2013网络游戏行业策划案 下载本文

网游行业策划

网络游戏作为全球新兴的产业,在中国有着3.38亿的用户群体,同时5.56亿的中国网民,绝对是一个非常有价值开发的客户空间。网络游戏在对我国GDP贡献率占5%的一个互联网产业中于2010年已达到全球网游市场消费总额的一半。

智能手机的异军突起又给网络游戏产业带来新助力。我国的智能手机用户达四亿,未成年手机网民已超一亿。据艾瑞最新数据,今年一季度移动游戏市场规模增长9.3%;智能移动游戏市场规模为7.9亿元,增长20.9%.智能移动网游2013年将迎来爆发。

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而对于生长在互联网的我们,对手机的依赖远远大于电脑。90%以上的拥有智能手机被调查者都在玩手机游戏。 3) 文化环境

十二五文化产业的振兴规划、民族精神的培养、中国梦的实现都离不开对优秀民族内涵文化发掘的信心,网络游戏也在文化产业之列。

《“十二五”时期文化产业倍增计划》提出“十二五”期间,文化产业增加值年平均现价增长速度高于20%,2015年比2010年至少翻一番,实现倍增。

在未来五年,文化部将重点发展11个行业,尤其重视推动动漫网游等数字文化内容的消费,力争到2015年,网络游戏业市场收入规模达到2000亿元,网游在文化市场的发展被看好! 4) 产品状况

消费群体定位不清:大多数网络游戏企业产品没有针对性,在营销推广上对客户群体需求的了解甚少;

同质化严重:网络游戏产品缺乏创意和文化内涵,题材与内容严重同质化。目前国产网络游戏的题材,都没有对题材本身的深度分析和挖掘; 5) 竞争状况分析

智能终端(智能手机、平板电脑等)的出现丰富了网络游戏的终端载体。依托android、ios等智能平台,各大游戏厂商都加紧融资,探索网游蓝海。随着用户时间的碎片化,在网页游戏、电脑终端和智能平台的战场上也战了焦灼。 中国的网游市场,盛大、腾讯、网易、巨人、金山等国内几大网游厂商并驾齐驱,但难得一款网游可以让我们趋之若鹜,反观国际上的大牌网游公司,暴雪的《英雄联盟》一千多万的活跃用户、SmileGate的《穿越火线》仅在中国三亿次的用户注册,这些都是国内游戏厂商难以触及的高度。面对着我国这么庞大的用户市场,我们需要一个国产的具有竞争力的新网游扬眉吐气。 6) 营销推广分析

美女营销、金钱营销作为两种传统的推广方式一直被各大厂商运用。由于网游行业管理制度的不完善,在游戏发行运营的过程中出现了很多社会道德性危机,据新闻出版总署对已出版运营的多款网络游戏进行的审查中发现,国产网络游戏很多都涉及低俗甚至色情挑逗性的广告语言,以达到宣传推广效果,这种营销手段无疑是对自身品牌的严重破坏。

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7) 消费人群分析

目前中国有5亿多的网民、平均20小时的上网时间,加上4亿多的手机上网用户,都是网游的实际客户和潜在客户。因此这样庞大的消费群体造就了现在中国网游产业的火爆局面。网民的的性别、年龄、游戏时间等因素都直接影响了网络游戏的种类、销售方式等方面。

? 据调查,同学们一般上网玩游戏比例高达69%可见大学校园生

活对他们来说的确轻松!

大学生学习压力比较轻,课余生活比较丰富,没有生活压力因此有很多的时间空闲下来用在了网络世界,网游对没有方向目标的大学生有很大的吸引力。

? 而对于网络游戏类型的选择比例不相上下,但是女生、年龄较

小的用户更倾向于棋牌和角色类,对于相对成熟的群体来说,网络对战类游戏更具吸引力。

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? 游戏的吸引力更多的是关于玩家之间的互动来提高自身对游戏

的体验效果。

从体验上讲?

可见游戏的画面质量和剧情永远是玩家所追求完美体验的指标

? 网游消费人群不可忽视

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