动画师生存手册(精选版)

《动画师生存手册》

很多人知道这本大名鼎鼎的著作。对于想要成为一个动画师的人来说,这本著作无疑是最高经典。在网络上,很容易就能找到这本书的电子版本。可是在实际的阅读中,大多数人都不能将这本书读完:它太庞大,太繁杂。其中有很多记述,都是作者一些生活感受,甚至是作者对某位动画制作人大篇幅回忆。当然,这些内容也是为了表达作者理念而服务。可是对于更为实际的动画工作者而言,就显得拖沓了。

本册子,是我在对动画师生存手册原文阅读的一些精选摘录。基本上涵盖了本书中重要的动画理念和一些动画技巧。册子中的文字,除少量改写外,大多数都是原版内容。其中必不可少插图,也是从原版电子书上截屏而来。

因为我是学习计算机三维动画的,而本书是讲述二维动画技术的。所以在对内容的选择上,我更倾向于那些动画共通的技巧和理念,对于那些仅仅对二维动画有用的东西,则给予了一定的删节。

165700427@qq.com 闫飞

精选册目录: 1 动画的要点

2格林姆的练习作品 3 中间画(插帧) 4 中间画:另外的例子 5 什么是关键处

6 制作动画的三种方法 7 如何运用动画制作的流程 8 使用圆弧的妙处

9 肯的经验:制作更多的动感 10 新手常见的重大错误 11 走路

12 如何表现出重量感 13 动画的节奏 14 规划步法的方法 15 深入讨论步法 16 脚跟 17 转移重量 18 腰带线 19 反作用力

20 典型角色的典型步法 21 跑步、跳跃与踏跳 22 柔软度

1动画的要点。

戈林姆八十岁的时候,我在好莱坞的地下广场见过他。他是杰出动画家中最年长的一位,他负责制作迪士尼白雪公主的八十三场动画场景时,已经四十岁了。他过去位马克斯世界性感贝蒂,对此他不仅分文未得,直到享年一百岁去世之时还气愤不已。

我永远不会忘记这个身材高大的挪威籍美国人,坐在金黄色的夕阳下,伸出修长的双臂??说道:

“动画时间与间距,就是一切??奇怪,美国人就时能做到这一点。”

弹力球就彻底说明了这一点。

我们常用弹力球的例子,来展现出动画的许多不同层面。

球一路弹跳着,撞击地面的时候,发出声音,这就是时间。撞击处,也就是球碰到地面的地点,即是动作时刻,事情发生的节奏,重音、节拍或打击发生处。

接着是间距。

球在弧形的减速部分是重叠,快速掉落会相隔更远。这就是间距。间距指代这些群集相距的远近。虽然简单,却很重要。间距是难以捉摸的微妙部分,出色的动画间距实例十分少见。

所以,我们有:

也就是动画的两项基本要素。

下面是一个可以体会时间和间距两大基本要素的有趣例子。

我们在摄影机下方放一枚硬币,然后在一秒钟中,推过画面,也就是屏幕时间,二十四格。这,就是我们的时间。

我们将画格平均隔出,这就是我们的间距。

现在,我们维持相同的时间,同样花费一秒钟的时间,将硬币推过屏幕。

不过,我们从第一格起,先开后慢,在先慢后快推向第25格,藉此改变间距。

硬币同样是花一秒钟的时间通过屏幕。控制时间不变,间距却有了变化,动作也有了莫大差异,两者起点相同,同样通过中点,间距却大不一样,所表现出的效果也大相径庭。

你可以说动画一门时间的艺术。但是,你更可以说动画就是动作图片。对电影导演来说,时间是最重要的事情,但是对动画画家来说,这不过是战役的一半。我们还需要间距。我们能自然而然地掌控时间,但是却要花大功夫培养间距感觉。

