福建教育出版社新版小学信息技术教案六下1

教学环境及资源准备 多媒体转播控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件。 课件,部分学生的优秀Scratch游戏,微课视频资源。 教学 教师活动 环节 1、引言:Scratch软件不仅可以用于画图,做数学,还可以用于制作有趣的游戏呢。 2、演示部分学生的优秀Scratch游戏。如章鱼捕食、草船借箭等游戏。 解说:同学们用Scratch软件制作了许多导入新游戏,实现了角色的华丽转身,原来只是一个课 (4分钟) 游戏的玩家,如今却成为游戏的设计者。 3、提问:你想用Scratch软件创作出什么样的游戏呢? 4、倾听学生的回答。确定这节课的学习任务。 5、揭示课题:第6课 猴子接枣。 1、分析猴子接枣游戏原理。 2、引导学生观察游戏运行效果。 观察。 学生活动 倾听。 观察,倾听。 思考。 倾听。 明确课题。 设计意图 通过创设情境,为后面的主题学习做好铺垫,并突出本节课的新知识。 通过观察分析,使学生明确要制作的游戏需求,尝试思考实现这样的游戏功能,需要用到哪些指令和方法。 猴子接 枣游戏的?如何评价游戏的运行效果? 原理 4、倾听学生汇报。 汇报。 (4分钟) 5、小猴子接枣游戏的原理:枣从枣树上随倾听。 机落下,通过鼠标控制小猴中地上来回移动并 接住枣,显示在有限时间内猴子接到枣的数量。 1、布置任务1:搭建游戏舞台。 (1)示范讲解导入外来图片的方法。 制作前(2)引导学生在舞台中导入一张游戏背景的准备 (10分钟) 图。 (3)巡视指导,收集问题。 (4)归纳汇总,演示解决存在的问题。 3、小组讨论:角色猴子、枣子是如何运动小组交流,讨论。 运用刚学的导入外来图片的方法,进行知识的迁移,构建认知体系。 观察,倾听。 2、布置任务2:让小猴登场。 (1)示范变换角色,把当前的小猫删除,从角色库中选取一只小猴,并对小猴做个性化编辑。在小猴的头顶上添加一只篮子,让小猴更形象、更逼真。 (2)引导学生在矢量编辑模式中画篮子。 (3)巡视指导,收集问题。 (4)归纳汇总,示范讲解位图与矢量编辑模式的区别。 3、布置任务3:让枣登场。 (1)引导学生自主学习微课——绘制枣角色,并尝试添加枣新角色。 (2)巡视指导,收集问题。 (3)演示解决存在的问题。 4、布置任务4:角色出场定位。 (1)出示Scratch坐标平面图,示范讲解坐标定位知识。 (2)开展读取鼠标位置活动。 教师拖动鼠标指针到指定位置,引导学生说出位置。 (3)引导学生查找动作指令模块中有关位置的指令。 (4)示范讲解猴子活动区域。 (5)示范讲解随机数。 (4)示范讲解枣可能出现和下落的位置。 5、讲解设定游戏的终止条件。 1、布置任务5:编写猴子脚本。 (1)引言:定义变量“时间”表示游戏终止编写角色脚本 的条件,再定义变量“得分”表示游戏的评价(12分钟) 结果。 (2)课件出示猴子脚本流程图,讲解脚本编 动手实践。 倾听。 微课学习,动手实践。 倾听。 倾听。 说一说 找一找,拖一拖。 倾听。 创建有个性的游戏角色,符合小学生的心理特点。 以问题为导向,层层递进,引导学生学会思考,分析问题,探究新知。 倾听。 开始 写的过程。 观察,倾听。 开始 说“Go!” 等待1秒 否 时间变量值减少1 时间=0 是 说“Game over!” 停止所有程序 动手实践。 倾听 先学后教,让学生感知知识,有助于培养学生发展问题、提出问题、解决问题的能力,在解决问题的过程中掌握操作技巧。 (3)引导学生编写猴子脚本。 (4)巡视指导,收集问题。 (5)演示解决存在的问题。 2、布置任务6:编写枣随机落下的脚本。 (1)引言:枣在下落过程中,碰到猴子角色要隐藏起来,没有碰到猴子则落到y<-134的区间时停止下落,表示落到地上。 (2)课件出示枣子脚本流程图,讲解脚本编写的过程。 动手实践。 依据流程图自主分析脚本的编写思路,让学生做中学,这样可发挥学生的主观能动性。 通过测试脚本,发现脚本的不足,思考改进方法。 开始 等待1至2秒 设置枣的掉落区间 处于显示状态 观察,倾听。 是 Y坐标<-134 否 Y坐标值减8 否 碰到小猴 是 得分增加1 播放音乐 隐藏 (3)引导学生编写枣子脚本。 (4)巡视指导,收集问题。 (5)演示解决存在的问题。 3、布置任务7:运行并测试脚本,看是否和预设结果一致。 测试与优化脚本。

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