凯撒大帝3行人规律的秘密 下载本文

行人的秘密

原著:那不坏 执笔:L`more Vero 本文章全面揭示《凯撒大帝III》游戏中所有行人的行走规律,以及建筑、道路、花园、桥梁等所有建筑对行人的行走的影响(随机行人目前尚未有明确的规律故暂不做分析)。 以下文字内容、截图均由C3QQ群(230920694)内各位同仁提供。

很多玩家在接触《凯撒大帝III》(以下简称C3)这个游戏时,经常会遇到以下现象: 1、 仓库有货物,市场大妈却不去拿; 2、 谷仓有粮食,市场大妈也不去拿;

3、 一个小区放了好几个市场,房子依旧缺东少西; 4、 有巡警局房子照样起火;

5、 建筑离居民区很近却提示找不到劳工;

6、 建筑放在小区里却有房屋提示享受不到服务; 7、 ??????; 8、 ??????;

相信玩过这款游戏的朋友要吐槽的内容更多,为什么会出现如此多的不合理现象呢?原因很简单,C3不是一个智能游戏,游戏里的人物不会主动去完成其自身应该完成的任务,

而是遵循着一些潜在规律进行活动,这种行为规律我们称之为行走规律。

行走规律是支撑整个游戏运作的基础,我们在网上看了很多令人叹为观止的存档,一方面我们敬佩作者的想象力和理解力,另一方面也在想为什么他可以让人物这么走而我为什么不会,我的行人为什么这么不听话。希望玩家读过此文章并亲力亲为的实践后,彻底理解行人规律,充分发挥自己的想象力,做出自己喜欢的各种布局,并来我们的QQ群(230920694)进行研究讨论。

进入正题,想理解行人如何行走,我们需要了解以下几个问题: 1、 谁是行人?行人如何分类? 2、 行人从哪出发? 3、 行人要去哪? 4、 行人怎么去? 5、 行人怎么回来? 6、 行人回到哪?

下面我们来依次回答,在解答的过程中将会提供部分额外的知识,请认真阅读并随时在游戏中进行实践。

问题1:谁是行人?行人如何分类?

行人就是游戏中会动的物体,简而言之就是移动体,一个动物,一个士兵,一条船,市

场的大妈、送货的大叔等等都是行人,行人上限是999人。设计城市时别忘了这些也是算人口的。

关于行人分类的方法有很多,既然讲行走规律,那么就按其出发时的状态分类好了,那么行人可以分为直接目标行人和间接目标行人两种。 1、 直接目标行人a类

此类行人有唯一的目标,在有道路(道路、广场、桥梁不包括花园)连接的情况下,行人一定要去此目标。代表人物: 粮食作物的工人会将食物送到谷仓,

原材料工人会送到工厂,(图略) 工厂工人会送到仓库,(图略) 码头工人会去仓库取货,(图略)

市场的取货大妈会到谷仓取粮食(图略) 2、 直接行人B类

此类行人有唯一的目标,在有通路(道路、广场、桥梁包括花园)连接的情况下,行人一定要去此目标。代表人物:

娱乐培训所的行人会向各自的目标出发, a.演员培训所 目标:戏院

b.斗士学校 目标:圆形剧场、大竞技场 c.狮栏 目标:大竞技场

我们通常利用这个规律使用一套娱乐体系来完成服务全城的工作

这样一般我们会把娱乐建筑集中放在一起

这里是重点:

市场的取货大妈会到货仓取货物,一定要和谷仓区分!!

看完上述介绍,希望玩家对目标有一个概念,注意此时我们还没有引入目标点的概念。但是大家应该知道了,上述提及建筑出来的行人是有唯一目标的。

问题2:行人从哪出发?

