儿童游戏论文献综述1

经典游戏理论

理论 倡导者 游戏目的 剩余精力说 席勒、斯宾塞 消耗过剩的精力 松弛说 拉察鲁斯、裴茄克 恢复在工作中消耗的精力 生活预备说 卡尔·格罗斯 为未来成人生活作准备 复演说 斯坦利·霍尔 复演种族行为 生长说 阿普利登、奇尔摩 能力生长 成熟说 博伊千介克 幼稚欲望表现 经典游戏理论是人类历史上第一次对游戏作出了解释,提供了历史上成人对儿童游戏的看法,许多观点至今还留在人们的心里,经典游戏理论奠定了日后现代游戏理论发展的基础。首先是对游戏分类的影响:席勒区分了不同的游戏形式,把游戏分为物质上过剩的体力上的游戏、审美上过剩的艺术的、戏剧的或象征性的游戏。体力游戏和象征性游戏这两个术语又重新出现在20世纪席勒和皮亚杰的游戏理论中。斯宾塞对游戏的形式进行了质的区分,他把游戏分为感觉运动器官的多余活动、艺术—审美的游戏、游戏的较高协调力、模仿,每种方式分别与彪勒和皮亚杰的感觉运动和象征表象游戏、有规则的游戏和模仿的概念相类似,不难看出游戏分类最早源于早期的游戏理论的影响。霍尔的复演论促成了皮亚杰的研究,发展了游戏的发展论。格罗斯的生活预备说帮助布鲁纳提出了有关游戏及其发展的思想,对于儿童游戏重过程轻结果的特征的描述,最早源于格罗斯的观点。布鲁纳指出:当儿童游戏时,他们更感兴趣的是行为的过程,而不是行为的结果,由此可见,此观点可追溯到格罗斯的早期著作。

经典游戏理论的局限性,主要表现在研究范围限制太多,只能对一小部分游戏行为作出解释,不能解释儿童游戏的全部行为。例如:剩余精力说并未能解释儿童即使玩得精疲力竭,也还要游戏;按松弛说的观点,成人工作越多,越应该做更多的游戏,而事实并非如此。复演说并未解释儿童为什么喜欢玩太空船等现代科技玩具,这些在当时没有出现的东西,它不能按照社会规律预测将来可能发生的社会活动,那就更有存在的价值了。把儿童游戏与小动物的游戏需要等同起来,认为游戏是儿童生物本能的表现,是儿童内在的游戏需要,是儿童基本生活欲望的表现。认为儿童游戏是本能活动,否认并抹煞了儿童的社会性;从本能、欲望、生物性的角度来解释和分析游戏,具有一定的思辨性,缺乏科学研究的基础。

经典的游戏理论由于是在达尔文生物进化论的影响下产生的,带有浓厚的生物学色彩,有着明显的从先天的、本能的、生物学的标准看待儿童的游戏,否认游戏的社会本质的缺陷;它们是主观思辩的产物,缺乏可靠的实验依据,没有真正揭示游戏的本质。但是它们却或多或少地解释并说明了游戏这种人们司空见惯的却又令人困惑、令人着迷的现象,虽然有许多缺点,但它们对后人的研究产生了巨大影响,推动了儿童游戏研究的进展。究竟什么是游戏以及游戏对游戏者意味着什么是生物学所不能解释的,心理学逐渐在游戏研究中占着重要地位。 第二节 精神分析学派的游戏理论

20世纪40年代至50、60年代,是儿童游戏研究的缓慢发展阶段,精神分析理论在这一阶段的儿童游戏研究领域占统治地位。精神分析学派的主要代表人物是奥地利的弗洛伊德和美国的埃里克森,他们根据精神分析学派的基本理论,从精神分析角度来解释游戏,重视游戏问题的研究。

一、弗洛伊德的游戏思想 (一)游戏的发泄、补偿说

游戏能使儿童得以逃避现实生活中的紧张、约束,为儿童提供一条安全的途径来发泄情感,减少忧虑,发展自我力量,以实现现实生活中不能实现的冲动和欲望,使心理得到补偿。 (二)游戏的动机是唯乐原则

