福建教育出版社新版小学信息技术教案六下1 - 图文

基本信息 课题 福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第1课Scratch程序设计语言 教学内容分析 这节课是Scratch 2.0软件的入门课,教材介绍Scratch软件窗口的组成及各组成部分的主要功能,以创建一个简单的脚本为例介绍用Scratch软件编写脚本的常用方法,在创建脚本的过程中用到的移动、颜色特效等指令。 通过这节课的教学,让学生认识Scratch软件窗口,在创建Scratch脚本的过程中,体验积木式编写脚本的趣味性,提升学习Scratch程序设计语言的兴趣与信息。 教学对象分析 六年级的学生对新软件界面的学习不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作容易上手。他们的文本阅读能力较强,对教材中带有标注的图片能较好地理解。 但是,学生对一些针对性不强的操作不感兴趣。为此,在软件窗口的认识环节,教师可设置一些任务情境,例如提供各种有动画效果的Scratch项目文件,将学习任务渗透到实践操作中,让学生在操作中学习。 六年级的学生充满着创造力,合理地引导学生通过自主探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养自身的创新意识及创新精神。 教学目标 1、学会启动Scratch软件。 2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。 3、学会修改指令的参数。 4、掌握创建Scratch脚本的常用方法 5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。 教学重点和难点 教学重点: 1、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。 2、掌握创建Scratch脚本的方法。 教学难点: 掌握创建Scratch脚本的方法。 教学方法 演示法:导入环节运行几种不同类型的Scratch案例脚本,讲授环节演示帮助菜单的主要用法以及建立脚本的常用操作,创建脚本环节运行学生编写的脚本。 任务驱动法:学习Scratch软件窗口组成。 教学环境及资源准备 多媒体转播控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件。 教学 教师活动 学生活动 环节 1、打开集中不同类别的Scratch案例并演观看演示 示。 2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出阅读教材并思考 自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用 什么软件设计的? 导入新3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻倾听理解。 课 省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少 (5分钟) 儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或 编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于 画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作 互动教学故事、游戏、动画等。 4、揭示课题:第一课Scratch程序设计语明确课题 言。 1、引导学生打开Scratch软件,观察教阅读教材并操作。 材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。 2、引导学生通过菜单设置软件的使用阅读教材并操作。 语言为简体中文。 仔细观察,尝试操3、演示:帮助菜单的主要用法。 (1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。 作,认真听讲。 (2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step认识 —by—Step(以动画的形式演示一个具体案例的创Scratch 作过程)、How to(介绍几种典型案例的主要实现软件窗 方法)和Blocks(用动画形式演示具体指令的用法口 及功能)。 (8分钟) 4、发送“火柴人游戏.sb”到学生电脑指定文件 夹。 接收文件,尝试操5、引导学生阅读教材第3页的内容,打开作,认识软件窗口各组Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,成部分。 用控制按钮播放动画。 6、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑 区及角色列表区。 1、运行“第一课.sb2”。 观看演示。 2、请学生谈一谈教师演示的动画中角色认真观察,汇报观的变化情况。 测点。 体验3、演示指令的拖动、修改、组合操作。 观看演示。 Scratch4、引导学生阅读教材第4~5页的内容,阅读教材,自主实编程 并尝试操作,通过操作理解指令功能。 践。 (15分钟) 5、分别请几位学生上讲台演示并介绍学认真观察,仔细倾习收获。 听。 6、小结。 倾听小结。 设计意图 引导学生注意几种不同类型的Scratch案例脚本都可以运行于同一软件环境。适时质疑,激发他们一探究竟的好奇心。告知学生这些案例脚本均出自他们同龄人之手,鼓励他们学好这门课程。 软件界面的学习相对枯燥,而教材中文字内容也相对较多,学生更倾向于在做中学。所以将这部分内容分为几个环节展开,并辅之明确可执行的任务,有助于提高学生的学习兴趣。 先演示成品案例,让学生对将要完成的作品有个感性的认识,激发学生了解作品中所涉及的指令的兴趣。然后在教师演示关键操作之后,分层任务,自主创建脚本 (10分钟) (1)指令的选择与拖动:县单机选择相 应的指令模块名,再按住鼠标左键不放拖动 相应的指令到编辑区,松开鼠标左键。 (2)指令的修改包含键盘输入修改和通 过指令中的下拉箭头选择修改两种。 (3)两组指令贴近时,指令间会出现白 色提示,表示指令能正确组合。 7、引导学生根据教材第5页的图1-7,阅读教材,手动操建立脚本,并运行脚本。 作。 8、用不以指令作为脚本开观看演示,认真倾听。 始点时,单击指令云心脚本无响应的案 例,说明事件类别按钮的使用方法。 阅读教材,自主实9、引导学生正确保存Scratch项目文件。 践。 阅读教材,实践操1、引导学生自主选择,完成创新活动中作。 的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。 展示作品,听取别2、展示学生作品,对活动过程及成果进人的评价。 行适当点评。 给学生机会边实践边理解指令的用法与功能,接着辅之以同学间的分享与教师的小结,使新知的学习更加深刻。 基础打牢固后,脚本的建立就可以放手让学生自主完成。 评价、总结 (2分钟) 学生根据自身能力自主选择创新活动内容。展评作品激发学生进一步学习的热情。 认真填写,反思这通过填写评1、引导学生填写教材第6页的活动评价节课所学。 价表,让学生交表,了解学生学习情况。 倾听。 接自己的知识掌2、总结这节课的主要内容,通报学生学握程度。通过总习情况。 结,梳理这节课的知识要点。 板书设计(需要一直留在黑板上主板书) 第一课 Scratch程序设计语言 窗口组成:菜单栏(菜单、工具按钮) 工具栏 舞台 指令区 角色列表区 编辑区 教学反思

