Flash ActionScript编程制作物理课件实例教程
11、保存。这个例子中制作的表盘我们将在后面的例子中用到。
【例1-2说明】
这个例子制作比较繁琐,为了减少工作量,我们制作的刻度比较稀疏,利用类似的方法完全可以制作出刻度稠密的表盘或者欧姆表这样刻度不均匀的表盘来。
使用变形面板“复制并应用变形”的方法和图像的割断属性相结合的方法,是用来制作旋钮、表盘等旋转部件的绝佳方法,希望同学们认真体会、掌握。
【关于字体和字符】
Flash中的字体和字符单独拿出来说明一下,这是因为制作物理课件时,公式、符号是不可缺少的,有的老师、同学制作课件时对公式、字符的标准化注意不够。对于科学符号,国家标准GB3102-1993专门作出了详细的规定。如果你的课件想参加评比或者到出版社出版,那么就必须严格遵守国家标准。我们在制作《物理学网络课程》和《大学物理教学资源库》过程中,对此印象特别深刻。也领略了出版社审阅编辑的严格、细致和眼光锐利。
简单来说,出版物的汉字正文使用宋体,汉字标题可使用黑体或宋体加粗,注释或附录性文字使用楷体或仿宋,其他字体在正文中较少出现。英文正文和阿拉伯数字使用Times New Roman字体。公式中的希腊字符,使用Symbol字体。
为了表示不同的信息,比如人名、专用名次、矢量等,字符可以使用白体、斜体、粗体、粗斜体等不同的变化。为了增加对字体字型的感性认识,附录2是字体各种形式的变化。附录3是字体变化的规则,和查阅相应的国家标准,附录4是关于量和符号的国家标准清单。
科技出版社和高教出版社最近几年出版的教材里的字体符号都是经严格审查的,权威性较高,在制作Flash动画时如果不能确定字符变化形式,可作为标准参考。
另外,word自带的公式编辑器输入公式和特殊字符也是很规范的,可在公式编辑器编辑公式的状态下全选、复制、粘贴到Flash中,这样能够保持矢量字体的可编辑特性。打开公式编辑器的方法是在word中点插入菜单,对象,在新建对象类型的列表中找到“Microsoft公式3.0”,点确定。
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第二课 ActionScript基础
追溯Flash ActionScript的历史要从Flash 2开始,经过Flash 3、Flash 4的不断发展,Flash 5开始支持面向对象编程;Flash MX(Flash的第6个版本)就已经发展为比较成熟的面向对象编程语言;Flash MX 2004(Flash的第7个版本)引入了ActionScript 2.0的概念,使习惯于在C++或者java下编程的程序员可以在自己熟悉的编程习惯下工作;Flash 8进一步加强了安全方面的限制;在Flash将要发布的下一个版本Flash 9中,将引入ActionScript 3.0。
Flash ActionScript版本频繁的升级,在带给我们越来越强大的功能的同时,保持了不错的向下兼容特性,但是或多或少使我们的学习ActionScript编程的难度增大了。
Flash中的最基本的ActionScript是按钮事件和对影片时间轴进行控制的语句,最初的一些语句从Flash 2版本起就存在了,因此在Flash中有很深远的影响,很多Flash的入门书至今也只有这一部分的内容,这当然是远远不够的。
Flash中使用动作面板来输入ActionScript程序,如果动作面板没有打开,我们可以选择“窗口”菜单,“动作”;或者在需要添加ActionScript的帧或实例上点右键菜单,选“动作”;动作面板的快捷键是F9。打开的动作面板如图。
我们直接在“教本”窗格输入ActionScript代码即可。
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动作面板为我们提供了代码提示、检查语法和标点、自动套用格式、语法加亮显示、脚本助手等很多强大的功能。
【例2-1:为时间轴添加简单的ActionScript】
1、新建Flash文档,在时间轴上随意制作一个Flash动画。 2、新建一个层,层标签改为“action”。
3、在action层,时间轴动画运行的某一帧处新建关键帧(右键菜单——插入关键帧,或者按快捷键F6)。
4、打开动作面板,在“教本”窗格输入ActionScript代码: stop();
5、保存,发布。 【例2-1说明】
我们可以看到,发布的动画时间轴运行到我们添加stop();语句的地方就停在那里了,这就是这一句ActionScript代码的作用。如果我们吧stop();改成gotoAndPlay(1);,Flash就在第一帧和这一帧之间循环播放,余下的帧就运行不到了。
这样添加在时间轴上的ActionScript代码可以实现对flash播放时间轴的控制,但是距离真正的交互性还是有一定差距的,因为我们并不能参与到控制中来。要实现这样的交互性,需要使用按钮。增加按钮可以使用“插入”菜单——“新建元件”,在类型中选择按钮。
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按钮里的时间轴和我们在主场景或者影片剪辑中习惯的时间轴不太一样,只有四帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”。望名知意,这几帧分别是按钮在不同的状态时显示的形态。
按钮的ActionScript有两种写法,一种是直接写在按钮上,这是flash中比较传统的做法,从Flash2就开始支持这种写法了,不过这种写法如果需要给多个按钮添加动作,就需要分别给每个按钮添加动作,ActionScript程序的管理不是很方便。另外一种是给按钮的实例起名之后,在时间轴上通过按钮的实例名定义匿名函数实现功能定义,这是Flash MX才开始正式支持的写法,我们在本讲义中一般使用这种写法。
Flash中的按钮事件有:
事件 onDragOut = function() {} onDragOver = function() {} onKeyDown = function() {} onKeyUp = function() {} onKillFocus = function(newFocus:Object) {} onPress = function() {} onRelease = function() {} 说明 当在按钮上单击鼠标按钮,然后将鼠标指针拖动到按钮之外时调用。 当用户在按钮外部按下鼠标按钮,然后将鼠标指针拖动到按钮之上时调用。 当按钮具有键盘焦点而且按下某按键时调用。 当按钮具有输入焦点而且释放某按键时调用。 当按钮失去键盘焦点时调用。 当按下按钮时调用。 当释放按钮时调用。 在这样的情况下调用:在鼠标指针位于按钮内部的情onReleaseOutside = function() {} 况下按下按钮,然后将鼠标指针移到该按钮外部并释放鼠标按钮。 onRollOut = function() {} onRollOver = function() {} onSetFocus = function(oldFocus:Object) {} 当鼠标指针移至按钮区域之外时调用。 当鼠标指针移过按钮区域时调用。 当按钮接收键盘焦点时调用。
【例2-2:给按钮添加ActionScript】 1、在例2-1的基础上继续修改。 2、“插入”菜单——“新建元件”,名称填“play”,类型选择按钮。
3、在按钮的“弹起”帧的中心处写入黑色的“播放”两个字。在“指针经过”帧插入关键帧,将“播放”两个字的颜色修改为红色。在“按下”帧插入关键帧,将“播放” 两个字的颜色修改为绿色。在“点击”帧插入关键帧,绘制一个和“播放”两个字差不多大小的矩形。
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