另外,弹力球的例子,也常常用来证实动画的伸缩与伸展。意指当小球落下的时候,伸长,撞击的地面时被压扁。在弧线上升的部分,又回复到原来的样子。

2格林姆的练习作品。

在这幅画中,他不仅表现出了动作的弧线,而且在画作上指明了所有不同的间距。 例如:

3中间画(插帧)

主画或者两端的位置称为极端(extremes,极端之间的画称为中间画,或者插帧(inbeteer。

我们以摆动的钟表为例,极端就是方向改变之处,动作结束时即改变的方向。

钟摆绳子的长度在摆动时仍维持原样,中间位置在动作中形成圆弧。我们看到,两处极端的中间位置,正朝我们而来。

下面的图,显然是错误的。因为绳子缩水了。

从这里,我们能清楚地看到,中间位置有多么重要。1930年代,动画家将两处极端之间的部分,称为细分(BreakDown或者经过位置。

我再增加两处中间位置。

细分或者经过位置,对动画而言,非常重要。有些动画家会画上底线,来协助创作时确定关键位置。

如果我们想让钟摆能平滑地开始和结束,此时,得再添加两个中间位置。

我们的表格看起来就像这个样子:

如果想要在两端摆动的更加缓慢,可是再加上两个关键位置。在时间保持不变的前提下,动画的感觉就被改变了。如下图。

同时,表格也发生的变化,变成了如下的样子。我们把新表格与先前的表格比较,就能很直观的看到不同。

之前

之后。

肯-哈里斯将此称为“缓冲”。

4中间画:另外的例子

负责指导迪士尼年轻动画师的动画大师艾瑞克-莱森(eric larson)说过,动画必备的条件是,形状的改变。

所以,我们现在将合起的手势,转变成手指指出的手势。

那么,一个极端就是合起的手势,另外一个极端就是手指指出的手

势。

如果我们从一号开始,由快而慢,移动到5号手势,表格就会变成这个样子:

另外一个方法,我们若从合起手势开始,由慢而快,或采取缓冲式改变手势,表格就变化为下面的样子。

如果想要获得较放松缓慢的动作,我们可以加入更多的中间位置,然后从合起手势由快而慢地改变,加速通过中间位置,在由慢而快地改变为指出手指的手势。

所以,在时间相同的前提下,相同的极端,通过不同的中间位置,所展现处的动画效果也是不一样的。努力揣摩和感知这些微妙的变化,必将是成功塑造动画形象的关键。

5关键处

问题,什么是关键处?

解答,叙述故事的画面,意指呈现镜头中发生情形的画面。

假设有名伤心的男人,看到或者听到什么高兴的事情,我们只要两个位置来说明故事。

这就是关键,所以我们画图。

在列举一个较为复杂的例子。一个人走过黑板,从地上捡起一支粉笔,然后在黑板上写下一些内容。

如果这是连环画,或者我们想在分镜中呈现故事,我们仅仅需要这三个位置,三张画图。尽量保持并使用线条人物,才不会陷入繁琐的细节。这三个位置,就是关键位置。

关键位置诉说着故事,我们后来制作并赋予生命的其他画图或者位置,将是极端;脚部的接触点,细分图或者经过位置,以及中间画。

假如我们用秒表来计算这项动作的时间,可能发现开始时的首个关键标示为1。假设人物需要花四秒钟的时间走过,碰到地板上的粉笔,我们在第96张画图上确定为关键画。接着,他起身走过,然后在黑板上写东西,这还要花四秒钟的时间,所以我们的第三张关键画,应该是镜头的最后一张,也就是第192号。整个过程花了8秒钟。

当然我们一开始没有必要算时间,但是在制作之前,必须清楚安排我们的关键所在,也就是即将着手的内容,这样才能在影片测试这三张图。

另外,我们还没有考虑好这名角色的移动方式。

角色是老还是幼?胖或者瘦?高还是矮?高兴还是忧伤?美丽还是丑陋?自信还是自卑?学者还是文盲?快还是慢???换言之,就是还要有动作的细节,比如神态、衣着等等。

如果我们要制作这个场景的示意图,最后看起来就像这样。

许多优秀的动画家,将所有的极端都称为关键。但是,能准确的区分出哪些是关键,哪些是极端,才是最好的,甚至是最重要的方法。

6制作动画的三种方法 第一种:一气呵成?