基本信息 课题 福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第2课小猫画图形 教学内容分析 这节课以画数字7为例介绍:Scratch画笔指令模块和动作指令模块中几条指令的功能与用法,将画数字7的过程转化为编写Scratch脚本的思路,执行部分指令和运行完整的Scratch脚本的方法,测试脚本的过程。 这节课延续了顺序结构脚本设计的学习,进一步巩固拖动和修改指令的操作。抬笔、落笔等指令是用Scratch软件画图的基础,向右旋转几度和面向几度方向指令是指挥角色运动的基本指令。测试脚本是程序设计的一个重要环节。 教学时教师应强调用Scratch软件画图要注意及时切换画笔状态,否则可能会画出与设想不一致的图形,编好第一个有一定功能的完整的Scratch脚本,是学好Scratch程序设计语言的第一步。 教学对象分析 学生在第一课已初步认识了Scratch软件的窗口界面,掌握了创建脚本的常用操作及基本方法,具有一定的平面几何知识储备,有着比较好的文本阅读能力,应该能通过阅读教材中的文本理解大部分的教学内容。 但是,这节课是通过逐步运行指令组合,一步一步画出数字7图形。学生可能因为没有认真看清教材提示,急于求成而导致画出的图形有这样或那样的偏差,这就需要教师在分析画图思路时,边分析思路边强调整个图形在绘制的过程中是如何逐步画出的。此外,初学者往往会在抬笔后忘记在核实的时机设置画笔状态为落笔,这就需要教师通过引导学生观察、分析并找图形出错的原因。 绘制数字7图形,需要学生先分析图形结构,形成画图思路,再编写脚本,这样不仅可以提高图形绘制的准确性,还可以培养学生的算法思维和程序设计思想。图形画错了需要分析修改脚本,反复测试脚本,知道图形画对为止。 教学目标 1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。 2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。 3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 4、学会测试脚本的方法。 教学重点和难点 教学重点: 1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。 2、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 3、学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。

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