行人出发点由建筑决定,在C3里面建筑有一下几种规格 1x1型:巡警局、工程站、理发店、诊所

2x2型:公共集会所、小神庙、市场、图书馆等等 3x3型:医院、圆形剧场、大学等等 5x5型:大竞技场

超大型:赛马场

出发点的定义——服务建筑产生行人的点,称为出发点,出发点的特性,在建筑周围一圈除了四角以外的所有点都能能成为出发点,但是行人最终会从哪里出来,首先看那个点是不是有道路,再看是不是出发等级最高,建筑周围等级最高的点就是出发点。

为了正确找到出发点,我们需要先确定参考基准,在C3里面地图的参考基准为正北 ,

在游戏画面的右侧点击“指北针”,此时地图正上方会出现提示

,此时地图已经被校准到基准方向,此时我们看到

的建筑将会按下面规律决定行人的出发点。

上图绘制了前3类建筑的出发点及优先级顺序,请玩家自行绘制5格建筑的出发点及优先级顺序,出发点必须是道路(道路、广场、桥梁不包括花园),

在此图中,市场存在四个出发点,对应优先等级分别是2、4、6、7,那么行人将会选择最高级的出发点出发。

问题3:行人要去哪?

看过问题1的玩家应该知道行人分为直接目标行人和间接目标行人两类,直接目标行人已经在问题1中简单描述了(还不够透彻全面因为涉及到回归点与取货点的选择,后面再进行详细说明)。下面我们重点讲述间接目标行人,间接目标行人是行人中最多的一种,也是

让很多玩家头疼不已的行人,看似无序的行走,完全失控的状态,导致城市各种不稳定与崩溃,所以如何控制间接行人才是一个C3玩家必须深刻理解和掌握的重要知识点。

目标点定义——以距建筑本身最北位置的那一格为起点的向四个方向延伸的8格距离的点为中心向外辐射的6格区域所有的点(包含8个距离的那个点),都能成为目标点,而能不能成为目标点,也是先看那个点时不是有道路存在,再看是不是等级最高。等级最高的点就是目标点。

为了正确找到目标点,我们需要先确定参考基准,在C3里面地图的参考基准为正北 ,

在游戏画面的右侧点击“指北针”,此时地图正上方会出现提示

,此时地图已经被校准到基准方向,此时我们看到

的建筑将会按下面规律决定行人的目标点。

上图绘制了前2类建筑的目标点,请玩家自行绘制其他类型建筑的目标点,目标点必须是道路(道路、广场、桥梁不包括花园),在这里我们重点强调一下,很多玩家对目标点不理解,目标点是行人一定要去的点,在去的过程中一定是从近从优的原则,即使只有花园相连,行人也会走向目标点,行人选择的道路即为目标道路,这是非常重要的规律,在没有彻底弄清目标点的概念以前请不要继续下面的章节。

习题1:建立如下模型,通过改变行人出发点和道路连接(本习题请使用花园)方式,观察行人如何选择出发点和如何走向目标点,另请观察行人走向目标点时否走斜角。

下面是重中之重的重点,玩家在没有彻底明白下述的内容和正确完成规定的习题后,强烈建议不要跳过此章节去学习后面的内容。好了,C3中最重要的技术也是最基础的技术出现——目标点的优先级。先看下图,我们以2x2的建筑为基础讲解(玩家务必完成所有外形的建筑1x1、3x3、5x5等)。

先找到北方为基准,操作方法不再讲解。本文之后出现的图示均默认为上方即为正北,不再特意标出。

这里对应的8是我们讲的目标点,但是目标点不是唯一的,统称为目标点组,在目标点组中各个目标点的优先等级也不同,我们所标注的8对应的是目标点组中心,等级为5见下图。

今后我们在数目标点时,第一步骤是数8个格,第二步骤就是要立刻把第八格在脑子中定义为等级5的目标点,然后按下面的方式展开,注意下图的中目标点组中所标示的数字代表目标点的等级,按自然数列排序,即1就是第一级,30是第三十级,第一级等级最高。

为避免玩家混淆,下面依次标出四个方向目标点的分布,请玩家自行标注并确认在游戏时能正确在脑海中显示该分布图。

备注:

1、 目标点分布图是所有行人规律的基础。

2、 在没有真正读懂和理解目标点的寻找、等级以及分布前玩家不要尝试任何特殊布

局。

3、 此规律涉及都今后所有进阶教程,不要盲目跳过此部分。 4、 请尝试在游戏存档中自行发现此规律。 5、 必须认真完成此章节的所有习题。

上面的图形展示了目标点的分布与等级关系,本章节主要回到行人要去哪的问题,再次强调,请玩家一定要理解上述图形。

问题4:行人要去哪?

