√√ A 环境反射光 √√ B 漫反射光 √√ C 镜面发射光 D 自发光
光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。
A 对 √ B 错
第22题
建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
A 对 √ B 错
第23题
()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A 漫反射光 √ B 环境反射光 C 镜面发射光 D 自发光
第24题
()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
√ A 漫反射光 B 环境反射光 C 镜面发射光 D 自发光
Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
√ A 环境反射光 √ B 漫反射光 √ C 镜面发射光
D 自发光
第25题
()光源的发光区域是一个圆锥体。
A 点光源 B 方向光源 √ C 聚焦光源 D 混合光源
物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
√√ A 对 B 错
第26题
在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
A 对 √ B 错
第27题
常见的纹理寻址模式有()
√ A 重叠纹理寻址模式 √ B 镜像纹理寻址模式 √ C 钳位纹理寻址模式 √ D 边界颜色纹理寻址模式
物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
√ A 对 B 错
第28题
对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
√ A 对 B 错
对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A 1.0~2.0 B 0.0~2.0 √√ C 0.0~1.0 D 0.0~3.0
当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
A 对 √ B 错
第29题
Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
√ A 最近点采样 √ B 线性过滤 √ C 各向异性过滤 √ D mipmap过滤
()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
√√ A 深度缓存 B 广度缓存 C 深度测试 D 广度测试
第30题
采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
√ A 最近点采样 B 线性过滤 C 各向异性过滤 D mipmap过滤
通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
√√ A 对 B 错
设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
A 对 √√ B 错
第31题
当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
A 对 √ B 错
第32题
图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
√ A 对 B 错
第33题