动画师生存手册(精选版)

这就是关键,所以我们画图。

在列举一个较为复杂的例子。一个人走过黑板,从地上捡起一支粉笔,然后在黑板上写下一些内容。

如果这是连环画,或者我们想在分镜中呈现故事,我们仅仅需要这三个位置,三张画图。尽量保持并使用线条人物,才不会陷入繁琐的细节。这三个位置,就是关键位置。

关键位置诉说着故事,我们后来制作并赋予生命的其他画图或者位置,将是极端;脚部的接触点,细分图或者经过位置,以及中间画。

假如我们用秒表来计算这项动作的时间,可能发现开始时的首个关键标示为1。假设人物需要花四秒钟的时间走过,碰到地板上的粉笔,我们在第96张画图上确定为关键画。接着,他起身走过,然后在黑板上写东西,这还要花四秒钟的时间,所以我们的第三张关键画,应该是镜头的最后一张,也就是第192号。整个过程花了8秒钟。

当然我们一开始没有必要算时间,但是在制作之前,必须清楚安排我们的关键所在,也就是即将着手的内容,这样才能在影片测试这三张图。

另外,我们还没有考虑好这名角色的移动方式。

角色是老还是幼?胖或者瘦?高还是矮?高兴还是忧伤?美丽还是丑陋?自信还是自卑?学者还是文盲?快还是慢???换言之,就是还要有动作的细节,比如神态、衣着等等。

如果我们要制作这个场景的示意图,最后看起来就像这样。

许多优秀的动画家,将所有的极端都称为关键。但是,能准确的区分出哪些是关键,哪些是极端,才是最好的,甚至是最重要的方法。

6制作动画的三种方法 第一种:一气呵成?

我们只管动手画,再看看产生的结果即可。

迪士尼导演乌里-雷森曼说,我如果不知道某个动作该做些什么,总是直接先做了再说,我大约有一半的时间不清楚自己在做什么。对我而言,这非常有趣,你找到了绝对不会在别处出现的新鲜玩意。

优点:我们能获得自然流畅的自发性动作。有即兴创作的生动感。非常创新,我们随着动作流动而前进,随着动作而掌握一切。通常在无意识之中进入,如作者会说笔下的人物告诉他们接下来会发生什么。

缺点:内容始终不连贯。时间被拉长,镜头愈来愈长。角色有长有短。我们往往遗漏掉镜头焦点,没有在正确的时间到达正觉的位置。很多工作有待清理,事后一团混乱,难以协助。

第二种:姿势对应?

我们事先决定哪些是最重要的画,哪些是说故事的关键,接着决定必须放入场景的位置,在来是其他的重要姿势。我们按照姿势顺序入手,找出两种姿态最佳的转换方案,就是细分图和经过位置。最后实地地清理表格,订出插入中间画及由慢而快或者由快而慢的位置,加入修饰笔触或说明以供助手运用。

优点:清楚,合理,有条例,富有计划性,有效率。 缺点:是去了动画的流畅感。没有感觉!

所以最好的方法是,结合以上两种方法。

我们先在小张的草稿上规划,然后制作大图,就是说明故事的图,关键图。接着将必要的构架,说明标注出来,交给助手。

7如何运用这个流程

现在把我们的人物拉回到黑板前。 我们应该先做什么呢?

解答,关键,也就是叙述故事的画面,或者呈现发生情形的位置。

接下来呢?

解答:必须出现在镜头上的其他画面。显而易见,人物往前走,所以我们制作脚接触地面时的接触位置。

如果我们以动作来表达一切,可能发现画面中人物走了五步到达粉笔处,然后弯腰。

接下来呢?

我们开始细分,大略画出经过位置或者中间画。

综上所述:先制作关键画面,然后放入极端,接着细分。 一般原则为:你在完成首要的整个事件后,再做一次。一次做一件,然后全部合在一起,最后进行修饰。

以图示的形式,可以表示如下。

8使用圆弧的妙处

大多数的运动跟着圆弧而行,一般而言,动作是采圆弧运动的。运动路径的时间,多半为波形圆弧或八字形。

不过有时候,成角度或者直线。直线能赋予力量感。

圆弧运动给了我们连续的动作。下图的圆弧运动中,手腕形成了圆弧,手拖曳在后。

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