二节 设计心理学的历史和相关学科
教学目的:让学生了解设计心理学的历史和相关学科,通过获取一般历史发展信息和涉及的学科范围,最终对本学科知识有一个整体的宏观的把握。
教学重点:1、设计心理学的历史发展;2、设计心理学涉及到的相关学科。 教学难点:精神分析和格式塔的相关理论(通过精讲和举例来解决) 教学方法:多媒体、讨论法、例举法等 教学过程:
一、相关研究的分类
二、审美为基础的心理学研究 1、心理美学
2、精神分析心理学 3、格式塔心理学 4、人本主义心理学
5、认知心理学(自学)
6、艺术史论家的研究(自学)
三、工业化、信息化为背景的心理学研究 1、消费心理学、广告心理学 2、工业心理学以及人机工程学 四、早期职业设计师的经验知识 五、现代设计心理学研究 1、可用性工程 2、感性工学
3、基于仪器的设计心理学研究
教学内容:
导入:上节课回顾
设计师 受众 需求 功能(使用功能、审美功能、教育功能) 由上面的关系可以得出:与设计师和受众共同关注的设计的使用功能、审美功能、教育功能相关的现代心理学的发展,都是我们历史研究的范畴。当然我们只能择重点说明。
一、相关研究的分类
1、审美为基础的心理学研究。 是基于美学、审美心理学或艺术心理学的角度,将设计对象作为审美对象进行研究。
2、工业化、信息化为背景的心理学研究。
包括工业心理学及人机工程学(人类工效学)与广告心理学及消费心理学、消费行为学等应用心理学的角度,重点考虑与效果和效能相关的因素。
3、早期职业设计师的经验知识。 4、现代设计心理学研究。
包括运用现代技术与手段的研究和可用性工程、感性工学研究。 二、审美为基础的心理学研究 1、心理美学
也称“美学心理学”、“审美心理学”,它是以心理学的研究方法研究审美、创
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造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派。
德国心理学家费希纳通过心理实验研究形式与审美的关系,尤其是对黄金分割比例进行深入的研究,开创了审美心理学研究的先河;(P10)
英国心理学家瓦伦丁通过研究色彩、线条、基本图形的审美作用,阐释了自己对形式与审美的关系的理解;(P11)
移情说:即赋予事物以情感和生命,由德国的费肖尔父子最早提出,德国的立普斯进一步认为,美感的产生是由于审美时人们把自己的情感投射到审美对象上,这些理论对设计情感的掌握和运用具有指导意义;
距离说:即“距离产生美”,由瑞士心理学家布洛提出,他同时认为,只有“非功利”地、“纯精神”地关照对象,才能产生美感,这一观点由于并非建立在科学的实验基础上,具有一定的片面性。
2、精神分析心理学
代表人物:弗洛伊德(Freud)和荣格(Jung) 弗洛伊德(Sigmund Freud,1856-1939),奥地利精神分析学家。精神分析学派的创始人。著有《性学三论》、《梦的释义》、《图腾与禁忌》、《日常生活的心理病理学》、《精神分析引论》、《精神分析引论新编》等。
荣格(Carl G. Jung , 1875-1961),瑞士心理学家和精神分析医师,分析心理学的创立者。早年曾与弗洛伊德合作,曾被弗洛伊德任命为第一届国际精神分析学会的主席。
主要理论:
1)意识、无意识、潜意识(弗洛伊德冰山理论、潜意识能量来源于性驱力) 无意识举例:个体,经历所致,如对熟知的路,不必可以辨认;
潜意识举例:潜意识形成举例,母亲指责孩子:“你瞎了吗?这样的东西都看不见?”或者“你聋了吗,我讲的话你都听不进去?”不自觉地向孩子心灵致入潜意识,可以预见的是:这个孩子将来在他的视觉或听觉方面肯定会有心理障碍。
潜意识作用举例,聂卫平:曾经在一次国际重要围棋比赛后遗憾地说,自己明明前半盘领先优势很大,在收官子的阶段自己怎么下出了昏招啊!明明是在脑袋里想好的最佳收官次序,可是在出手下子时却下出最差的收官次序,真是莫名其妙,结果被别人翻盘了!
图示:
意识 无意识 2)本我、自我、超我(弗洛伊德) 每个人的内心藏着三个“我”,其中,本我代表原始冲动,超我代表社会规范,二者处于跷跷板两端,存在相互制约,这一平衡则需要自我来控制。
图示:
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本超自
3)集体无意识(荣格)
荣格认为,除了个体具有无意识,群体还具有集体无意识,它决定了整个人类的行为特点,也决定了种族、民族的行为特点,最终决定了隶属某个种族、民族的个体的行为特点。
精神分析心理学在艺术设计中的运用:投射法 3、格式塔心理学(Gestalt、完形心理学) 代表人物:韦特海默(Wertheimer)、考夫卡(Kurt Koffka)、 苛勒(Wolfgang Kohler)、阿恩海姆(Rudolf Arnheim ) 韦特海默(1880-1943):德国心理学家、格式塔学派的创始人。1912年与苛勒及考夫卡在法兰克福共同研究似动现象。在这个研究的基础上,他们建立了格式塔心理学。代表作有《创造性思维》。
鲁道夫·阿恩海姆(1904-2007)德裔美籍心理学家、美学家,格式塔心理学美学的代表人物。代表作包括《艺术与视知觉》、《视觉思维》、《走向艺术心理学》、《作为艺术的电影》等。
主要理论:完形,视知觉一系列法则:整体性、选择性、理解性、恒常性 1)格式塔心理学派认为整体不等于部分之和,意识不等于感觉元素的集合(针对构造学派的“书”笑话、似动实验)。
2)格式塔心理学派认为学习的过程不是试误的过程,而是顿悟的过程,即结合当前整个情境对问题的突然解决(黑猩猩叠箱)。
3)视知觉理论(鲁道夫·阿恩海姆)
阿恩海姆于20世纪60年代运用格式塔心理学的方法研究视知觉问题,得出“视知觉,就是视觉思维(Visual Thinking)”的结论,认为感知是感官机能与心理机能紧密联系、不可分割的产物。
阿恩海姆主要通过《视觉思维》一书来阐释关于视知觉的基本观点。滕守尧教授在中文版序言中对其基本观点进行了总结:
“(1)、感知,尤其是视知觉,具有思维的一切本领,即视知觉本身并非低级,它具有思维功能、认识功能和理解功能;
(2)、阿恩海姆通过大量事实证明,任何思维,尤其是创新思维,都是通过视觉意象(Visual Image)进行的,他认为意象在思维中的作用主要有三个,即作为绘画、符号和记号。一种意象总是同时行使绘画和符号两种功能。”
对设计而言,在运用创新思维的过程中,其视觉意象的品质高低就显得十分重要,这又取决于设计师长期观察和概括的结果。正如罗丹所说:“成为自然世界的知音,把你的眼睛叫醒并看到可爱形态的语言,以及使用这种语言表达自己。”其中“可爱形态的语言”就可以理解为“视觉意象”。 英国视觉艺术评论家克莱夫·贝尔提出“艺术是有意味的形式”,所谓“有意味的形式”也是由最初的“视觉意象”逐步发展、演变、完善得来的。设计师采用艺术的眼光观照世界,在视知觉过程中捕获最初的、原始的“视觉意象”,这些初步的图形或符号在创意发展的过程中逐步得到发展和完善,最终与创意理念进行结合,以特定的视觉形态物化于设计作品中。呈现于我们眼前的平面设计作品中的形象和产品的造型
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无疑都经历了这样的过程。
4、人本主义心理美学
代表人物:马斯洛(Abraham H. Maslow )
马斯洛(1908—1970)美国著名心理学家,第三代心理学的开创者,提出了融合精神分析心理学和行为主义心理学的人本主义心理学, 代表作有《动机和人格》、《存在心理学探索》、《科学心理学》、《人性能达到的境界》。
主要理论:“需要层次理论”,“高峰体验”,创造力理论 1)需要层次理论
生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。 2)高峰体验
马斯洛认为,在人自我实现的创造性过程中,产生出一种所谓的“高峰体验”的情感,这个时候是人处于最激荡人心的时刻,是人的存在的最高、最完美、最和谐的状态,这时的人具有一种欣喜若狂、如醉如痴、销魂的感觉。
讨论:你有过怎样的高峰体验? 3)创造力理论
一般创造力(次级创造力)/原初创造力/整合创造力
心理学家马斯洛关于创造力的研究为创造学的发展指明了新的方向。他为区别一般创造力(次级创造力)而强调性地提出“原初创造力”的概念,认为后者存在于无意识之中,具有非理性特征,在思维中起着重要的作用;而前者是在原初创造力的基础上,运用逻辑、控制等方式进行的理性的创造。在创造性活动中,首先要运用次级创造力对问题进行深入的分析研究,包括调研、信息搜集与整合、推理、脑力激励、方案预设等环节;接下来把问题转给无意识,让原初创造力发挥作用。对这两种创造力有机地进行转换、整合,形成贯穿于整个创造性活动中的思维整体能力,马斯洛称之为整合创造力,它是任何创造性活动必不可少且行之有效的思维方式。
5、认知心理学(自学)
物理符号系统,信息输入——加工——输出 6、艺术史论家的研究(自学) 1)里格尔
2)海因里希·沃尔夫林 3)E.H.贡布里希 “图式和矫正” 秩序感
三、工业化、信息化为背景的心理学研究 1、消费心理学、广告心理学
重要人物:斯科特,学者,美国西北大学教授。 1901,在芝加哥年会上提出建立广告心理学学科; 1903,出版《广告理论》,标志着学科诞生; 1908,出版《广告心理学》;
1921,发表《广告心理学的理论与实际》。 2、工业心理学以及人机工程学
1)人机工程学的定义:人机工程学是研究人与系统中其他因素之间相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计中以优化人与系统表现的学科。P19
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2)人机工程学分类:物理人机工程学、认知人机工程学、组织人机工程学。P19
3)霍桑效应 (Hawthorne Effect) 霍桑效应,或称霍索恩效应,起源于1924年至1933年间的一系列实验研究,由哈佛大学心理专家乔治·埃尔顿·梅奥(George Elton Mayo)教授为首的研究小组提出此概念。霍桑一词是美国西屋电气公司座落在芝加哥的一间工厂的名称,是一座进行实验研究的工厂。实验最开始研究的是工作条件与生产效率之间的关系,包括外部环境影响条件(如照明强度、湿度)以及心理影响因素(如休息间隔、团队压力、工作时间、管理者的领导力)。
1924年11月,以哈佛大学心理专家梅奥为首的研究小组进驻西屋(威斯汀豪斯)电气公司的霍桑工厂,他们的初衷是试图通过改善工作条件与环境等外在因素,找到提高劳动生产率的途径。他们选定了继电器车间的六名女工作为观察对象。在七个阶段的试验中,支持人不断改变照明、工资、休息时间、午餐、环境等因素,希望能发现这些因素和生产率的关系——这是传统管理理论所坚持的观点。但是很遗憾,不管外在因素怎么改变,试验组的生产来效率一直未上升。
根据动作和时间分析,每个工人应该完成标准的定额为7312个焊接点,但是工人每天只完成了6000~6600个焊接点就不干了,即使离下班还有较为宽裕的时间,他们也自行停工不干了。这是什么原因呢?研究者通过观察,了解到工人们自动限制产量的理由是:如果他们过分努力地工作,就可能造成其他同伴的失业,或者公司会制定出更高的生产定额来。
研究者为了了解他们之间能力的差别,还对实验组的每个人进行了灵敏度和智力测验,发现3名生产最慢的绕线工在灵敏度的测验中得分是最高的。其中1名最慢的工人在智力测验上是排行第一,灵敏度测验排行第三。测验的结果和实际产量之间的这种关系使研究者联想到群体对这些工人的重要性。1名工人可以因为提高他的产量而得到小组工资总额中较大的份额,而且减少失业的可能性,然而这些物质上的报酬却会带来群体非难的惩罚,因此每天只要完成群体认可的工作量就可以相安无事了。即使在一些小的事情上也能发现工人之间有着不同的派别。绕线工就一个窗户的开关问题常常发生争论,久而久之,就可以看出他们之间不同的派别了。
历时九年的实验和研究,学者们终于意识到了人不仅仅受到外在因素的刺激,更有自身主观上的激励,从而诞生了管理行为理论。就霍桑试验本身来看,当这六个女工被抽出来成为一组的时候,她们就意识到了自己是特殊的群体,是试验的对象,是这些专家一直关心的对象,这种受注意的感觉使得她们加倍努力工作,以证明自己是优秀的,是值得关注的。
有一所国外的学校,在入学的时候会对每个学生进行智力测试,以智力测验的结果将学生分为优秀班和普通班。结果有一次在例行检查时发现,一年之前入学的一批学生的测验结果由于某种失误被颠倒了,也就是说现在的优秀班其实是普通的孩子,而真正聪明的孩子却在普通班。但是这一年的课程成绩却如同往年一样,优秀班明显高于普通班,并未出现异常。原本普通的孩子被当作优等生关注,他们自己也就认为自己是优秀的,额外的关注加上心理暗示使得丑小鸭真的成了白天鹅。