我们只管动手画,再看看产生的结果即可。

迪士尼导演乌里-雷森曼说,我如果不知道某个动作该做些什么,总是直接先做了再说,我大约有一半的时间不清楚自己在做什么。对我而言,这非常有趣,你找到了绝对不会在别处出现的新鲜玩意。

优点:我们能获得自然流畅的自发性动作。有即兴创作的生动感。非常创新,我们随着动作流动而前进,随着动作而掌握一切。通常在无意识之中进入,如作者会说笔下的人物告诉他们接下来会发生什么。

缺点:内容始终不连贯。时间被拉长,镜头愈来愈长。角色有长有短。我们往往遗漏掉镜头焦点,没有在正确的时间到达正觉的位置。很多工作有待清理,事后一团混乱,难以协助。

第二种:姿势对应?

我们事先决定哪些是最重要的画,哪些是说故事的关键,接着决定必须放入场景的位置,在来是其他的重要姿势。我们按照姿势顺序入手,找出两种姿态最佳的转换方案,就是细分图和经过位置。最后实地地清理表格,订出插入中间画及由慢而快或者由快而慢的位置,加入修饰笔触或说明以供助手运用。

优点:清楚,合理,有条例,富有计划性,有效率。 缺点:是去了动画的流畅感。没有感觉!

所以最好的方法是,结合以上两种方法。

我们先在小张的草稿上规划,然后制作大图,就是说明故事的图,关键图。接着将必要的构架,说明标注出来,交给助手。

7如何运用这个流程

现在把我们的人物拉回到黑板前。 我们应该先做什么呢?

解答,关键,也就是叙述故事的画面,或者呈现发生情形的位置。

接下来呢?

解答:必须出现在镜头上的其他画面。显而易见,人物往前走,所以我们制作脚接触地面时的接触位置。

如果我们以动作来表达一切,可能发现画面中人物走了五步到达粉笔处,然后弯腰。

接下来呢?

我们开始细分,大略画出经过位置或者中间画。

综上所述:先制作关键画面,然后放入极端,接着细分。 一般原则为:你在完成首要的整个事件后,再做一次。一次做一件,然后全部合在一起,最后进行修饰。

以图示的形式,可以表示如下。

8使用圆弧的妙处

大多数的运动跟着圆弧而行,一般而言,动作是采圆弧运动的。运动路径的时间,多半为波形圆弧或八字形。

不过有时候,成角度或者直线。直线能赋予力量感。

圆弧运动给了我们连续的动作。下图的圆弧运动中,手腕形成了圆弧,手拖曳在后。

当然,骨头是不会收缩的,而是维持原来的长度。

圆弧是如此的重要!假设,我们取1、3、5、7.我们能以这样的方式衔接,啊?

或者是这样?

我们将得到截然不同的结果,因此我们该卷动或翻动画面,确认圆弧运动或运动路径,应该是什么样的。于是,我们得到这样的结果:

如果不属于圆弧运动,动画就不会流畅。想要流畅就用圆弧。

9肯的经验:创造更多的动感 看看下面的例子。

假设创作角色从空中飞过,然后撞到悬崖上。

大约需要五张画,头部成等距,好让人物趴在悬崖上。人物稍微重叠,以利于眼睛采单页摄影纸规划,这当然是因为眼睛属快动作。5和6之间没有中间画。

为了赋予更多的冲击性,让撞击更具力量,在人物接触到悬崖之前,再加上一张画,刚好在该人物于下一格贴平之间前接触。这样能赋予更多的变化,也就是动作中的动作。

现在,为了赋予进一步的冲击,我们淘汰掉第5格画,这张新画成为新的5号。

上述动作有点像跳过一格的空隙。我们虽然看不见,却能有所感受,这为撞击场面带来更强烈的冲击性。

有本书上有关于弹力球的示例,这确实画的不错。

肯说,嗯,没错,但是稍等一下??啊,别理会这里,我们可以将此处改得更好。我们在球压缩之前,必须先在此处有个接触点。

在球刚接触地面之处放入接触点,然后球再压缩,这样看起来比较生动。 问:那么在球回弹得时候,我们也要做相应得处理吗? 解答:此时就不用了,只要在刚刚接触得时候即可,你掌握了其中得变化,球再度弹开。

接着肯又用了青蛙的例子证实相同的概念。

让青蛙在蹲下之前先接触地面,然后在青蛙跳开时,维持双脚接触地面。如此一来,就能赋予动作更多的变化。

接下来时跳跃的人物。

蹲下时,至少有一只脚接触地面,再度跳起时,至少有一只脚仍旧接触地面。

10 新手常见的重大错误

在太短的时间里做出太多的动作,即是一回合有太多的手脚动作。 补救方法,放慢两倍,插入画面以放慢速度,删除画面以加快速度。

11走路

来自肯·哈里斯的建议:

走路是学习的首要之务,请学习各种各样的步伐。走路是最难做对的一项事情。

走路时有倾斜的倾向,走路速度越慢你的处理就越重要。速度越快越有可能失去平衡。

走路是绊倒与即使阻止自己绊倒的一个过程。我们往前移动时,总是试图避免自己绊倒,如果没有让脚落下,就可能整个人平躺在地面上了。我们正经历一连串获得控制得跌倒过程。

我们走路的时候,上半身往前倾斜,及时伸出脚以避免跌倒。踏出、止住、踏出、再止住。

一般来说,我们抬脚离开地面得幅度极小。这是我们容易撞到脚尖而跌倒的原因,只要路上的小小碎片,就可能让我们跌倒。

1, 一手与相反的一腿同时摆动,藉此取得平衡和推动力。 2, 随着身子向下,释放能量,而加快速度。我们的手臂处于最宽处。 3, 我们每次跨步。脚尖离地面的高度小于一公分,走路会自然而然地保存能量,我们抬脚时,尽可能得与地面离得越近越好。 4, 随着身体上抬而速度变慢,我们储存了部分能量。 5, 脚滑下,脚跟先移动以轻触地面。 6, 腿肚肌肉在每次走路的时候,产生动力。

不过,所有人的步法都不相同,世上没有步法完全相同的人。

为什么我们在很多年后还能认出以前熟悉的人,不就是因为步法、回头、离开的姿势吗?每个人的步法,如同人们的脸一样,独特而有个性。我们从一个人的步法中,就能充分的了解这个人。

亚特·芭比特教我们从背影中观察人们走在大街上的模样。跟在行人身后自问:他们

多大?年轻吗?他们的财产状况?人体状况?他们严格吗?沮丧吗?宽大吗?难过吗?高兴吗?

然后跑过去,到正面看看究竟。 所以,我们所要寻找的是什么?

让我们大开眼界的事情就是这样发生的。

一些经验:

女性基于保护底裤,常并着腿走路,所以头部与身体少有上下动作。裙装也限制了她们的动作。然而健美先生,由于本身的衣装,双腿分得很开,每跨出一部,头部与身体的动作颇多。

12如何表现出重量感。 圆滑动作没有重量感。

如果我们画出生动的动作步法,效果却不怎么好,使得动作有一些漂浮的感觉。没有人确切知道这是因为什么,但是我们增加了上下的动作,强调或夸大了上下动作后,此时效果就出来了。