行人每次会从建筑按四个方向依次出发,出发顺序是随机的,同一个建筑在同一个位置放下,行人第一次出发的方向也是不一样的,但是一定会按顺序四方向各走一次,我们称之为循环,行人每次出发都会沿着通路(道路、广场、桥梁包括花园)寻找该方向最高级的目标点,并试图在26步内到达目标点(注意:巡警和工程是45步,而学校属于特殊建筑,将在后面详细解释),此26步内行人会选择最近的走法(如斜角,穿越花园等),此过程称之为目标行走。如果行人26步内到达目标点,行人将转换行走模式进入26步的随机行走状态,随机行走只会选择通路(道路、广场、桥梁不包括花园),此26步内行人会严格按照道路行走(如不走斜角,不穿越花园等),随机行走目前没有明确的规律可以遵循。如果最高目标点被花园包围,行人在将直接跳过随机行走阶段,即随机行走阶段直接消失。当目标点距离出发点最近距离大于26步,当行人完成26步目标行走后直接转换为回归行走。

问题5:行人怎么回来?

行人完成随机行走后,将会进入回归行走即返回建筑,回归行走以行人当前所在位置为基准,计算从那条路回家最近(以目前测试的结果应该是道路、广场、桥梁,不包含花园、谷仓、凉亭等),然后选择该路线返回,在返回过程中行人会选择最近的走法(如斜角,穿越花园等)。

问题6:行人回到哪?

在上一个问题中,我们提到了行人会在完成随机行走后的位置为基准选择最近的回家路线最为回归行走的路线,这里就涉及到一个问题,行人要回到哪。

行人的回归和出发点一样是有等级分布,就像行人一定要从最高等级的出发一样(特殊情况除外,后面详述),行人也一定要从最高等级的回归点回归。下面是建筑回归点的分布,请玩家自行完成其他类型建筑的回归点分布。

行人寻找回归点时会选择所有可能之通路(道路、广场、桥梁包括花园)。

特殊情况:当最高回归点存在且不可达(即无任何通路相连)时,行人完成随机行走后消失。

习题二:(玩家必须完成)在游戏中绘制如下模型,通过对花园、道路以及断路的修改及分布仔细观察(请玩家完成其他3个方向的模型)行人对目标点的选择,目标行走的特征,随机行走的特征、回归点的选择和回归行走的特征。推荐建筑:传教会,特点无需维修!

习题要求:

1、 找到基准目标点 2、 找到出发点 3、 找到最高目标点

4、 找到回归点

5、 找对目标行走路线 6、 找到回归路线

7、 观察随机行走如何被消除

8、 建立你指定的目标点,建立你指定的回归点,建立你指定的目标行走道路,建立你指定

的回归行走道路。

9、 尝试建立你指定的随机行走道路。

在认真阅读完以上章节并完成习题后,相信你已经对行人控制有了初步的了解,并且能够对行人进行一定的控制。下面我们来介绍一些特殊的建筑和行人规律(感谢那不坏大师的研究和分享)。请玩家自行建立模型并观察不懂的及时到C3群咨询,只有亲手操作才会体会到如何控制和利用。 一、行人遇上特殊情况的状态

1、目标点存在,但是没有道路和花园连接,那么行人从出发点立刻变为随机行人,遵循随机行人的所有规则,在完成随机行走后,转换成回归行人。

2、目标点存在,也有路和花园连接,但是到达目标点的距离超过了26步:

在这种情况下,行人首先会沿与目标点连接的道路或花园往目标点走,因为26步内不能到达目标点,因此他会走到26步时,转换为回归点行人。

3、目标点存在,在26步内可以到达,但是目标点是用花园连接的情况,行人会直接走到目标点,然后立刻转换为回归点行人,特殊建筑除外,比如巡警和工程师45步。

4、目标点存在,也没有道路和花园连接,但是出发点与外界通过花园连接的情况:行人会立刻完成随机行人状态进入回归点行人状态。

二、特殊建筑的特殊行人规律

工程、税务等行人,在一般情况下遵循普通行人规律,但是在特定

情况下,如目标点存在,有花园或道路连接,但是到达目标点的距离超过了45步,行人会一直遵循目标点行人的规律,会一往无前的朝目标点行走,直到在目标点消失。

三、杀死和引诱行人的方法

1、杀死行人的方法:首先保证出发点与回归点时同一个点,且只用花园与外界连通,然后在需要杀掉的方向上设定一个不可到达的目标点,那么行人会在该次行走时,出门然后立刻回家,也就是闪现一下,就结束该方向的行走。