从此开始,工业心理学开始关注人的动机、情绪、需要等内在因素。 四、早期职业设计师的经验知识
重要人物:格雷夫斯,美国设计师,出版《为人民设计》、《人体测量》。注
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重设计的功能性,从人机工程学中找到设计支撑,体现人性化设计。
雷蒙德·罗维(Raymond Loeway,1889-1988),美国第一代设计师,也是上设计史最伟大的设计师之一,有着60年的设计生涯。虽然他未在理论上有所总结,但他丰硕的设计成果无不体现了对功能和市场独到的理解,不仅体现了空气动力学、人机工学原理,而且关注了市场条件下的消费心理和情感化设计。
五、现代设计心理学研究
在以上发展的基础上,现代心理学发生了变化:实证研究越来越多;研究领域越来越广,研究课题划分越来越细;研究方法、手段越来越丰富、先进,传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍是主要手段,但许多现代电子、数字技术设备被加入到传统的研究方法中。 1、可用性工程
1)可用性工程是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。
2)可用性工程着重于评估现有设计、原型和系统,在此基础上,以“可用性”原则指导设计,便称为“可用性设计”(Usability design)
3)可用性:有效性(effectiveness)、效率(efficiency)、用户主观满意度(satisfaction)
4)可用性工程的实施步骤: A、用户需求分析 B、设计/测试/开发
C、安装(使用与反馈) 如下表流程:
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5) 可用性设计法则
Norman在《设计心理学》一书中运用认知心理学、人机工程学等学科中的心理学常识,提出了以下重要的可用性设计法则:可视性、反馈、限制、一致性、启示性。
Nielsen及其同事于2001年提出了以下10条可用性设计原则:系统状态的可视性(用户能获得适当反馈)、系统应与真实世界相符合(符合用户认知习惯)、用户的控制权及自主权(用户能根据反馈作出相应措施)、一致性与标准化、帮助用户识别、诊断和修复错误(容错性)、预防错误、依赖识别而非记忆、使用灵活及有效性、最小化设计(避免无关或极少使用的信息)、帮助及文档(提供
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及时、便捷的帮助)。 2、感性工学
1)20世纪80年代日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学( Kansei Engineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术(长町三生:1995年)。
2)感性工学的研究包括两个方面:
A将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。
B以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。
3)分类:感觉生理学、感性信息学、感性创造工学。 例:原田昭,博物馆内观众欣赏艺术作品时的行为描述。
3、基于仪器的设计心理学研究
常用的仪器包括眼动仪、脑电图、虚拟现实设备。
例1:1969年日本电通公司进行眼动研究使用的佳能相机广告,研究结果表明,被试几乎都是先从图中的猫的眼睛、鼻子看起,再注视大标题,然后眼睛下移注意到照相机,研究表明人们很少注意这张广告的正文,而更注意其中的插图。
例2:眼动仪(左)以及手机外观的眼动研究(右),其中圆圈表示注视时间的长短,圆圈越大停留时间越长,直线表示视觉扫描的轨迹。
总结:本节课从设计心理学的历史发展角度,了解了审美为基础的心理学研究,工业化、信息化为背景的心理学研究,早期职业设计师的经验知识,现代设计心理学研究等,我们的收获有两点:首先,设计心理学的确反映了多学科交叉的特点;其次,设计心理学研究越来越深入与科学,越来越对设计起到重要的指导意义。
建议阅读:1、贡布里希的《艺术与错觉》和《秩序感》;2、阿恩海姆的《艺术与视知觉》和《视觉思维》;3、韦特海默的《创造性思维》;4、佛洛依德的《梦的释义》(梦的解析)
作业:
1、名词解释:可用性工程 人机工程学 2、填空: 1)强调无意识对艺术创作和审美体验的作用的心理学学派是 精神分析学派,该学派的创立者是佛洛伊德 。
2)“集体无意识”理论的提出者是瑞士心理学家 荣格 。 3)完形心理学也被称为是 格式塔心理学 。
4)美国心理学家阿恩海姆提出视知觉就是 视觉思维 。
5)马斯洛需要层次理论认为,人的需求包括: 生理需求 、安全需求 、社交需求 、尊重需求 和自我实现需求 。
6)1903年斯科特出版 《广告理论》 一书,标志着广告心理学的诞生。 7)“可用性”是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的 有效性 、 效率 和 用户主观满意度 。
3、结合中国目前的国情和设计现状,谈谈如何理解设计心理学研究的重要意义。
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第二讲 感觉与知觉 第一节 感觉
教学目的:通过对感觉尤其是视觉知识和原理的学习,认识到感觉在设计中的重要意义,并在设计实践中强化和合理运用感觉。
教学重点:1、视觉原理与应用
教学难点:感知觉在设计中的效用(通过举例分析来解决,如联觉设计、五感设计分析)
教学方法:多媒体、讨论法、例举法等 教学过程:
一、易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧 1、感觉的多通道 2、阈限 二、视觉 1、颜色视觉 2、明度视觉 3、运动视觉 三、其他感觉
1、听觉 2、触觉
3、嗅觉与味觉 教学内容: 提问导入:
1、人的感觉有哪些?(视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等) 2、能否把五感感觉同时运用到设计当中?(留悬念) 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。
现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。(P33) 感觉的功能:
A、生存需要,帮助人类适应外界环境; B、获得各种生物意义上快乐体验。
一、易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧
感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 1、感觉的多通道
1)“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。
2)感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。 3)多 “通道”协同。
举例说明:A联想公司概念设计,使用盲文的键盘
B使用盲文及音频提示的ATM(自动提款机)
2、阈限
1)阈限的基本概念
A阈限是使个体产生感觉的刺激水平。
B绝对阈限:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 C差别阈限(J.N.D just noticeable difference):两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。
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2)阈限的基本规律 A韦伯定律:
外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大。 B遮蔽效应
人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。 C阈下知觉
除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。 二、视觉
视觉是人类最复杂、最重要的感觉。 形成过程:物体反射的光线—视网膜—视神经—视觉中枢—形成视觉(图示) 1、颜色视觉
1)杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论
人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光 。 2)拮抗加工理论
所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。 视觉后像(现场试验、讨论)
感觉后效:对感受器的刺激作用停止以后,感觉印象并不立即消失,仍能保留一个短暂的时间。这种在刺激作用停止后暂时保留的感觉现象称为感觉后效(sensory aftereffect)。感觉后效在视觉中表现尤其明显,称为后像(after-image)。
视觉后像是指光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终止而消失,而能保留一短暂的时间的现象。这种在刺激停止后所保留下来的感觉印象称为后象。 2、明度视觉 1)明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。(图例) 2)锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods) 锥体细胞是人的彩色感受器,随着光量的增加,锥体细胞开始发射神经信号。人对颜色的感知是因为我们有三类锥体细胞对不同波长的光产生感知的结果。即对颜色的感知是光源,物体和观察者三者之间的相互作用。准确的说是视觉最敏感区域,此处对光的感觉最精细、最敏感,分辨率最大。至于杆体感受明暗显然感受性较粗糙,杆体细胞在光线较暗时活动,有较高的光敏度,但不能作精细的空间分辨,且不参与色觉。(图示) 3)光适应和暗适应
由于以上两种细胞要进行功能交换造成的。
4)眩光”(glare):当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的“眩光”。 (图例)
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3、运动视觉
1)运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。
2)人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统和头眼系统。(图示)
3)动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作,以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。(图例) 4)视觉暂留
是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。而动画每秒24帧左右画面就可让人产生动感。 4、设计中运用视觉原理 1)锻炼视敏性
如对尺度、色彩、相互关系的敏锐捕捉。 2)强调视觉优先
人获取信息的80%来源于视觉,因此,设计中应树立视觉优先地位,同时也不可忽略其他感觉带给人的设计优势。
3)适度打破视觉习惯,强化视觉冲击力。
首先,设计师自身要从独特视角关照生活;其次,是突破受众的视觉惯性,强化视觉冲击力。 三、其他感觉 1、听觉
1)听觉形成过程:
振动—声波—外耳道—鼓膜—听小骨—听觉神经—听觉中枢—形成听觉 (图示,结合听觉器官解剖结构) 2)设计中运用听觉原理:
A 减小噪音、优化听觉感受。
B 与其他感觉尤其是视觉的协调配合。(举例说明:视听通感) 2、触觉
设计中运用触觉原理:
A 合理利用材质特性,以满足功能需求。
B 不同的触感带来不同的审美感受(材质对比)。 C 与其他感觉尤其是视觉的协调配合。(举例说明:视触通感) 3、嗅觉与味觉
设计中运用嗅觉与味觉原理:
A 嗅觉味觉感受可大大促进受众对产品的喜好。 B 与其他感觉尤其是视觉的协调配合。(举例说明:电影《功夫熊猫》随影票赠送的卡片,按提示剐蹭指定位置,会有气味散发;视味通感等)
讨论:能否把五感感觉同时运用到设计当中?
