福建教育出版社新版小学信息技术教案六下1

是 是否按下右移键 否 小猫继续向右行走 小猫x坐标值增加3 原位等待 (2)小组交流讨论:按左移键、上移键、下移键的脚本又是如何编写的? (3)倾听学生汇报。 (4)引导学生编写按左移键、上移键、下移键的脚本。 (5)巡视指导,收集问题。 (6)归纳小结:设定通过方向键,改变小猫的方向,让小猫所在的X坐标、Y坐标值增加或减少,实现小猫在迷宫行走的功能。 (7)引导学生二次修改脚本。 3、布置任务6:编写处理小猫碰到障碍物的脚本。 (1)课件出示小猫碰到迷宫墙脚本流程图,分析脚本编写思路。 是否碰到迷宫墙 是 说“闯关失败!” 把小猫送回迷宫入口 否 继续前进 (2)提问:如何判断是否碰到迷宫墙?可以用侦测指令模块中的哪一条指令? 停止当前脚本运行 交流、讨论。 汇报。 尝试编写脚本。 倾听。 二次修改脚本。 倾听,观察。 学生根据已有的知识经验初步设计方向键控制角色的移动脚本,并进一步形成学习需求。 (3)倾听学生汇报。 (4)引导学生编写碰到障碍物的脚本。 4、布置任务7:编写处理小猫行走超时的 出示问题,脚本。 尝试根据流程图编明确探究任务。 (1)引导学生阅读教材第40页的内容,自主写脚本。 学习计时器的作用。 (2)引导学生思考,计时器有什么作用?在 脚本中是如何应用的? 自主学习计时器的 (3)引导学生在小组内交流讨论。 作用。 (4)倾听学生汇报。 思考。 (5)归纳小结:计时器,是用来记录游戏时交流、讨论。 间的。因为计时器是一个值,所以不能直接作汇报。 为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻 辑运算指令中。在这个例子中,我们规定当计 时器数值大于40时,停止脚本运行。 (6)出示编写行走超时处理的脚本流程图,自主编写行走超时 引导学生编写行走超时处理的脚本。 的脚本。 计时器>40 是 否 说“闯关失败!” 继续前进 把小猫送回 迷宫入口 停止当前脚本 演示学生的(7)教师巡视指导,收集问题。 操作,拓展途径(8)归纳汇总,解决问题。 和思路。 5、布置任务8:编写小猫走出迷宫的脚本。 观察,倾听。 (1)出示编写走出迷宫的脚本流程图,指名 学生上台讲解,分析脚本的编写思路。 辨析而走处迷宫的 脚本。 是 说“恭喜你过关!” 小猫颜色碰到终点方块颜色 否 继续前进 停止全部 (2)引导学生编写走出迷宫的脚本。 (3)归纳小结。 6、保存游戏脚本文件。 1、引导学生自主阅读教材第41页的内容,掌握脚本调试的方法。从以下四方面测试与调试脚本:起始位置、状态;小猫行走方式;碰脚本调到障碍后的处理方式;成功走出迷宫后的信息试与优回应是否与预期设计一致。 化 2、让学生请同桌互相玩一玩自己设计的(2分钟) 游戏。让同学提出修改意见,以做进一步的修改。 1、引言:今天我们设计了一个穿越迷宫的游戏,在设计游戏的过程中,我们用到了Scratch侦测指令模块中的指令,使程序有了判创新活断的功能。 动 2、布置任务9: (6分钟) (1)按其他键位来控制小猫行走。 (2)修改游戏规则,修正程序,让小猫走迷宫程序变得更加有趣,如让小猫成功躲避大灰狼的追捕。 1、引导学生说出自己的创新之处。 2、小组间相互欣赏、评价作品。 3、展示创意作品。 4、引导学生说一说这节课的主要内容。 总结、评5、引导学生填写教材第42页的活动评价价 表。 (4分钟) 6、总结:今天我们制作了小猫走迷宫游戏,学习了使用侦测指令模块的指令,让角色实现自己的判断。利用侦测指令模块的指令,我们还能设计出许多更有趣的Scratch游戏。 按要求保存文件,分享自制游戏。 自主阅读教材第41页的内容。对照自己编写的游戏脚本逐一测试效果。 分享游戏。 倾听。 思考。 实践操作。 养成保存文件的习惯。 培养学生发现、解决问题的能力。 学生做好游戏后互相交换着玩,交流经验,感受成功的喜悦,体会学习Scratch的乐趣。 总结这节课的知识点,为创作作品做铺垫。 改变按键控制方式,实现知识迁移。 欣赏。 交流汇报。 自我评价。 倾听总结。 客观评价自己的创意与不足。 展示部分学生优秀作品。 教师的鼓励有利于提高学生后续学习的信心。 板书设计(需要一直留在黑板上主板书) 第7课 小猫走迷宫 教学反思

联系客服:779662525#qq.com(#替换为@)