身体的上下位置,赋予了重量感。身体重量往下时,我们感受到了重量感。 身体朝下的时候腿部跟着弯曲,身体重量也跟着往下,我们在此处感受了重量。

在我们分析以上效果产生的原因之前,先看看标准的步法。 我们做出两个接触位置。在传统的步法中,双臂与双腿呈现相反的方向,以保持平衡。

接着,我们放入中间位置。就是中间帧。

此时腿部成垂直状,盆骨处准备抬高。身体和头部略高。 然后是下位。

此处腿部弯曲,带来重量感。

下一步,我们插入上位。

脚部抬高,导致盆骨上抬,身体与头部到达最高点。另外一只腿自动抬出,以避免我们在接触地面前跌倒。

将人物稍微拉宽,以变的更清楚。

所以在标准的步法中,身体在跨步。下位:接触之后往下沉;上位,身体在经过之后,往上抬。

把示意图再画夸张一些。

13动画的节奏

处理步法的第一件事情就时设定节奏。

一般来说,人们以十二格的节奏走路——行进时间,每步半秒,每秒两步。 所以,一般的节奏是。

四格,跑得很快。一秒六步。 六格,跑步或竞走。一秒四步。

八格,慢跑或卡通式走路。一秒三步。

十二格,轻快地走,自然的走路。一秒两步。 十六格,散步,休闲地走路。每步三分之二秒。 二十格,老年人的步法,或者疲惫的步伐。 二十四格,慢慢行走。 三十二格,摸索前进。

测量行走时间的有效方法是,亲自演练一遍,并用秒表测量时间,此外,用节奏器来演练特别有帮助。

14规划步法的方法 回头检视接触点法:

首先,我们做出接触点位置,再放入经过位置。

然后放入上下位置,

我们发现,这种方法能让你达成你的目标,尤其适合自然的动作,也就是我们的绝大多数动作。我认为这是能完成许多事情的最佳方法。

15深入讨论步法

这是一种炫耀的步法。

将极端处的身体向外弯曲,头部、肩部与臀部倾斜。

让经过位置向下,腿部往内移,打断支撑的一只脚,有点像膝外翻,此举能产生十分有趣的效果。

16脚跟

脚跟是引导部分。

脚跟属于第二动作,跟着脚移动。

脚跟先行动,脚部跟随在后踏平,控制脚部的却是脚跟。

走路与跑步的时候,将脚跟踏平在地面上,赋予重量感。 保持脚部向后的模式,知道可能的最后一刻。

17转移重量。

跨步行走时,重量会从一只脚转移到另外一只脚。

我们每次抬脚时,将体重向前推移,在转向另外一只脚。 肩膀大都与臀部和胯部关节相对。

下面是略微夸张的重量转移示意图。‘

18腰带线。

让腰带线随着最低腿部来回倾斜。

一般而言,腰带线随着放下的脚下滑,随着抬起的脚上移。

19反作用力

夸张的反作用力,以胖子为例。 啤酒肚随着体重向下而向上抬。

啤酒肚随着体重向上而向下。

规则:角色向上时,服装、头发等柔软物体则向下。

同样的,采取夸张的画法:臀部、胸部和头发与身体的上下摆动相反。

20典型角色步法 轻快的女性步法

年长女性的步法:

如果是怀孕妇女,则可能是这样,具有母亲的骄傲,而且十分谨慎:

双脚分开得的距离较短。

肥胖的男性同样也往后倾斜,如舞者般微微晃动。

愤怒的人的步法:

儿童的步法:

脚抬得步成人高。

婴儿常常失去平衡:

性感的类型:盆骨稍微向前推,臀部上方的上半身,宛若鸭子般旋转,左右摇晃好取得前推盆骨处的平衡。

潜行步法(蹑手蹑脚) 前行步法有三种类别。

传统类型:身体在脚往前时后仰;身体在脚承重时前倾。平均动作每步为二十四格,快动作为十六格,慢动作为三十二格。

倒退类型:身体在脚往后时朝前;然后身体随之跟上。表达出畏惧或者淘气的感觉。与前倾式步法略有差异。

脚尖前行步法:以脚尖往下,有点受限的姿势。以脚尖行走的有趣步法,采用十只十二、十三或十四格,可视情况而定。

传统潜行步法具备非常有趣的结构。 要点如下:

A身体来回摇动,脚往前时身体向后,用手臂来保持平衡。

B脚碰到地面时,身体仍然在后方,头部保持向后姿势,稍微延迟一点时间。

C脚接触地面后,身体随着前倾。脚部承受了重要,接着,身体将随着另外一脚往前而再度往后。

21跑步、跳跃与踏跳

走路当中,总有一只脚踏在地面上,而在跑步中,双脚在某些位置都离开了地面。 如果总有一只脚踏在地面,我们无法取得跑步的姿态。

不过只要稍微改变一下,效果就大为不同了。

实际上不一定非要这么做,然而这确实走路与跑步之间的显著特征。

下面是相同的例子,不过更为生动:身体更为前倾,双臂的摆动更大,不过双脚仅仅在一处离开地面。

我们可以采取相同的构图,但是将3放入下位,将4放入上位。双脚在在两处位置离开地面,再加上剧烈的双臂摆动,跑步的姿态更为显著。

下面是另外一种写实版本的跑步动作。请注意放低的手臂动作,身体几乎没有上下动作,双脚在两个关键位置离开地面。

跑步中,我们可以用上所有在走路中的构思。头部可以上下前后左右摆动。身体能朝相反的方向弯曲扭转等等。但是我们不能滥用。因为跑步的速度较快,我们没有足够的位置来安排那么多动作。否则,就出现了动画新手常犯的错误:

10 新手常见的重大错误

在太短的时间里做出太多的动作,即是一回合有太多的手脚动作。 补救方法,放慢两倍,插入画面以放慢速度,删除画面以加快速度。

跑步的一般原则:

将身体抬至上位时,只要抬起二分之一或三分之一的头部(距离),请勿抬起整个头部,这样就过分了。

如同走路一般,垂直的腿,可以带来更多的动感。

还可以让身体大幅度前倾。在现实中,事物跑得越快,向前倾斜的越厉害。

一般跑步的时间,每步以四到八格为宜。

跑步中的手臂动作:

我们可以制作两倍于腿部动作的跑步,即为跑步用八格,手臂的摆动用十六格。也可以制作半数于腿部动作的跑步,即为跑步用八格,手臂的摆动用四格。

一些经验:

快跑在短小的人物身上比较稳定。此种人物需要的时间较少,三或者四格。

腿较长的人物,需要稍微长一点的时间,增加一到两个位置以引起注目。

跳跃

一般人在跳跃时,先跑步,边跑边进入预备状态。

跨栏也是一样,但是暂停时间足以让其跨过跨栏。

下面是卡通化的分解动作。手臂不错,腿部尚可以。

但是我们不妨延后一只脚的动作。

跳跃的重量感。

为了避免飘浮感而赋予重量,如果某人于空中跳跃,该动作得发生在一般动作之间,普通的跳跃中,让手臂或脚步摆动,这有助于赋予重量感,避免飘浮感。

跳跃的详细分解:(注意时间的确定)

下面是真实的模特跳跃的摄影图片。

1877年,艾德维尔德·麦布里吉所著《人体与动物的运动力》。他的著作是动作资料的宝库,可谓是前所未有。在前方或背景那个的格网中拍摄动作,让我们了解了身体不同部位的上位与下位。

22柔软度

赋予角色柔软度的方法,首先是细分。

在两处极端之中时,我们打算在中间做些什么呢?这正是关键。如我们在走路时所见,中间位置让角色得以移动,这是经过处,也就是过渡位置。所以,我们放置过度位置的地点如此重要。

避免仅从a变成b的枯燥模式。可以尝试着,从a变成x,然后变成b。 这是一种简单却有效的方法。

我们以某人从喜悦到悲伤的表情变化为例。 两个极端分别是:

将中间位置放入合理之处。

尚可,但有些沉闷。

好了,将中间位置换一个面貌。

我们甚至可以放上同样的嘴形,延迟变化的时间。

甚至反其道而行之,然变化提前。

位置同样的嘴形,而将其位置拉高。

保持相同的嘴形,但是将其拉低。

或者采用那个不高兴的嘴形,然后拉高。

拉长抬高呢

拉长放低呢?