结论:理论上可以,具体方法有:A、相互间的协调配合,共同参与,但要做到主次分明,综合艺术(如电影艺术)中运用较多;B、有效利用联觉(下一节精讲);C、不能为五感而五感,要从设计理念出发进行有机组合,避免造成设计过度。
总结:生理与心理密切相关,二者都属于心理学的研究范畴。感觉是人关照外部世界的第一步,人的很多知识经验来源于感官的接受,设计师对感觉的深入
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了解,有助于认识设计师和受众心理。本课程对五感进行了独立的讲解,但并不意味着它们之间互不相关,以上感官之间是有通道连接的,指所谓的通感现象,我们在后面的设计应用课程中会分析。
作业:
1、名词解释:感觉 视觉后像 2、填空:
1) 阈限 是使个体产生感觉的刺激水平。
2)现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类: 外受 、 内受 和 本受 。
3)感觉依赖于输入信息的 性质 、 强度 和 差异 。
4)视觉感受由锥体细胞和 杆体细胞 组成,其中,既感光又感色的是 锥体细胞 。
5) 感觉 是人类一切认知和思维活动的起点。
6)视觉按不同特性可分为颜色视觉、明度视觉和 运动视觉 。 7)感觉物体空间位移和移动速度的视觉称为 运动视觉 。
3、在你所学的设计门类,找到2个利用错觉或避免错觉的案例,加以说明。
第二节 知觉
教学目的:通过对知觉的一般原理的学习和对错觉(尤其是错视)规律的掌握,认识到知觉在设计中的重要意义,并在设计实践中强化和合理运用知觉规律。
教学重点:知觉组织 错觉
教学难点:知觉组织在设计中的运用(运用例证法) 教学方法:多媒体、讨论法、例证法等 教学过程:
一、知觉的概念与心理学认识过程 1、概念
2、心理学认识过程 二、知觉的特征 1、整体性 2、选择性 3、理解性 4、恒常性 三、知觉组织
1、简洁律 2、恒常律 3、图与底 4、错觉轮廓
5、整体特征优于局部:接近律和相似律 6、深度知觉
四、错觉:被愚弄的知觉 1、有效错觉 2、错觉矫正
教学内容:
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导入
回顾上节课内容,从感觉与知觉得关系(感性与理性、客观与主观、被动与能动)引入本课。
一、知觉的概念与心理学认识过程 1、概念
1)知觉(perception)是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。
2)知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。 2、心理学认识过程
长期以来,人们一直认为,人的感觉先于知觉(感觉在先,知觉在后),感觉完成后,知觉才开始工作,就像计算机的工作原理一样:先输入信息(感觉),在进行运算处理(知觉)。人们觉得这是天经地义的,直到格式塔心理学的一些实验,如似动实验等才让大家认识到:二者的关系远没有那么简单。
格式塔心理学认为,感觉与知觉是一个整体的过程,二者不能被割裂开来,这符合了该学派的整体观。阿恩海姆进一步从视觉与知觉的关系入手,认为视觉绝不简单是一种客观接收,而具有主观思维性,即“视知觉就是视觉思维”,视觉和知觉水乳交融,无法分离,眼睛看到的同时就进行着知觉判断,这比任何的计算机要快得多,也更“人性化”。
由“感、知觉分离”到“感知觉一体”,最后把感觉的内容包容于知觉内容之中。
二、知觉的特征
1、整体性:把对象知觉为统一的整体。(如图1/2 3)
2、选择性:选择性地接受刺激,形成某种知觉可能。(如图4/5)
3、理解性:以知识和经验为基础,对对象进行了解和感悟。(如图6)
4、恒常性:知觉不随条件变化而改变,在一定范围内保持稳定的感受。分为大小恒常性、形状恒常性、色彩恒常性等。(如图7)
图1 2 3
4 5 6
7
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三、知觉组织
知觉组织:一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。知觉组织主要包括: 1、简洁律(图示)
人们的知觉有一种“简化”的倾向,所谓“简化”并非仅指物体中包含的成分少或成分与成分之间的关系简单,而是一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。
知觉简化的特性对人的认知产生正反两个方面的影响:一方面它自身的力使它呈现向最简化的结构或紧张力减少的状态发展的倾向,体现为人们对于简洁、对称、规则图形的喜好;另一方面,简化、规则的倾向使人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力则对它起到抑制的作用。 2、恒常律(图示)
恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。
大小、形状、方向恒常性的产生主要来自两个方面的信息:一是画面中的情境线索;二是人们的先验知识。 3、图与底(图示)
“图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。
图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的区域倾向于感觉为图。
“两难图形” :图底区别就不太明显。
如下图:左边的图形,没有明暗对比,并缺乏封闭的轮廓,因此图、底比较模糊;如果将字母变黑,就能很容易地分辨出这些字母。
两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。(图例)
讨论:明确和模糊图底关系各有什么好处?
结论:明确图底可造成清晰的视觉认知,对比鲜明,信息明确,给人有力、豁达、果断等心理感受,但这种感受较浅显,缺少回味;模糊图底使二者关系暧昧,信息含混,给人含蓄、朦胧、柔美的心理感受,这种图底关系的交错带来更加丰富的视觉变化,给人更多回味空间。 4、错觉轮廓(图示)
错觉轮廓(Illusory Figures)也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。
原因:
A画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义;
B人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。 5、整体特征优于局部:接近律和相似律(图示) 接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,即人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整
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体加以认知。
6、深度知觉(depth perception)(图示)
人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深度。
1)深度知觉产生包括主体和客体的双重原因:
A主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。 B客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。
设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。 讨论:请比较中世纪的绘画《圣洛伦佐的殉教》和达·芬奇的绘画《最后的晚餐》,看看两者表现三度空间的方式有何不同?其深度知觉线索包括哪些?
2)主要深度知觉线索包括:
A大小:大的物体比小的物体显得更近;
B质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;
C插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近; D焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近;
E饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。 四、错觉:被愚弄的知觉
按上节课作业要求,同学们展示利用错觉的设计并说明。 错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。 幻觉和欺骗:
幻觉:例如透视、恒常性、整体性等;
欺骗:来自信息“自上而下”的加工过程,即人记忆中存储的概念,如对知觉环境的经验、知识、期待、动机、文化等方面的对人知觉产生的影响。(图示) 1、错视的种类(图示)
1)长度错视(缪勒—莱依尔错视) 2)分割错视(波根多夫错视)
3)对比错视(戴波卡夫错视、艾宾豪斯错视、尼卓错视) 4)变形错视(海林错视、奥比索错视、佐尔纳错视) 2、有效错觉
1)艺术设计创作
20世纪60年代盛行的所谓OP(Optical Art))风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视错觉的艺术。这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。这些图形没有什么明显的主题思想,它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。(图例)
2)营销技巧
带有液晶显示器的产品常会在显示屏周围设计一圈深色的衬圈,黑色的衬圈利用相互位置接近、属性类似的物体更易于被人们认为是一个整体的原理,使黑色光洁的显示屏和旁边深色的衬圈容易被作为一个整体,从而增大了显示器的面积。(图例) 3、错觉矫正
调整轮廓线条和比例矫正形态错觉,设计师有意识地拉长标识使标志显得比例正常、易于识别,例:避免错觉的交通标识。(图例)
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汉字、包装、图标设计中对形状错觉的矫正。(图例)
面积相对较大的纯平面常常会给人一种下陷的感觉,为了弥补这一错觉,往往方形的大平面会设计为向外凸出。(图例)
例:帕提农神庙时期校正视错觉的设计主要包括:
A正面的8个柱子,只有中央二柱完全垂直,其他六柱都向内倾斜(34英尺的柱子向内倾斜约3英寸),这样可以避免柱子全部垂直,在高处两侧石柱会被沉重的石楣压得显得向外分开;
B神庙基石不是水平的,而是向上略凸形成弧线,这样能弥补在上方的石楣和石柱的压迫下略显凹入的错觉。
C神庙的柱子都是微妙的弧线,并且上小下大,以弥补长平行线带来的中部凹入的错觉。并且石柱还不是一样粗细,两边较粗,中间较细,因为按照明度视觉,衬着明亮背景时显得比较细;衬着黑色背景显得比较粗,而神庙两侧衬着天空,中间衬着殿堂,因此设计为两边粗,中间细,以平衡错觉。
D神庙的各部分装饰大小也不同,一般越往高处,比例越大,根据观者的仰角大小均匀变化。
另:大卫(米开朗基罗)头部比例较大,也是考虑视觉矫正。 总结:完成对感觉和知觉基本知识和原理的学习,更重要的是如何设计实践,下节课我们就面对应用的问题。
作业:
1、名词解释:知觉 错觉 2、填空:
1)知觉的特征包括: 整体性 、 选择性 、 理解性 、 恒常性 。
2)知觉有“简化”的倾向,即将任何刺激以尽可能 简单的机构 组织起来的倾向。
3)那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉称为 错觉轮廓 。
4)错视的种类包括长度错视、分割错视、 对比错视 、 变形错视 。 5)我们把人为拉长路面交通标识的尺度,以适应司机的视位要求的设计称为 错觉矫正(视觉矫正) 。