引诱方法:首先保证出发点与回归点时同一个点,且只用花园与外界连通,然后在需要引诱的方向上设定一个可到达但只用花园连接的目标点。

四、偷步与超级警察

这个技术可以实现警察或其他建筑的另类受迫 :偷步其实就是行人在目标点行走时会按最短路径走到目标点的一个规律,实现偷步的条件

是:首先目标点与出发点之间有一条道路连接,然后再修另一条路或用花园,与目标点之间用对角连接(实际上是不通的,这是重点),如果对角连接的道路比连接的道路路程近,那么行人会不理那条连接的道路,而选择对角强行过去,然后再沿连接的道路回回归点。

五、学校学生的规律

学校的学生是很特殊的行人,他只有目标点行走和随机行走,没有回归点行走 他的目标点行走最远距离是13步,完成目标点行走后再随机行走12步,然后马上在路上消失。学校在放置时应该仔细观察,不同的位置服务区域有很大的不同。

******************************************************************************* 原本写到这里就想收笔了,但是我相信很多玩家到此刚刚对C3的行人控制有一个模糊的概念在看完那大师总结的特殊规律后又晕了(希望提高的玩家请务必认真读完完前面的教程并完成习题后再去学习特殊规律和技巧)。C3群随时欢迎大家光临指导!

在此为了满足玩家对建筑的更深层次的理解,下面对C3中所有建筑进行说明(以下建

筑在不提及出发点和回归点的情况下严格遵守前文所述规律):

蓄水池:平原地图服务范围单边10格,沙漠地区单边9格,无需维护。 水道:可以使用“水路一家”的bug建筑,不推荐使用,方法如下。

水泉:平原地图服务范围单边4格,沙漠地区单边3格,无需维护。需要人工:4人。水泉即使没有连接到蓄水池一样会占用4个劳工,因为价格低廉无需维护,是游戏初期消耗多余劳动力的必备利器。

水井:作弊神器,作弊代码随处可查。

这四个建筑严格遵守行人26步的规律,是非常好控制的建筑,在一般布局中都是一套建筑服务全城的,唯一说明的是诊所是控制城市健康度的,健康度与劳工、小学生、大学生数量有直接比例关系,数据流玩家可到群里学习。

神庙也是严格遵守行人26步的规律的建筑,同时是控制平民向贵族转化的重要方法之一,每一组(各一个共5个)小神庙服务750人,每一组大神庙服务1500人,神喻服务500人。

转自前文:学校的学生是很特殊的行人,他只有目标点行走和随机行走,没有回归点行走 他的目标点行走最远距离是13步,完成目标点行走后再随机行走12步,然后马上在路上消失。图书馆和大学则是严格遵守行人26步的规律的建筑。

这里的建筑非常特殊,分为2大类,前4项为表演类建筑,后四类为培训类建筑。下面将进行详细说明。

前4个建筑是严格遵守行人26步的规律的建筑,不同的是在没有相对应的培训类建筑存在的情况下,该建筑的行人只有2个方向的目标行走而不是4个,这2个方向是随机定义的而不是固定的。这4个建筑还有一个特殊的规律就是当目标点被连接但是道路非常远(不超过550格时),行人会不远万里的走向目标点,并在目标点消失。这样可以让该类型建筑服务一个很大的区域,定义成bug也不为过。

后四个建筑是培训类,出发点同普通建筑,目标点则是表演类建筑的回归点,务必注意。当有表演类建筑存在且工作时,培训类的行人会不远万里的行走,由于此时出发的行人效果等同于表演行人,我们通常利用此方法用一套建筑服务全城。

特别说明:

1、 当表演类建筑不与道路连通时,培训类行人依然会前往该建筑,我们称之为“娱乐无工

人bug”。

2、 当表演类建筑最高回归点存在但是无道路连接时,培训建筑不会产生任何行人!此时表

演类行人完成随机行走后消失。

3、 当表演类建筑与建筑相连但是无工人工作时,培训建筑不会产生任何行人! 4、 斗士、狮子都具有一定的战斗力,必要时可以进行维和工作。

公共集会所属于特殊建筑,在一般情况下遵循普通行人规律,但是在特定情况下,如目标点存在,有花园或道路连接,但是到达目标点的距离超过了45步,行人会一直遵循目标点行人的规律,会一往无前的朝目标点行走,直到在目标点消失。 元老院也会产生税收官员,行走方式同公共集会所,但是很多游戏玩家会因建设了元老院而导致游戏跳出现象,解决方法: 1、 不建设元老院 2、 关闭游戏滑鼠说明

工程在一般情况下遵循普通行人规律,但是在特定情况下,如目标点存在,有花园或道路连接,但是到达目标点的距离超过了45步,行人会一直遵循目标点行人的规律,会一往无前

的朝目标点行走,直到在目标点消失。如果超过步距且目标点在桥梁上,会发生工程穿越的奇特现象,穿越的工程无维修功能,可以当做动作看,没有实际意义!会出现同样效果的还有税务官。

码头的最高目标点是仓库的最高收货点(后面详述),码头一般出3车货物,出货数量由仓库囤积的货物数量决定,如果码头大于一个,那么这时会发出双倍的货物,这是一种提高进口效率的办法,如果想就进口一车或两车货物,就要观察码头的动画,当吊车刚启动时马上进入贸易界面点无贸易即可,具体时间请自行把握。

高塔是唯一仅招到一次工人就不再反复招工的建筑,完成高塔招工后可以拆除周边的道路和屋子。

门房是C3里唯一的路障类建筑,可以有效的阻挡随行行人,是新手入门的利器。

巡警会尝试用45步走到目标点,与工程和税收不同的是,他不会走向超远距离目标点,而是完成行走后折返。

这里为玩家充分理解 不按游戏顺序说:

谷仓是非常特殊的建筑,可以理解为一个十字路口,十字的中心为放货点,而建筑周边则存在着12个取货点,等级分布如图。当谷仓选项为“获得食物”时,将会产生以下2种现象: 1、 谷仓的工人会去其他的谷仓取货

2、 仓库的工人会把自己的货物不停的送入谷仓直至充满,如是“接受中”则是送至谷仓容

量为1200时为止。

仓库的凉亭可以当作花园而不是道路,仓库的收货点和发货点等级一致,见下图。

仓库的最大满载量为32,这里介绍一个小知识:

进口原料的数量=工厂数量(不管是否有人工作)x2+2;

当有不可达的工厂存在时,仓库工人会把原料不停的送到可达的工厂; 进口成品的数量为 大于1000人 10个 大于2000人 20个 大于4000人 30个 大于6000人 40个

当库存等于40不会有任何进口。

市场一共产生2个行人,一个是取货的大妈,一个是发货的大妈。取货大妈的出发点是最高等级出发点,目标点是仓库和谷仓的最高等级取货点,回归点也是最高等级出发点。取货大妈可以到仅有花园连接的仓库取货,但是不能去仅有花园连接的谷仓取货,取货大妈是目标行走,在行走过程中会走近路。发货大妈是严格遵守行人26步的规律的行人。 农场分为粮食和原料两种。粮食农场的出发点和回归点遵守前面讲过的优先级关系,目标点是谷仓的收货点,在行走过程中会走近路。 原料农场和原料工厂放在一起说,出发点和回归点遵守前面讲过的优先级关系,目标点是加工工厂的最高出发点,在行走过程中会走近路。 工厂的出发点和回归点都是最高等级的出发点,目标点是仓库的的最高收货点,在行走过程中会走近路。

好了,至此C3中所有建筑的出发点、目标点、回归点都已讲明,至于如何合理高效的应用就要看玩家的设计能力和思维深度了。

“阵而后战,兵法之常,运用之妙,存乎一心。”

本文章成文时间较为仓促,错漏之处难免,请各位玩家指正。