结论,我们处理中间过渡位置的程度,对动作和角色具有深远的影响。

先制作极端画面,在着手细分。然后,在极端与主要细分动作之间。插入更多的细分动作。接续细分下去,甚至细节亦然。

同样的,我们以稍微往前移动的头部为例,

简单的重叠法。

假设我们有个缠头巾的男子。 他往前倾。

倘若我们将中间位置的头部倾斜,让这个位置比较靠近1。结果是头部在移动的时候脸部有了些许的重叠。

藉由非常简单的移动,却缔造出非常出色的效果。

我们将这种技巧,运用在简单角色单纯设计上(表情没有变化,甚至没有眨眼)。让角色做出非常普通的动作,仅透过间距,角色就获得了许多生动感。

所以,我们寻找放置间距位置的方法,好获得重叠脸部的效果,也就是动作里的动作。

画面的细分位置,当然能套用在手部。如其他事物一样,取决于我们如何使用,何时使

用,以及用在何处。

重叠动作

重叠动作指表情部分分别移动,不是同时发生。

我们以好莱坞的牛头犬为例。狗儿迅速转头查看情况。

狗的下巴随着转头而拖动。狗的头部抵达目的地。

但是下巴和耳朵稍后才到,而且继续移动。接着回复的哦原来的状态。耳朵回复较晚。

这种效果的行话是,下巴与耳朵,拖着再通过。

重叠动作的含义是,一部分先开始,其他部分跟随在后。

我们以非常典型的简单设计为例。

这个沉闷的人物正准备转身面对我们。但是似乎没有多少效果。 如果这样修改一下,效果就大不一样了。

双眼也许会先移动,但是我们采取的是圆点型的双眼,所以让脚先移动。延后头部与剩下的位置的动作,接着移动腹部和臀部。头部依然延后,但是不妨眨眼一次。接着每一个部位就位,头部才转过来。

我们的大部分动作,都是从臀部开始的。 我们甚至都没有为角色加入表情等等细节,仅仅是透过重叠,便为简单无趣的动作注入了活力。

我们还能做出无数种变化。

无论动作诉诸的效果有多么重要,我们都能透过重叠技巧,赋予更多的趣味。

只要再增加一些细节,此差异就能改变一切。

所以,为了让最沉闷的动作或人物变得有趣,我们将身体细分成各个部位,然后一次移动一个部位,持续不断地重叠。

结论:

人们伸展部位以产生能量,好继续伸展其他部位。也就是跟随在后,当人物从一处移动到另外一处时,许多动作随之产生,却不是同时发生。

我们必然是延后了某项动作,因为动作不会同时开始或结束。 身体的不同位置彼此重叠,所以这就是此技巧的名称:重叠动作。

简单的反作用力。

反作用力的着墨不多,显而易见,我们如此做是为了保持平衡。一部分朝前,另一部分就是朝后以维持平衡。或者一部分朝上,另外一部分就会朝下以维持平衡。

23 动画中最具吸引人的技巧:打断关节以赋予柔软度

前瞻性的迪士尼动画家发明了这种技巧,所有出色的家伙都跟着照办,但是亚特巴特却是为这个技巧命名的人。我留意到烂尔特如此做时,对此提出了意见,米尔却说:哦,大概是你就是得这么做。我认为如果我说:哦,我发现你正在连续打断这边的关节以增加柔软度。

上面的说法不是其名称,但是到底是什么呢? 简言之,就是这样的:

举起手臂并准备再次放下时,手臂继续向上。但是手肘关节弯曲或“打断”,让其超相反的方向开始放下。

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