6)近大远小的空间知觉,反映了人类的 深度 知觉能力。
7)心理学认为“不可能图形” 形成的原因是 :感知对象需要整合时间 与 空间 上的信息。
3、结合实例,谈谈如何进行错觉矫正。
第三节 感知觉在设计中的运用 教学目的:通过对感知觉的一般原理的设计应用,如正确运用设计观察方法,联觉设计,五感设计等的设计实践,掌握感知觉运用于设计的一般方法和指导原则。
教学重点:知觉组织 错觉
教学难点:知觉组织在设计中的运用(运用例证法) 教学方法:多媒体、讨论法、例证法等 教学过程:
一、设计观察方法(运用视觉) 1、观察原则
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2、观察方法 二、联觉设计 1、联觉的定义 2、联觉的运用 三、五感设计
1、何为五感设计? 2、五感的设计应用 教学内容: 导入
提问:上节课讲解的内容对设计有何帮助?(引入设计应用环节) 一、设计观察方法(运用视觉) 1、观察原则
1)观察与思维一体化原则
我们前面讲到,格式塔(Gestalt)心理学出现后,创始人韦特海默通过似动实验等关于创新思维的研究,打破了知觉与思维之间看似不可逾越的严格界限。
20世纪60年代,阿恩海姆运用格式塔心理学的方法研究视知觉问题,得出“视知觉,就是视觉思维(Visual Thinking)”的结论,认为感知是感官机能与心理机能紧密联系、不可分割的产物。
可见,在看到时,就已经开始思维,设计师更应如此,使看与想象结合得更完美。
2)面向生活的原则
艺术来源于生活,设计中的Big Idea也来自于对生活的观察和体悟。中国国家大剧院被中国民众普遍看作一只“巨蛋”,法国媒体认为那是一只“大水母”,设计者保罗·安德鲁则更愿意把它看作一个“岛屿”,希望它“能够成为人们保存美丽记忆的一个岛屿”,对水元素的运用佐证了这一点。在最初的设计工作中,为了释解来自各方面的压力,安德鲁把自己埋身于一个偏僻的小岛上,一个月后他带回了一套全新的设计方案。在那个小岛上到底发生了什么?从而使那一刻几乎殚精竭虑的设计师又重新焕发出创造力。这不禁使我们想起了后印象派画家高更,同样在一个岛屿上,他通过对生活的观察和体悟创作出了一批划时代的作品。安德鲁也是一个懂得生活的人,在国家大剧院施工期间,他每月来北京除了去工地,就是去大街上溜达,吃各种美食。他擅于把对生活观察的结果运用到设计作品中,从小岛上带回的设计方案无疑附着了生活激发的灵感。据说安德鲁在设计国家大剧院时口袋里一直揣着一块石头,随时揣摩自然弧线。看来,他对生活的观察途径还是多元化的。
生活是设计创意不竭的源泉,为设计提供了素材、方法、原则、依据等一切所需,设计的理念、元素、创意、手法由之而来;生活也是设计师诠释的根本,像其他艺术一样,设计是反映客观与表达主观的一种手段,而与其他艺术不同,设计更局限于大众的生产生活。因此,我们观察的着眼点要落于生活之中,要关注那些常见的、细小的事物,因为它们不仅承载着生活的本质,而且以之为元素的设计会形成以小见大、以平淡见神奇的效果,最终以强烈的认知反差达到准确的诉求目的。
3)灵活多变的原则
设计不仅要求观察内容丰富全面,而且要求观察体悟的形式多样,如变换视角,鼓励采用特殊视角进行观察,从而打破人们的视觉习惯,产生新颖的视觉效
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果。另外,广义的观察是一个多感官共同参与的过程,而不能仅仅依赖于视觉,只有调动视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉和思维的共同参与,才能形成全面深入的认识。
2、 观察方法
1)仔细观察,注意细节。
细节不仅决定成败,还能反映事物的本质。正如老子所说:“天下难事,必先于易。天下大事,必先于细。”在1485年英国国王查理三世和伯爵亨利争夺英国王位的战役中,由于马夫和铁匠的大意,在查理三世的战马的一只马掌上少钉了一枚掌钉,正因如此,在战争决定成败的关键时刻,战马脱掌跌倒,查理三世被擒,整个英国易主。这则“一马失社稷”的故事正说明了细节的重要性。达尔文也曾经说过:“我没有突出的理解力,也没有过人的机智,只是在觉察那些稍纵即逝的事物并对他们进行精细观察的能力上,我可能是中上之人。”当然,没有人否认达尔文的分析能力和创造能力,但这些能力是建立在观察能力的基础上的。
在设计中,细节导致失败的案例也很多,IBM ThinkPad T43作为一款商用笔记本电脑,全身却只有紧紧相连的上下两个USB接口,而且根本无法同时使用:一个USB口外接鼠标后,另一个USB口就等同于报废。可见,设计师没能留意两个USB接口的细节关系,而只注重轻便快捷的性能。设计中对细节的把握源于生活中对细节的观察,只有观察到位才能设计到位。(图示)
2)用心观察,明确原理。
事物的特征除了明显的外部特征,还包括内部结构特征,表象和内质是相辅相成的,只有明确了事物的原理,掌握了其内部形态的结构,才便于对外部形态的理解。在观察时应该对内部形态进行解剖,并进一步加以分析,这在产品设计中显得尤为重要,对产品结构和原理的不了解,必然导致外部形态设计的失败。由于个性化设计的需求日益增加,很多设计摆脱了像传统的电脑主机那样的“方盒子”设计理念,追求适应内部结构变化的多样化的设计风格。(图示)
3)全面观察,变换角度。 设计中对事物的观察,绝不像传统绘画写生那样以固定的视点面对不变的对象,如此观察的结果只能反映事物的局部,导致设计结果的以偏盖全。事物不是一成不变的,因此,设计师应以变化的心态进行观察,首先从变化观察的角度做起。不同角度会产生不同的观察结果,尽管所有不同角度观察的结果相加并不等于整体,但必然趋近整体,而且,全新的视角本身就具有很强的震撼力,可以直接转化为设计。(图示)美国作家马里杰·尼格为他的作品寻找一个穷困潦倒且懒散度日的角色原型而来到乡下,这个人物终于被他找到了——“一个满脸乱胡须的老人,穿着一件褐色工作服,坐在一张椅子上为一小块马铃薯地锄草,身后是一间没有油漆的小木屋。”作家准备回家用打字机记录下眼前的场景,当他绕过木屋回头再看一眼时,却发现“老人椅边靠着一副残疾人的拐杖,有一条裤腿空荡荡地垂到地面上”,由于视角的变化,人物形象由懒散的庸人变为不屈的强人。同样,主动变化观察的视角,会促生意想不到的设计效果。
4)灵活观察,发生联想。
通过观察与联想的结合,可以产生“想象性意象”。这种对两种或以上事物的外形和功能的联想和比较,可以对观察对象的外延和内涵进行拓展,从而使创意更为多元化。这是观察方法中最重要的一点,也是视觉思维的一种体现。大脑如同一个庞大的数据库,观察的同时,头脑中会闪现出与之相关联的若干形象,
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我们所要做的不仅是把它们重视起来,而且要迅速记录下来,因为这些形象或想法只是作为短时记忆而稍纵即逝。(图示) 二、联觉设计 1、定义
联觉(Synesthesia),也称为通感、共感,是各种感觉之间产生相互作用的心理现象,即对一种感官的刺激作用触发另一种感觉的现象。
如朱自清《荷塘月色》中的名句“微风过处,送来缕缕清香,仿佛远处高楼上渺茫的歌声似的”,其中,就由嗅觉引发了听觉;再如诗句“红杏枝头春意闹”,是由视觉引发了听觉;糖果包装设计中,经常使用红黄等色系,便是由视觉引发味觉;而肌理的运用,则是视觉与触觉的通感。 2、联觉的运用(图例) 1)视听联觉
画面的节奏感、韵律感 2)视味、视嗅联觉 色彩的味道
讨论:从图示中食品和药品包装中,感受到如何的通感运用? 3)视触联觉 春夏秋冬
肌理——材料对比带来触觉美感
图形触感,图形带来不同触觉美感,如光滑的图形、粗糙的图形、绵软的、坚硬的等。 三、五感设计
1、何为五感设计?
针对人的五感需求进行的设计,即设计作品追求满足受众的视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等的多方位、立体化的感受。
《间谍小子》电影中将会出现8种气味,每位观众进场前都会免费拿到一张气味卡片,当银幕上闪过某一个数字时,观众只需要把卡片上对应数字的部分刮开,就可以闻到相对应的气味了。
ScentSciences 的公司推出了Smell-O-Vision 气味盒子,Smell-O-Vision 可以存储20种气味,并保存200小时。它最大的特点便是能够与视频同步(估计需要根据视频重新编辑气味排放,类似根据视频编辑字母时间轴一样)在需要的时候放出类似的气味。 2、五感的设计应用
书籍设计中,排版、图文设计属于视觉;纸张材料的运用属于触觉。也可加入气味和声音元素。
讨论:如何在书籍设计中加入气味和声音?
五感设计可以运用于其他平面设计、环艺设计、展示设计、多媒体设计中。 视频播放:1921别墅设计专家强正宇:从五感出发做设计。
总结:本课程从设计观察方法、联觉设计和五感设计三个方面进行了讲解,感知觉原理还可运用于很多设计环节,希望大家在设计实践中要善于总结。 作业:
1、名词解释:联觉 五感设计 2、填空:
1)糖果包装设计中,经常使用红黄等色系,使人产生酸甜的味觉感,这种由
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视觉引发味觉的设计运用了 视味联觉(通感) 原理。
2)某件设计作品通过视觉给我们或冷或暖、或软或硬的感觉,说明他运用了视触联觉(通感) 原理。
3)设计观察应遵循观察与思维一体化原则、面向生活原则和 灵活多变 原则。
3、作为一名设计师,应如何观察?
4、本着五感设计原则设计一本书或一个空间(写文案)。
第三讲 认知与学习
第一节 认知与识别的一般原理
教学目的:通过对心理学中认知、识别原理和在设计中的展现的学习,使学生掌握设计基本知识学习技巧和设计识别方法,最终会在设计中运用相应的原理和方法。
教学重点:1、认知原理 2、识别原理与方法 教学难点:识别理论(原理与方法)(演示法) 教学方法:多媒体、讨论法、演示法等 教学过程:
一、认知心理学:信息加工理论 1、与其他心理学派的对比
2、与计算机和传统记录的对比 二、人的认知 1、辨认和识别 2、识别理论
教学内容:
一、认知心理学:信息加工理论
认知心理学(Cognitive psychology)是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学
代表人物:艾伦·纽厄尔(Newell)和赫伯特·H.西蒙(Simon)
认知心理学的主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,如概念形成、问题求解以及语言等。
认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人脑对信息的加工过程与计算机处理信息的过程相类似,是信息输入——加工——输出的过程,研究侧重通过对输入的信息及主体外显的行为进行研究。 1、与其他心理学派的对比(图表分析) 总结得出原理:
A知觉过程:信息输入—加工处理—信息输出
B创造原理:问题求解取决于刺激、机体状态和记忆。 2、与计算机和传统记录的对比(图表分析) 总结得出原理: A机制上存在区别 B情绪调节因素 二、人的认知
认知心理学研究的是人的认知问题
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“认知”既是内容也是过程,它包含了人们获得外界知识并利用它形成和理解自己的生活经验的全部内容。
认知心理学家将其研究内容归纳为:知觉、注意、记忆、思维和问题求解、语言、人工智能等 。 1、辨认和识别
1)自下而上(bottom-up processing)和自上而下(top-down processing)的加工(图示)
自下而上的加工又称为数据驱动的加工,主体将从外界获得的感觉信息,然后将这些信息发送大脑,抽取并加工相关信息。
自上而下的加工称为概念驱动的加工,人过去的知觉经验、知识、动机和背景影响他的识别。 2、识别理论
看图提问:是羚羊还是鸟?