弗洛伊德认为,游戏是受愉快原则支配的,表现为游戏能满足幼儿的愿望,它是满足的源泉,游戏中由于愿望的满足和痛苦的消失而获得情感上的快乐。儿童游戏就是为了追求快乐、宣泄不满。幼儿的愿望就是快快长成大人,做大人所能做的事情,这种愿望只有在游戏中才能实现。幼儿在游戏中模仿成人的活动,“开医院”,当医生;“过家家”,当爸爸妈妈;“开汽车”当司机等,正是这种愿望的反映。幼儿通过游戏模仿成人的活动,扮演成人的角色,使幼儿想当成人,想做成人的事的愿望得到满足。

弗洛伊德认为游戏的对立面不是严肃的工作,而是现实真实的东西。游戏使儿童从紧张状态和事实的约束力中解脱出来,游戏为儿童提供了一个发泄不可接受的、常常是放肆的、冲动的、情景的安全岛,补偿现实生活中不能满足的欲望。因此,他认为游戏并非总是和愉快的体验联系在一起,有时在游戏中重复那种不愉快的体验,不愉快的体验也往往成为儿童游戏的主题。使自己由现实被动的承受者转变为游戏中主动的执行者,这是另一种唯乐原则的体现。在游戏中,儿童重复在现实生活中给他们巨大影响的每一件事,并且发现这些影响的力量,使他们成为环境的主宰者。如医生给幼儿打针,这些动作使幼儿感到疼痛、可怕,产生不愉快的体验,通过给布娃娃或同伴打针的游戏幼儿消除了紧张、不愉快的体验,逐渐地从游戏中得到快乐。实际上,幼儿在生活中遇到的不满、不愉快的体验是无法发泄的,他不能对医生或妈妈施加报复,只有把这种体验变成游戏,通过游戏活动把愤怒和不满发泄在布娃娃或同伴身上,减少自己的紧张、痛苦和忧虑,从中获得愉快。抢到饭勺的宝宝用小勺吃饭,体验着对饭勺控制的快乐,同时发泄了被成人强行喂饭的不满。精神分析学派认为,这是一种“转向报复”,

是一种“强迫重复”现象。在游戏中重复那些不愉快的体验,并把不愉快的体验转嫁到了别人身上,为自己泄了愤、报了仇,使自己由被动承受者转变为主动执行者,并向自信和愉快的情感过渡。 (三)游戏的时期是短暂的

弗洛伊德认为,儿童通过游戏自由地表现他们愿望的时期是短暂的,随着与自我发展相联系的理性思维过程的开始而结束,批判性能力或理性的因素的加强束缚了游戏的发展。随着自我的发展,那种愉快的但又不能接受的伊底即本我的愿望,其直接的象征表达方式不再可能了,而自我则表现为诙谐和玩笑形式,或从事创造性的艺术活动,这种艺术活动是寻求表达相同的愿望并得到原先在游戏中得到的快乐。自我可以在较为现实的和社会可接受的活动中获得发展,游戏逐渐被艺术活动替代了。 二、埃里克森的掌握论

美国心理学家埃里克森从积极的方面发展了弗洛伊德的观点。他认为游戏是自我的一种机能,是一种身体的过程与社会性的过程同步的企图,游戏可以降低焦虑,使愿望得到补偿性的满足。

埃里克森着重研究了游戏的心理社会发展的顺序,他把游戏当作系列未被展开的心理社会关系加以探讨,他提出了三个阶段:1、自我宇宙阶段,婴儿以自己的身体为宇宙,这一阶段分为两个时期,第一个时期是探索活动的中心,语言被一遍遍地重复,儿童试图重复或重新体验各种动觉和感知觉。第二时期,探索活动逐渐扩大到他人和客体,婴儿的着眼点仍然是肉欲的快乐,他试图用不同的语音和喊叫来验证自己对母亲出现的影响效果。2、微观阶段,学步儿用小型玩具来表现主题,学会在微观水平上操纵和驾驭世界。3、宏观阶段,儿童与他人共享这个世界,这一阶段的儿童起初把其他儿童当成客体来联系,以后逐渐发展为合作性的角色游戏。

埃里克森认为游戏所采用的形式是随着心理社会问题和自我情景的变化而变化的。把游戏与人格发展联系起来,突出了游戏在自我发展中的作用。认为人格的发展是心理性欲和社会因素相互作用的结果,而游戏可以帮助自我对生物因

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