提示:同一图形,在左图中则易被当作 “鸟”,但在右图则更易被当作羚羊,可见记忆比对(即上下文(context))对识别的影响。
识别理论包括如下说法: 1)、模板匹配模式与原型说
模板说:人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template),人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最佳的匹配时,再认对象就得到了识别。
原型说:人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某一原型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴,从而得到识别。
即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差异,这些个体仍可与原型相匹配而得到识别。
人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。
例1:国内厂家设计的洗衣机(2004年 北京国际家电展)
说明:人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程。当物体与原型非常接近时,物体就可以被识别,而无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。
无法立刻识别的设计虽然可能带来使用上的不便,却有可能提高提高注意和增强记忆,并有时还能使用户获得“思维参与”的乐趣。
例2:四次奥运会运动项目图标
四次奥运会的运动项目图标,虽然图标风格和样式不同,但人们仍旧能识别每个图标代表的体育运动,可见人们对于运动的记忆是按照某些典型形式记忆。人们无需看到对象的全部细节也能匹配相应的原型,这样能提高人们的识别速度,并且,只要存在相应的原型,新的、不熟悉的模式也是可以识别的。
2)、特征说
特征说中最著名的是塞尔弗里奇(O.G.Selfridge)1959年提出的“鬼域”(Pandemonium)假设。是一种根据对象的特征进行识别的分析模式。
当人们识别字母“R”时,映象鬼形成“R”的映象;特征鬼报告“它”所具有的垂直线、水平线、斜线、不连续、曲线和3个直角等特征;一直注视特征鬼工作的许多认知鬼开始寻找相关的特征,具有类似特征的鬼,如 P、D和R都会喊叫,全部特征吻合的R鬼的叫喊声最大,而P鬼和D鬼则有与之不相符合的特征,
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所以决策鬼就判定R为所要识别的模式。(图示)
3)、傅里叶模式
傅里叶模式是由 Kabrisky,Ginsburg和Person等人提出的,他们认为人脑记忆的模式是傅里叶转换的形式,这种变化将对象通过转换分解为一定频率的信号,与原储存在长时记忆中的傅里叶模式相匹配。(傅里叶变换(Fourier变换)是一种线性的积分变换。因其基本思想首先由法国学者约瑟夫·傅里叶系统地提出,所以以其名字来命名以示纪念。在很多学科领域均有应用,在图像识别方面的亦可运用。)
4)、结构描述模式
结构描述模式是M.Minskey提出的一种按照识别对象特性的联接关系描述对象的方式。选取识别对象的特性,将对象的某一特征作为节点,按照特征之间的结构关系用有向线段连接起来,以描述对象。
识别对象可提取的特性和特性之间的关系: 可考虑的特性 亮度 黑、灰、白、亮、暗、均匀、阴影; 颜色 纹理 大小 红、橙、黄、绿、蓝... 平滑、颗粒、斑状、条纹... 长度、面积、体积、高度、深度、宽度、大、小、高、矮、宽、窄 取向 水平、垂直、倾斜 形状 空心、实心、密集、参差不齐 讨论:两个对象的组织关系有哪些? 结论:相离、相减、相联、相切、压叠、透叠、差叠、重叠。 特性之间的关系 一部分,在内部,包围着 包含 邻接 方向 接触着,在旁边,在上面 在上方,在后方,在左方,在右方 距离 邻近,远离 总结:本节课主要从认知角度做了相应的理论讲授,下节课我们会通过实验实训环节验证和运用认知理论。
作业: 1、填空:
1)认知心理学的代表人物有艾伦·纽厄尔和 西蒙 等。
2)认知心理学的核心是将人的思维活动看作是 信息加工 的过程 。
3)认知心理学的研究内容主要有:知觉、 注意 、 记忆 、思维和问题求解、语言、人工智能等 。 4)人的认知分为自下而上和自上而下两种,自下而上的加工又称为 数据 驱动的加工,自上而下的加工称为 概念 驱动的加工 。
5)人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能寻找 最接近 的原型,来做出判断。
6)塞尔弗里奇提出的鬼域假设是一种根据对象的 特征 进行识别的分析模式。
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7) 人的知觉过程一般包含两个因素,一是外界刺激,另一是人记忆中存储的 知识经验 。 2、判断:
1)按照识别对象特性的联接关系描述对象的方式反映了识别的“特征说”模式。(错)
2)不同运动会的运动项目图标,虽然风格和样式不同,但人们仍旧能识别每个图标代表的体育运动,可见人们对于运动的记忆是按照某些典型形式记忆。(对)
3)无刺激作用时,人们也可能产生知觉,即所谓的“幻觉”。(对) 4)设计是一种问题求解的活动。(对) 5)“认知”既是内容也是过程,它包含了人们获得外界知识并利用它形成和理解自己的生活经验的全部内容。(对)
3、问答:通过比较人和计算机在认知上的异同,该如何处理自己和计算机的关系?
第二节 识别的设计应用
教学目的:通过对心理学中认知、识别原理在设计中的展现的实验,使学生掌握设计基本知识学习技巧和设计识别方法,最终会在设计中运用相应的原理和方法。
教学重点:识别原理与方法实验
教学难点:在设计中的运用(通过实训环节来解决) 教学方法:多媒体、实验实训法等 教学过程: 一、汉字识别 分组实验 得出初步结论 分析图例
进一步得出结论 二、原型的自然匹配 实验、讨论 得出结论 三、手机设计 实验、讨论 得出结论
教学内容:
导入:图片对比思考(三幅招贴中,哪个更有意味?图示)
第三幅即福田繁雄作品《和平与环境》更能打动人,更意味深长。这类作品在认知过程中,具有同一特点:介于直白与晦涩之间,即一目了然会缺乏情趣,晦涩难懂会阻碍信息。这节课我们通过实验来感受设计中的识别(认知)。 一、实验:汉字识别
分组实验:把学生分为五个小组,每组对一个汉字组进行辨认,记录结果, 实验过程:
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1、分五个小组,每小组4个人;
2、依次进入教室,识别每组字和单个字,记录准确性。
得出结论:随着笔画的删减,辨识度越来越低,辨识度是设计师应该考虑到环节。
设计举例(图示)
例1:美/亚《天涯》杂志封面设计 韩家英
例2:残缺的招牌,这种残缺虽然影响整洁和美观,但一般并不会影响到我们对文字内容的辨别。
例3:文字创意
进一步得出更宽泛的结论,引出“泛化”与“混淆”的概念: “泛化”与“混淆”的设计创意
“泛化”:人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来。
“泛化”程度与主体对再认对象的熟悉程度相关。
对象的细节信息通过一次次的重复学习(输入信息)不断获得补充,学习次数越多、越熟悉的对象在记忆中保留的特征也就越多,混淆的可能性也就会降低。
二、实验:原型的自然匹配
产品的控制、使用的方式应符合用户心中对该类产品的概念原型,形成“自然匹配”的设计。
诺曼提出了两种形成匹配的方式:物理环境类比和文化标准。 物理环境类比:燃气炉的例子
文化标准:红灯停,绿灯行;电闸向上表示接通,向下表示断开。 实验:燃气炉的开关与炉口匹配 实验过程:
1、依据认知及匹配原理进行分析,考虑方便实用,易于识别,不易误操作(讨论);
2、依据原理进行设计,可以考虑多种方案。 结论:
控制器和显示器自然匹配的常用法则:
1、控制器直接位于相应的显示器的下方;控制器与显示器不相邻时应排列关系类似;
2、控制器和显示器都处于直线运动时,两者的运动方向应尽量一致——同方向水平运动或垂直运动;当显示器和控制器无法保持同方向运动时候,控制器向前运动时,显示器应对应向上;控制器向后运动时,显示器对应向下。
3、控制器的顺时针旋转对应显示器的从左向右,从下向上,从前往后的运动;逆时针旋转对应的显示器运动方向相反。
4、除针对“左手”(左撇子)的设计之外,常用控制器应按照重要性分布在右侧。
三、实训:手机设计
心理学家比特曼(Biedeman,1987)按照“特征说”中对字母特征分析的方式,曾对简单几何体的基本特征(他叫做“吉纶” Geons)进行分析,他抽取的特征包括边缘(直-曲)、对称性(对称-不对称)、尺寸(恒定-扩展)、轴(直-曲)。
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(图表)
人们认识周围环境时存在三种信息结构:拓扑的、语义的、抽象的 。(拓扑学是近代发展起来的一个研究连续性现象的数学分支。Topology原意为地貌,于19世纪中期由科学家引入,当时主要研究的是出于数学分析的需要而产生的一些几何问题。发展至今,拓扑学主要研究拓扑空间在拓扑变换下的不变性质和不变量。)
人们对于物的识别和记忆至少可以划分为三类: 第一类是纯粹几何意义上的形态信息; 第二类是语义描述的物的信息;
第三类则主要应用于较高层次的信息加工活动中,是对前两类信息的加工和处理。
范例:基于特性的产品分析 (图示台灯即分析表格) 实训:对手机的基本造型进行特征分析。 过程:
1、制订表格;
2、每位同学对自己的手机分析,并把得到的结果填入表格; 3、总结设计参数;
4、依据参数设计一款手机。(作业) 结果要在课堂上形成。 总结:
认知,包括识别,对设计的指导意义明显,帮助很大,不管是原创设计还是改良设计,不论是产品设计还是视传、环艺设计,多离不开对造型、色彩、材质等视觉元素的把握,合理地运用认知和识别原理,会很好地强化美感和功能,引起受众的注意和兴趣,最终促成消费行为。
第三节 学习与记忆
教学目的:记忆是一种学习的策略,通过对记忆的心理学意义的理解,使学生不仅掌握正确的记忆方法,为设计储备养分,而且懂得在设计中运用这些原理,达到可用性设计的要求。
教学重点:1、注意:眼球争夺战2、记忆:学习策略 教学难点:记忆:学习策略(图例分析) 教学方法:多媒体、讨论法等 教学过程:
一、记忆三级模式
1、短时记忆与长时记忆 2、感觉记忆(瞬时记忆) 3、三者的关系
二、注意:眼球争夺战 1、什么事注意 2、注意的指向性 3、注意的集中性 三、记忆:学习策略 1、记忆的分类 2、记忆干扰
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3、长时记忆的存贮结构
4、学习与训练:自动加工与控制加工 5、可用行设计 教学内容:
导入:图片导入、提问导入
展示图片0.2秒,问学生看到了什么?大多学生可以答出“鸽子”,再问有几只?大多回答1只(错误),问喙和脚是什么颜色?学生或猜或不知道,喙红色、无脚。(看图片验证)
引出感觉记忆、短时记忆、长时记忆的概念。 一、记忆三级模式 19世纪末,美国心理学家威廉·詹姆斯提出人存在两种记忆:初级记忆和次级记忆,1965年,美国认知心理学家沃(Waugh)和诺曼(Norman)借用其理论,认为:初级记忆即短时记忆,次级记忆即长时记忆,信息首先存入短时记忆,经过强化与复习,会转入长时记忆,否者就会被清除。这是两种人们能明显意识到记忆,后来的心理学家又发现一种人们意识不到的记忆,即感觉记忆。 1、感觉记忆(瞬时记忆)
是指外界信息瞬间一次呈现后,一定量的信息在感觉通道内被迅速登记并保留一瞬间的记忆。(视觉0.5秒以内、听觉0.4秒左右) 2、短时记忆
是指保持在一分钟以内的记忆。 3、长时记忆
是指保持在一分钟以上的记忆。 4、三者的关系(图表说明)
长时记忆相当于电脑中的硬盘;短时记忆则相当于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量。
短时记忆的有限容量是7±2 。 “组块”(chuck):7±2的特定单位,它可以是一个数字、一个人名、一个单词、一个地址、一组电话号码,任何一组互相联系的信息。 (米勒:1956年)
例:设计师风格的定型——最偏爱的组块率先用于设计中
讨论:是否可能提取大量设计师的知识“组块”,从而设计出类似“蓝色巨人”的计算机象棋大师般的辅助设计软件?
结论:这是一个信息收集、整合、应用的过程,是可以是实现的。 二、注意:眼球争夺战 1、什么时注意
注意是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说,就是有机
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体对周围环境刺激的选择性知觉。
过滤器理论:人的注意类似于“过滤器”,只有有限的资源去执行全部加工,大多数信息在传递过程中被过滤掉。
前注意加工和集中注意加工(奈瑟Neisser)
前注意加工:负责非目标信息的加工,是一个快速、总体的、很可能是并行的过程,并且使用以往存储的记忆时是在无意识的状态下进行的。
集中注意加工:缓慢、精细、串行的加工过程,包含自下而上的数据驱动和自上而下的概念驱动过程。
注意具有指向性和集中性的特征。 2、注意的指向性 1)目的指向选择
调查发现,男人阅读汽车广告较女装高出4倍,女人阅读女装广告较机械、酒广告高出3倍,这反映不同的受众的关注点不同,其原因一方面来自于后天养成,另一方面则受先天因素的制约。男孩与女孩在喜好上就存在很大差异,即使是刚出生的宝宝,当你给女婴一个汽车玩具时,她会表现得很漠然,男婴就完全不同了。
当外界信息超出个人处理能力(即信息超载)时,人们会把注意集中于与当前任务(目的)相关的信息上。
2)刺激驱动捕获
当外界环境的刺激信息均处于人类感觉阈限范围之上时,人们是否能注意到某一信息则首先取决于该刺激信息与其他信息强度差别量的大小。
刺激来源于对比,即打破常规的视觉习惯。对比包括大小、疏密、色彩、动静、新奇等。
从刺激信息的特性来看,外界输入的信息越强,越不确定、越难控制则越容易吸引人的注意。
现代招贴采用纯色背景,图形巨大或对比显著,具有极强的视觉冲击力。(图示)
3)理性诉求与感性诉求
目的指向选择——理性诉求 刺激驱动捕获——感性诉求 例:电脑和椅子广告(图示) 其中椅子广告的英文内容: To my desk:
I leave you my patchwork back cushion, you were always so fond of. In our day we were never designed as ergonomically as today?s office furniture. I just can?t compete and my old rusty wheels just won?t take the pace anymore.
Remember me my friend, when your new Bafco chair arrives on Monday morning. 我的桌子:
我离开你了,我的伙伴,你总是那么的友好和善。在我们的时代,没有依据今天的人体工程学家具标准设计我们,我已经没有竞争力,并且我那生锈的老轮子已无法让我走得更远。
我的朋友,但愿你能记得我,尤其是当你的新Bafco椅子明早到来的时候。 3、注意的集中性
是指心理活动全神贯注于某一对象,而把其他至于边缘或排除在外。如看一
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部精彩的电影时,你会完全沉浸在电影情节中,无暇顾及其他。
在设计应用上有很多这方面的经验,如:
我们在平面排版时,文字元素会在整体前提下,有大小、字体、色彩上的变化,以减少视觉疲劳,更好地集中注意力;室内设计时,同样在整体风格的一致下,不同功能分区做出造型、色彩、材质、工艺的调整,加强情趣感;产品设计中把某个局部重新设计,变化部分引起受众集中注意;设计把受众的多种感官同时调动,以保证能更长时间地保持集中注意;等等。
总之,设计在一定意义上首先要引起受众的注意,设计师的工作其实就是在一片设计中,如何让你的设计跳出来,就像整片森林里,那颗凸显的红松。这还真需要设计师玩玩心理战。 三、记忆:学习策略
记忆 :存储和提取信息的容量,或者是人脑对外界输入的信息进行编码、存储和提取的过程。
遗忘:遗忘是与记忆相对的概念,是记忆减退的过程。
人们最初对于所学习的材料遗忘得很快,额外的学习次数可以提高记忆,对抗遗忘。2、3天之后,遗忘曲线开始保持稳定,记忆基本形成。艾宾浩斯的实验证明学习后的时间间隔和学习数量是影响记忆的两个最重要的因素,揭示了机械学习(不受语意影响的学习记忆过程)的一般规律。(图表) 1、记忆的分类
1)表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑记忆) 心理学家Paivio1975提出。
表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联系的系统。
2)情景记忆和语义记忆
加心理学家图尔文(Tulving)1972提出。
情景记忆接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件,以及这些事件的时间-空间联系的信息——具象的;个人的
语义记忆是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、它们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概念和关系的算法的有组织知识。——抽象的,约定俗成
3)内隐记忆和外显记忆
前者是无意识的记忆,而后者则是有意识的,易于提取的记忆。 4)陈述性记忆和程序性记忆
安德逊(Amderson)1980年提出。 陈述性记忆是对事实和事件的记忆,程序性记忆是关于如何去做某些事情的记忆,它也就是我们通常所说的“技能” 。
讨论:
根据人的记忆的不同类型,以某一软件界面为例,分析为了提高用户对其使用流程和操作方式等方面的记忆,应注意哪些方面。 结论:提取线索,帮助的设计,操作情境提示等。 2、记忆干扰
各类不同记忆信息存在相互干扰的现象,干扰是发生回忆错误的重要原因。 1)短时记忆干扰 中央执行系统干扰
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中央执行系统负责协调多任务操作,例如提取长时记忆,选择注意刺激等,它的处理能力也是有限的,自动加工的任务(技能)不会干扰它的工作,而其他也需要控制的工作则会对它产生干预。
短时记忆是人的工作记忆,学者巴德利( Baddeley)将短时记忆的核心内容分为言语-语音代码、视觉-空间代码、中央执行系统。
言语-语音代码以言语的形式表征信息,主要为语音和文字。 视觉空间代码主要以图像的形式表征信息。 两种代码分别对应形象记忆和词语逻辑记忆。
语音代码和视觉代码似乎更多以合作性而非竞争性的形式发生作用,也就是对用户而言,与两个任务同时使用一种代码相比,两个任务使用两种代码将获得更有效的加工资源分配。
2)长时记忆干扰
记忆中存在两种再作用(即记忆之后的)的现象。
“重学节省”:即我们对于那些曾经记忆的信息(进入长时记忆),即使不能再现,甚至不能再认,但再次学习时,学习的时间和遍数都能减少。这一现象最早是艾宾浩斯在19世纪末时提出的。他还因此提出反复学习是记忆无意义信息的唯一方法。
“正负迁移”,是指前后记忆的信息相互之间存在影响。
正迁移:先学的内容能促进后学内容的学习,例如先学过国画的人再学习书法能更快地掌握
负迁移:先学的内容会干扰对后学的内容,如先学过英语的人再学习德语,有时会混淆两者的语言规则。
前后学习之间的迁移关系分析。(图表) 在设计中,设计师应特别注意干扰效应,使设计能产生正迁移,避免负迁移。 A模块化设计,使整个系统以类似模式(程序)工作。(图示)
B结果类似,控制方式或程序应类似;而结果不同,控制或显示结果也应具有相应差别;反之也应如此,即相似操作对应相似结果,不同操作对应不同结果。 3、长时记忆的存贮结构
概念:人们在成长过程中不断获得一些存在某些联系的知识和体验,这些知识和体验在记忆中按照一定模式联接起来,就是概念。
概念形成是对世界的体验的归纳、概括和抽象化的过程,人们通过概念表征客体(如鸟、书、电话等)、特征(如红色、明亮、大的)、抽象思想(爱、理想)以及关系(按下红色按键机器就会停止)。
概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型。 将各个独立概念组合起来的单元被称为图式(Schemas),它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”。
概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型。例如:“鸟”这个概念对应的原型应该是如左图那样的动物,鸵鸟是不是鸟?则可能令人迷惑,因为它与人们对“鸟”的典型体验并不类似。(图示)
证明原型存在的实验:Solso和 MaCarthy的实验说明了表象记忆原型的存在。实验中P是按照原型面孔变化的一张面孔,将它首先呈现给被试,再让他们观看第二组面孔,其中包括P样本,原型面孔以及新面孔,识别结果如图表所示,尽管被试从来没有见过原型面孔,仍对它表现出较高水平的确信度。由此可见人的表现记忆也同样存在典型记忆。(图示)
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关于图式内的概念联结方式有两种主要观点 :
A 层级网络模型(科林斯(Collins)和奎立恩(Quillian),1969年) B 激活扩散模型(图示)
4、学习与训练:自动加工与控制加工
学习和训练是一种典型的主动记忆的过程。人们一生需要不断学习,多数行为和知识都是后天习得的。
1)技能
技能是一种程序性记忆,以组块的形式保存在人的记忆中,形成组块的知识能为人们的行为提供“上下文”,从而节省人们的加工资源耗损,例如识别词组、写字、打字、驾驶和弹钢琴等行为,称为自动的加工。
技能是很多工作的基本要求,并且是一种非常稳定的记忆。 2)学习和训练
A巴甫洛夫依据著名的“狗分泌唾液”实验(图解分析) 生物学家巴甫洛夫依据著名的“狗分泌唾液”实验提出,人与动物的行为都来自对外部刺激的反射,而他补充提出,人与动物行为反射的差别仅在于,人能对抽象符号(即第二信号系统,如语言,文字,图像)产生反射,而动物仅能对实物产生反射。
B斯金纳的经典工具条件反射实验(图解分析)
白鼠被放进一个特制的箱子中,当动物碰到机关就能掉出一块食物;开始动物在箱子里面乱动,如果碰巧碰到机关,食物就掉出来,之后它们就越来越少碰其他地方,直到最后只碰机关,实验证明了正面结果的行为将受到强化。
3)改善个体学习和记忆能力的原则 采用不同代码,减少认知负荷; 分解任务,分别训练; 提供结果的信息; 精细性复述; 指导性训练; 实例学习; 对应一致性。 4)技能保持
1)额外练习,即在技能形成之后仍保持不断的练习;
2)区分不同类型的技能。研究表明,不同类型的记忆保持的时间不尽相同,其中感觉运动技能(驾驶)和运动技能很难遗忘,而那些不与人的肢体或感官直接发生联系的,并且具有认知特性的技能比较容易遗忘,例如按照某种计算机程序来完成某项工作。
3)个体差异性。不同个体的记忆能力并不相同,同一个体出于不同年龄阶段,教育程度不同也存在差异。通常那些学习能力强,善于联想并掌握一定的记忆方法的人能较快掌握技能,并不易遗忘;年轻人,教育的记忆能力远强于老年人。
4)增进回忆。尽可能经常提取信息。 5、可用行设计
可用性设计的关键在于按照人的生理、心理特征设计物品。以普通心理学、认知心理学的基本原理为基础,可以将与“使用”相关的设计心理学原则归纳为八条:
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1)按照人的尺度设计
人的尺度是指人体各个部分尺寸、比例、活动范围、用力大小等,它是协调人机系统中,人、机、环境之间关系的基础,人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的,它是一个群体的概念,不同民族、地区、性别、年龄的群体的尺度不同;它也是一个动态的概念,不同时期同一类型群体的人的尺度也存在很大差异。
例1:一个古代设计——宫乐图(唐)中的腰圆凳,腰圆凳也称月牙凳,符合人体工程学的尺度。
例2:日本G标志商品——幼儿餐具(1996年) 其尾部上翘弯曲成弓形,下面有一呈橄榄球状的把柄,手背被上面的弓形柄尾卡住,使之不易滑落,便于抓握。制作把柄的材料是具有“形状记忆”功能的聚合物,能与各种手形自动吻合,不仅可任意适合左右手,还可根据不同人的手指、握力等造成的习惯性握把姿态,任意改变形状,以最佳形态适合不同手的紧握。
例3:建筑与城市设计
巨大空间、宽广的街道、高楼大厦等大尺度空间使人感觉冷漠,丹麦学者扬·盖尔称前者为“步行城市的尺度”,后者为“汽车城市的尺度” 2) 考虑人的极限
首先,人有各种各样的生理上的局限: 人的身体有尺度上的极限;
人对空气、温度、湿度都有一定适应范围; 光线、可见度和环境对人的视觉有很大影响; 人会疲劳;
人的注意具有一定的阈限,低于或高于阈限的刺激都难以被人所感知; 人的知识和记忆既不是非常精确,也谈不上可靠; 人的动作重复性低,稳定性差;
人的操作受个性、情绪的影响极大,它们会导致人能力的剧烈变化。 3) 形成自然匹配
建立良好的自然匹配,从本质而言就是要使产品更加符合目标用户原有的知识原型,并且能更加容易地被放置到用户现有相关的“图式”中,这样能更便于用户掌握、使用产品。
A研究用户操作流程,理解正确的用户概念模型,尽量使设计师的概念模型与用户的概念模型相对应。
B使设计符合人操作的逻辑; C利用标准化设计;
D提供正确的语意说明; E提供一定的局限。
例:语意不明确的文件柜(左)以及意大利设计师安东里奥?齐代里奥、奥里福?劳文(右)所设计的抽屉柜。(图示)
局限方式有如下四种:
A 物理结构上的限制因素:利用物理结构将操作方法控制在一定范围内,上述软盘的设计就是物理结构限制的例子。
B 语意上的限制因素:即利用人们即成的对外界的认识来提示操作的一种限制方式,例如把手意味着抓握,座椅的椅面意味着坐下。
C 文化限制因素:利用人们习以为常的习俗限定操作方式,但这种限制只对于同一文化“框架”下的人或者了解这一文化的人有作用,例如原始人就不会使
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用刀叉来进餐。
D 逻辑限制因素:这又回到了前面说的自然匹配的问题,自然匹配在某种程度上也是一种限制的方式。
例:面碗(英)麦克.鲍斯设计
物理结构上的限制因素,通过缺口表示放置筷子的位置。需要指出的一点是,语意说明具有一定的使用情境,或者称为“语境” ,比如以上设计在餐具分工细致的欧洲也许并不奇怪,但对于中国文化则显的多此一举。 4)易视性和及时反馈
易视性,是指与物品使用、性能相关的部件必须显而易见;反馈,指使用者的每个动作应该得到及时的、明显的回应。
其作用一是利用高科技来提高产品的“智能”化,对于一些非专业的用户提供标准化的定制模式;二是提供操作助手。
例1:网络电话机 Robert Brunner设计(图示) 例2:冰箱把手设计(图示)
提问:比较左右两图中的冰箱把手,发现了什么? 答:左侧冰箱没有任何开门的提示,易视性不佳。 5)容错性 错误,是有意识的行为,是由于人对所从事的任务估计不周或是决策不利所造成的出错行为。例如著名的切尔诺核电站爆炸事件,就是由于操作人员对情况的错误判断造成的。
失误是使用者的下意识的行为,是无意中出错的行为,例如收到一条短信息,想要去按“阅读”键,却按到“取消”阅读的按键等。
常见的失误包括: A漫不经心的失误;
B记述性失误,例如把水瓶盖盖在了旁边的杯子上。一般并置、相似的东西比较容易引起这种失误,例如界面上有许多类似的按键,开关。
C环境刺激产生的失误,人的许多技能多是自动执行的,但一旦受到外界的干扰,就可能造成失误。
D联想失误 当你正在全神贯注的思考一件事情,忽然接到一个刺激,例如被人拍了一下,你可能会将想着的事情脱口而出,这是由于内在的意识和联想造成的。
E迷失目的的失误
F功用的失误 这种失误常发生在一项设备有多种功能,一种控制可能实现几种功能的情况下。
差错应对策略: A 提供明确说明;
B 提示可能出现的差错;
C 失误发生后能立刻察觉并且矫正。
例1:K2水壶 (英)W. M. 拉塞尔设计 1959年(图示)
它也被称为“忘记吧”水壶,因为加入了一个自动控制开关,能让水在短时间内沸腾,并且壶把上的指示标尺能在切断电源后自动回弹并发出提示声。
例2:微波炉,使用不同颜色和图形提示不同按键的功能(图示) 6)易学性
产品、界面应能使人快速而有效的学会使用,衡量产品。易学性的度量单位
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是学习时间。根据人们记忆和学习的基本生理、心理机制,人的学习和形成技能从认知的角度而言,是形成“组块”的过程,通过组块,人们能不经思考、自动地按照一定程序工作。
方式:
A 通过不断重复加以强化,并且重复应获得可察觉的后果,能导致积极的后果的行为会被学习者一再重复,那些带来消极后果的行为,被学习者察觉后能在下次重复训练时被学习者有意识地加以避免,直至完全剔除。
B 使学习的内容能迅速与原有的知识结构(图式)发生联系,并入到原有的语义网中。 7) 简化性
可以采用以下做法:
A对某些产品设计限制或避免那些不必要的功能。通过用户需求分析,充分考虑人们购买动机的复杂性,虽然完全避免功能“冗余”是不现实的,但应设计部分“简化”的产品,突出必要的、重要的功能,以更好地满足那些用户的有需要。
例1:VC计算器(英)塞巴斯蒂安.贝里内(Sebastian Bergne)1998年 从目标用户的实际需要出发,将它定位为一个日常使用的计算器,而非专业仪器,剔除了那些不必要而复杂的数学功能。
例2:CD播放机 [美]IDEO公司设计师深泽直人设计 1990年 曾获得IF设计金奖
将所有控制任务简化为一个拉灯的动作,操作达到最简又带有复古的意味。 例3:松下微波炉广告(图片源自《第12届欧洲广告大赛优秀作品集》) 将“用一个手指操作”作为卖点,突出了产品操作的简化性。
B 采取折衷的做法,将必要的和最常用的功能放在最显眼的位置,而将一些使用较少的功能隐蔽起来或放在不显眼的位置。这种做法目前非常普遍,许多移动通讯终端、数码摄像机中都使用了此类。
C 采用系统化设计的方式,将产品(界面)的多重功能进行分类,采用标准化操作模式以简化学习过程,防止操作指令变化过多而导致的容易遗忘。
例1:Canon 数字摄像机
一些不常用的功能按钮放在显示屏之后
例2:Hiptop PDA 手机(Personal Digital Assistant个人数字助理,掌上电脑) 8)灵活性、兼容性与可调节设计
对于人的使用行为的分析虽然越细腻越好,但针对行为的设计并非越细节越好,因为用户并不见得总是严格按照设计师预设的行为模式学习和使用物品,因此能较为灵活的满足用户行为多样性的需要更符合消费者的需要。
A尺度上的兼容性; B行为流程上的兼容性,除非不按照一定程序操作可能会导致意外事故和危险,否则设计师应允许用户按照个人的习惯、情景需要来安排自己的使用行为。
C 使用方式上的灵活性和兼容性。可以以多种可能的方式使用这一物品,例如中国最具代表性的筷子就是充分体现了这一理念。
D使用环境和使用平台的兼容性。即这一产品不应该是需要过多的配合条件、或条件限制才能使用。
例1:左右手都能方便使用的剪刀 (图示) 例2:万用钳子,兼容性设计,[美]阿莱克斯·贝利(图示)
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总结:本节课从记忆的三级模式(感觉记忆、短时记忆与长时记忆)入手,认识到注意是记忆的前提条件,并强调记忆是一种学习策略,最终把记忆原理运用于设计中,即可用行设计的八点经验原则:按照人的尺度设计、考虑人的极限、形成自然匹配、易视性和及时反馈、容错性、易学性、简化性、兼容性、灵活性与可调节设计。
作业:
1、名词解释:记忆三级模式 注意 记忆 2、填空:
1)长时记忆相当于电脑中的硬盘; 短时记忆 则相当于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量。
2)短时记忆的有限容量是 7±2 。
3)前注意加工是负责非目标信息的加工,是一个快速、总体的、很可能是并行的过程,并且使用以往存储的记忆时是在 无意识 的状态下进行的。 4)奈瑟在“注意类似过滤器”的认识基础上,提出了前注意加工和 集中注意 加工的概念。
5)男人阅读汽车广告较女装高出4倍,女人阅读女装广告较机械、酒广告高出3倍,这说明人的注意存在 目的指向 选择。
6)当外界信息超出个人处理能力(即信息超载)时,人们会把注意集中于与 当前任务 相关的信息上。
7)当外界环境的刺激信息均处于人类感觉阈限范围之上时,人们是否能注意到某一信息,则首先取决于该刺激信息与其他信息 强度差别量 的大小。 8)艾宾浩斯实验证明学习后的时间间隔和 学习数量 是影响记忆的两个最重要的因素。
9)安德逊提出:陈述性记忆是对事实和事件的记忆, 程序性记忆 是关于如何去做某些事情的记忆,它也就是我们通常所说的“技能” 。
10)语音代码和视觉代码似乎更多以 合作性而非竞争性 的形式发生作用,即对用户而言,同时使用两种代码将获得更有效的加工资源分配。
11)人们通过 概念 表征客体、特征、抽象思想以及关系等,它是记忆的基本单元。
12)将各个独立概念组合起来的单元被称为 图式 ,它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”。 13)技能是一种程序性记忆,以 组块 的形式保存在人的记忆中。
14)斯金纳的经典工具条件反射实验证明了 正面结果 的行为将受到强化。 3、判断:
1)那些不与人的肢体或感官直接发生联系的,并且具有认知特性的技能不容易被遗忘,例如按照某种计算机程序来完成某项工作。(错)
2)人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的,它是一个群体的概念,不同民族、地区、性别、年龄的群体的尺度不同。(对)
3)建立良好的自然匹配,从本质而言就是要使产品更加符合目标用户的需求,以便于用户掌握、使用产品。(对)
4)错误是无意识的行为,没有人希望出现错误,它往往是不可抗力造成的出错行为。(错)
5)设计师有责任对某些产品设计限制或避免那些不必要的功能。(对) 4、问答:
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1)如何通过改善自己的记忆能力来增进学习?
2)寻找2项可用性存在缺陷的设计,结合设计实践,论述如何提高设计的可用性。
第四讲 设计情感 第一节 情感与情绪
教学目的:情感是人的高级诉求,通过对情感与情绪的心理学意义的理解,使学生重视设计中情感的表达,加强对受众情感和主体情感的掌控能力。
教学重点:1、2、 教学难点:(图例分析)
教学方法:多媒体、讨论法等 教学过程:
一、情感与情绪的界定 1、各自概念 2、二者区别 二、情绪的表达 1、情绪的作用
2、情绪的维度 三、设计情感
1、设计情感的特殊性 2、设计情感的层次性 教学内容: 导入:情感是人的高级诉求,按照马斯洛的需求理论(生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求),情感不仅包含于各个层次需求之中,而且越往高层走,情感需求越明显。因此,情感因素是设计师要掌控的高级武器,它甚至决定着设计的成败。 一、情感与情绪的界定 1、各自概念
情绪(Emotion)是人对客观事物的态度的体验。
美国心理学家伊扎德(C. Izard)认为情绪应包括生理基础、表情行为和主观体验三个方面。
就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不严格区分情感和情绪。
2、二者区别
1)心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用“情绪”一词。
2)情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和原因。
3)情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如饥渴时的焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人际交往中发展形成的,具有很强的社会性。
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二 情绪的表达 1、情绪的作用
1)适应作用
2)驱动作用(图示) 主要是内驱力的作用。
视崖实验:这个装置的中央有一个能容纳会爬的婴儿的平台,平台两边复盖着厚玻璃。平台与两边厚玻璃上铺着同样黑白相间的格子布料。一边的布料与玻璃紧贴,不造成深度,形成\浅滩\;另一边的布料与玻璃相隔数尺距离,造成深度,形成\悬崖\。实验时,让婴儿的母亲先后站在装置的\深\、\浅\两侧招唤婴儿,观察婴儿是否拒绝从有深度错觉的\悬崖\一边爬向母亲,借以研究婴儿的深度知觉的发生。实验证明,出生六个月左右(甚至更早些)的婴儿,尽管母亲向他(她)招手呼唤,诱导其爬向母亲,但均被拒绝。这说明他们已经具有了深度知觉的能力。这一实验说明:人的先天具有的内驱力是很强大的。
3)组织作用
情趣可以组织(帮助整合)认知过程,良好的情绪有助于创新行为。 4)通讯作用 即交流的职能。 2、情绪的维度
不同的情绪能对人的信息加工处理(知觉和记忆)起到不同的作用。为了区别不同的情绪,美国心理学家施洛伯格(H. Schlosberg,1954年)曾提出一种描述情绪的三维度量表,这三个独立维度分别为快乐-不快乐;注意-拒绝;唤醒-不唤醒(“唤醒水平”或“激活水平”。)(结合图表分析)
分析结果:
1)1984年环境心理学家拉塞尔和拉尼厄斯( Russel&Lanius)曾按照愉快维度和唤醒维度描述人们在不同场所中的情绪。
2)不同的情绪还对人的行为能产生不同的影响。
耶克斯-道德逊曲线揭示了情绪的不同唤醒水平对人的手工操作的效果呈现一个倒“U”形曲线。(情绪与工作绩效之间的关系)
3)新异刺激与唤醒度、愉悦度的关系
新异刺激越强,则唤醒程度越高;而愉悦感与新异刺激的关系类似耶克斯-道德逊曲线,呈倒U形分布,一定范围内,新异刺激越强,愉悦感上升;超出范围的过强新意刺激会引起愉悦度下降。
柏莱恩的观点在绘画和音乐领域中得到了验证,而在环境设计方面只得到了部分验证,学者沃尔威尔(Wohlwill)对复杂人工环境的研究便没有得到这种U形曲线,反而发现实验被试随新奇性增加,对环境的偏爱性增加。这一点主要受到了环境性质以及和谐程度的影响,比如复杂的自然环境却依然和谐,从而使人感觉愉悦,由此可见环境的不同性质将影响到人们对新异程度的感知。
新异刺激包括:
A复杂程度:即对象的要素的数量和包含的信息量; B新奇程度:即对象陌生程度和超出常规的程度; C和谐程度:即对象与周围环境的差异程度。
使人们体验适度正面情绪的设计的基本特征归纳为: A造型整体而较简洁;
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B对称、均衡的形体;
C要素、部件明确、一目了然;
D要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏; E一致调和的色彩体系;
F一定的熟悉度,即看起来并不完全陌生。
总之,给大家的启示是:
A中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最优效果;——类似“耶克斯-道德逊曲线”
B兴趣和愉快为智力操作提供了最佳的情绪背景;——美的产品更好用,美使人心情愉悦,从而提高了作业(特别是困难或复杂作业)的作业效率。
C惧怕和兴趣都在新异刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力,惧怕是破坏性最大的情绪,刺激引起个体的是兴趣、惊奇、惧怕,以及兴趣和惧怕之间的流动程度和倾向,依赖于刺激新异程度的大小和个体之间的差异性。
D痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓的作用; E愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更好的操作效果,然而,如果愤怒不能释放,则和其他负面情绪一样对操作起到负性作用。
例1:奥哈尔国际机场第5国际航班大厅(图示) 例2:芬兰现代设计 转椅 (图示)
例3:荷兰设计组织 droog公司的两款价格同样昂贵的限量版设计(图示) 虽然都出于设计师的奇思妙想,但右图中的椅子销售情况较好,左侧的情况不佳,究其根源,还是在于右侧的设计的新异刺激过强,经过较长时间后也无法使用户产生放松的正面情绪,而长时间的新奇、刺激则会使人们感觉疲劳,厌倦。
例4:过山车和蹦极(图示)
高度紧张后的放松能带给人们兴奋、愉悦的情绪,同时完成冒险之后的成就感也能给人们带来快乐的情绪。 三、设计情感
设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体验。 1、设计情感的特殊性
1)设计是实用的艺术,因此,设计的情感体验不像纯艺术作品常常首先是艺术家本人情感表达,设计的情感体验则是与该设计的目的性相关。 2)设计情感不仅取决于“用”的结果,还与过程密切相关。
3)设计艺术中的情感具有多层次性,——感性的情感与理性的情感。 4)设计艺术中的情感具有多样性的特点。由于其复杂的目的性,其可能激发不同类型、层面的情感体验。
例:摩托罗拉公司V70手机,从使用功能上看,它并无任何突出之处,它的特点在于翻盖方式从简单的“翻开”变为了转一圈,虽然“转一圈”对于产品的可用性没有任何显著的益处,但是却提供了一种新的、接近娱乐的使用方式。(图示)
2、设计情感的层次性
唐纳德·诺曼在《情感化设计》一书中将人们对物品的情感体验根据大脑活动水平的高低划分为三类: 情感层次
认知水平 42
对应产品特点 本能水平的情感 行为水平的情感 反思水平的情感 自动的预先设置层 外形 支配日常行为的脑活动 产品的使用乐趣和效率 思考的活动 用户的自我形象、个人满意、记忆 讨论:诺曼的划分是否完全能描述人们对物品不同层次的情感体验?例如,产品外形的符号体验应属于哪一层次?产品使用的乐趣是否与文化、记忆、人的社会经验有关?
结论:A、诺曼认为受众看到产品的外观,受本能驱使产生情感,这是狭隘的,他忽略了外观携带的文化背景;B、有些产品的使用乐趣来自于外部,而非行为主体的脑活动,如庖丁解牛,其解牛的行为受到赞扬和认同,从而为他带来快感和乐趣,这种乐趣并不是纯主观的,而是带有思考活动,更像”反思水平的情感”。
设计情感的层次包括:
1)感官层面:感官层的情感是人与物交互时,本能地、直接因感觉(视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉和动觉等)体验的情感。
常见的包括:(图例) 形色刺激:设计中直接利用新奇的形和色彩,以及它们的夸张、对比、变形、超写实的形式来吸引人的注意。
情色刺激:设计将产品的特质或性能与性暗示混合在一起,吸引人的注意,并产生愉悦感。
恐怖刺激:通过激发人的恐怖感而达到特定目的的设计。 悲情刺激:通过呈现他人的不幸和遭遇,以激发人的同情心为目的的情感激发方式。
2)效能层面
这一层面上的设计情感来自人们在对物的使用中所感知和体验到的“用”的效能,即物品的可用性带给人们的情感体验。
效能层面的情感的核心在于人对物的控制和驾驭,在不同阶段,人们的体验并不相同。
例1:体现效能和理性的设计:电动工具和尼康专业数码相机 例2:工匠利用陶车造坯(《天工开物》)——卓别林电影 《摩登时代》(“流水线”使人们类似于机械上的“螺钉”,此时高效的工具还能使工人产生愉悦感吗?)——复杂的现代产品(常不能自然而然地被人们所使用,人们对物品使用方式的掌握带有了”征服难题“的意味)——未来如何?(思考)
3)理解层面
在这个层面上,设计的物、环境、符号带给人的情感体验来自人们的高级思维活动,是人通过对设计物上所富含的信息、内容和意味的理解与体会(特别是新的获得)而产生的情感。包括:
A 自我形象的表达(图示) 保罗·福塞尔 《格调——社会等级与生活趣味》插图说明:饮料及其盛放器皿即能说明用户的身份和社会等级。物品,能传递消费者的身份、地位、个性、喜好、价值观和生活方式。
B 对物及其使用方式、蕴涵意味的领悟和反思。 例1:手表设计(图示)
以新的、更加有趣的、更加艺术化的方式展示了时间,激发了人们兴趣和审美情感。
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例2:日本茶道中类似“道具”的器物 C 叙事性的解读
叙事原本是一个文学理论上的词汇,属于叙述学的范畴,荷兰学者米克?巴尔提出:“叙述学是关于叙述,叙述本文,形象,事像,事件,以及‘讲述故事’的文化产品(cultural artifacts)的理论。”
叙述本文是叙述代言人用一种特定的媒介,诸如语言、形象、声音、建筑艺术,或其混合的媒介叙述(?讲?)故事的本文。
设计艺术以设计的物或图像作为载体。
设计艺术作品的叙事性更多依赖于接受者——设计的观看者的联想和想象加以补充。
设计师常通过赋予名称或补充创意介绍作为索引线索。 例1:[阿根廷]埃米罗·安伯斯,独眼巨人手电筒(1985年)。 例2:[法]里基·德·桑拉·法乐,“查理”扶手椅(1981年) 例3:来自杂技演员姿态的设计
设计的叙事性还反映于设计作品作为物品在整个生命周期中获得的传奇和故事。
例1: VESPA踏板小摩托车
《罗马假日》剧照以及作为重要故事道具的踏板摩托车,[意]拉迪诺·阿斯卡尼奥,VESPA踏板小摩托车(1946年)。
D 象征和符号
设计师有意识地将物品、图形作为符号和隐喻,或设计中加入符号和隐喻,使人们体验特定情感的方式。
作为符号或象征的设计既有显著的,易于破解的,也有较为隐蔽的。 显著:
例1:中国联通标志 例2:IBM标识,“蓝色巨人”给人带来理性、冷静、高技术的体验。 隐蔽:物品的造型和装饰则较为“隐蔽”,因为多数物的最重要的意义在于“使用”价值而非其他,因此不少观众会忽略掉设计师巧妙设定的符号和隐喻,但那些具有必要的背景知识、能够破解和诠释其中奥妙的人们会产生相应的情感体验。
例1:[日]矶崎新设计的梦露椅(1972年)与 [奥]汉斯·荷伦( Hars Hollein)设计的玛丽莲沙发(1981年):人们通过解读设计中的符号和意味,产生相应的情感体验。
总结:以上讲授内容可以总结为一些设计原则:
1、对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度”的正面情绪体验,它们应使人感觉轻松而愉悦。
2、对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品或环境,例如消费类电子产品、家具、灯具、家用电器等产品,愉乐场所或展会,一方面突出一些具有较强的新异刺激的部分达到唤醒观众的目的的作用;另一方面,除了那些以刺激观众为目的的特异之处外,整体设计仍应遵守适度正面情绪的原则。
3、对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息和理念,或提供不同体验为主要目的的环境、产品或其他设计,则应该根据不同的目的性加以区别对待。
4、由于成年人在某种情绪状态下易于回忆起情绪性质与之相同的过去事件,
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因此通过同类情绪体验的重演,可以唤起其相应的情绪体验。
这些原则将在下一节课通过设计更好地诠释。
作业:
1、名词解释:设计情感 2、填空:
1)美国心理学家伊扎德认为情绪包括生理基础、表情行为和 主观体验 三个方面。 2)“视崖实验”很好地证明了情绪的 驱动 作用。
3) 中等 愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最优效果 。
4)设计的情感体验不像纯艺术作品常常首先是艺术家本人的情感表达,设计的情感体验则是与该设计的 目的性 相关。 5)唐纳德·诺曼把情感分为三个层面:本能水平、行为水平和 反思水平 。 6)设计艺术作品的叙事性更多依赖于接受者——设计的观看者的 联想和想象 加以补充。 3、简答:
1)情感与情绪有何不同?
2)设计情感在理解层面包括哪些内容? 4、判断:
1)情感和情绪是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,任何时候对二者都要严格加以区分。
2)不同的情绪会对人的行为能产生不同的影响,以至会影响工作效率和结果。
3)一定范围内,新异刺激越强,愉悦感上升,但超出范围的过强新意刺激会引起愉悦度下降。
4)痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓的作用,但愤怒情绪却会因释放后起 到比痛苦更好的操作效果 。
5)高度紧张后的放松能带给人们兴奋、愉悦的情绪,完成冒险之后的成就感也能给人们带来快乐的情绪,同时会伴有“空虚”感。
6)恐怖是人的一种负面情绪,因此设计时应避免对受众进行恐怖刺激。 5、问答:
1)自己做设计时如何控制新异刺激水平?
2)电影 《摩登时代》中卓别林饰演的角色在“流水线”上机械而 忙碌地工作,就像是机器的一部分,毫无愉悦感而言。试想你是一位设计团队的负责人,会如何组织你的团队和调动成员的积极性?
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