第1章 初识Flash 主要内容: ? 动画基础知识 ? Flash工作环境
? 影片文档的基本操作方法 一、动画基础知识(参见书第二页)
动画是连续播放的一系列静止画面,利用人眼“视觉暂留”的生理现象产生的动态效果,一般情况下帧频率为24Fps。 二、软件介绍(补充在第一页)
Flash是一款设计和制作二维矢量动画(平面动画)的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。
Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的Flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。
Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,Flash动画可以直接潜入由Dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。
三、Flash的基本功能(补充在第三页) 1、绘制矢量图形(美工设计)
在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率
无关。如果在Flash中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台” Ctrl+R,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板(Ctrl+L)中,可以随时调取使用),以位图形式在Flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。执行该命令后,将会发现对象选中的显示方式有所变化(呈现出散点状),并发现位图变成矢量图形,位图图像中的一些小细节被删除(比如图形边缘出现锯齿状,颜色不连续等)。 实例一 快速制作矢量图形(枫叶) 2、元件功能
之所以说Flash文件小,除了是基于矢量,还因为在Flash中可以重复使用元件的关系。将图像转换为元件(修改/转换为元件,F8),在“库”面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景成为“元件实例”使用,并且还可以进行任意缩放(任意变形工具),但不明显增加文件体积。也可以新建元件(插入/新建元件,Ctrl+F8),进入元件编辑窗口(与场景的区别是中间有一个定位准心点“十字架”图标)。 实例二 将舞台物件转换为图形元件
实例是元件在场景中的应用,每个实例都可以有不同的颜色(修改/分离,Ctrl+B;修改/组合,Ctrl+G)和大小(任意变形工具)。 实例三 设置实例的属性(属性面板,Ctrl+F3) 3、滤镜功能
从Flash 8开始添加了滤镜功能(窗口/属性/滤镜),可以制作出
比如投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色7种效果。需要注意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。
要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮(加号图标),从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除(减号图标)以前应用的滤镜。 实例四 制作投影字 4、动画功能
动画是Flash最基本、也是最主要的功能(即Flash的看家本事),在Flash中可以制作逐帧动画(即每一帧都是关键帧)和补间动画(也叫矢量动画,分为形状补间动画与动画补间动画,即只要制作动画的开头帧和结束帧,让计算机自动生成中间的各个帧)。还有一种特殊的动画,就是按钮。按钮动画中只有4帧,分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”,每一帧都有其自身的功能。在Flash 8中还可以利用时间轴特效(插入/时间轴特效)快速地制作动画。 实例五 制作逐字显示效果
插入关键帧:F6 播放:Enter 测试影片:Ctrl+Enter 实例六 五角星(多角星型工具)变为圆形 形状补间:分离 插入空白关键帧:F7 实例七 按钮动画 实例八 时间轴特效
5、交互制作
交互性是Flash的一个重要特性,可以使用鼠标和键盘进行交互;利用这个特性可以制作简单的交互按钮,也可以制作复杂的Flash游戏。
实例九 使用按钮交互控制剥皮动画的播放和停止
粘贴到当前位置:Ctrl+Shift+V 直接复制 动作面板:F9 播放按钮代码:
on(release) {
play(); }
停止按钮代码:
on(release) {
stop(); }
6、程序开发
Flash提供的组件可用于开发应用程序。组件(Ctrl+F7)是预先定义好了行为与参数的影片剪辑,使用它们,可以制作有图形界面的应用程序。 实例十 表单制作 输入文本 动态文本 提交按钮代码:
on(click)
{_root.shuchu.text=\你的姓名为:\你的密码为:\你的身高为:\
清除按钮代码:
on(click)
{
_root.xingming.text=\_root.mima.text=\_root.shengao.text=\_root.shuchu.text=\}
四、Flash的工作界面(参见书第6页)
成功安装并启动Flash后,默认情况下,其主界面包括“标题栏”、“菜单栏”、“工具箱”(Ctrl+F2)以及“时间轴”、“舞台”、“属性”、“库”面板等元素。
按F4键可以将窗口中的各种面板暂时隐藏,使工作区范围扩大,从而方便编辑和查看;再次按下F4键可恢复操作面板显示。 1、时间轴(参见书第6页)
“时间轴”是组织和控制动画的地方,是帧排列的地方。Flash将时间分割成许多同样的小块,每一块表示一帧,由左向右顺序播放就形成了动画。
“时间轴”面板是由帧(帧管理区)、图层(层管理区)和播放指针(帧指针所在的位置就是动画播放的位置)组成的。 2、舞台(参见书第7页)
动画编辑舞台位于窗口的正中位置,是用于放置图形内容的矩形区域,是动画编辑制作和展示的场所。默认状态下,舞台背景为白色,舞台尺寸为550×400像素,帧频为12fps。可以通过执行“修改/ 文档”(Ctrl+J),或者通过“属性”面板设置来改变舞台背景颜色、大小和帧频等参数。当舞台被放大后,可能无法看到整个舞台,利用工具箱中的“手形”工具移动舞台查看视图,也可以通过更改缩放比率
查看完整的视图(视图/缩放比率)。
网格(Ctrl+’)、辅助线(Ctrl+;)和标尺(Ctrl+Alt+Shift+R)有助于在舞台上精确地放置内容(参见书第15页)。 五、Flash的基本操作(参见书第18页)
无论是在Flash中绘制矢量图形,还是创建动画,都必须首先创建文档(Ctrl+N),最后保存文档(Ctrl+S Ctrl+Shift+S)。 1、新建文档(参见书第18页)
Flash中的新建命令包括两种情况:常规(创建空白的影片文档)与模板(预先设置好的特殊的Flash文件,它为Flash文档的创建提供了一个基础框架),并且每一种情况中还包括多种类型,这样才能创建出多种多样的动画。
在Flash中执行“文件”/“新建”命令,在默认情况下创建的是常规的Flash文件。
实例十一 创建Flash文档,并设置背景颜色为绿色#00ccff(Ctrl+J)
十六进制颜色值是6位字母数字的组合#RRGGBB,用于表示一种颜色,其中RR是红色成分,GG是绿色成分,BB是蓝色成分。 实例十二 快速制作照片幻灯片动画
文件/模板/照片幻灯片放映 修改/ 位图/交换位图 对齐Ctrl+K 2、保存文档(参见书第21页)
执行“文件”/“保存”命令,将Flash文件保存为*.fla格式的文件。Flash中一个完整的动画文件包括两种格式的文件,一个是源文件,格式为*.fla,另一个是浏览文件(影片播放文件),格式为*.swf。
后者只作为浏览动画使用,不能够编辑,生成方法是执行“控制”/“测试影片”命令(Ctrl+Enter)。 3、设置场景(参见书156页)
在Flash中构成动画的所有元素都包括在场景中;场景是分隔动画的方式,可以把复杂的动画进行分隔、分类管理。就如同戏剧演出一样,因为需要更换背景或时间,所以要将一整出戏分成一段段、一节节。
在默认情况下,Flash中只有一个场景。对于内容复杂的Flash动画,可以在多个场景中设计完成。要创建第二个场景,可以执行“插入”/“场景”命令。通过执行“窗口”/“其他面板”/“场景”命令(Shift+F2),可以查看场景个数,进行场景的添加、复制、删除、顺序调整等操作。
当一段动画包含多个场景时,在没有经过特别设定的情况下,场景会按顺序自动播放,即播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容,直至播放完最后一个场景。
Flash还提供了专门的场景跳转函数gotoAndPlay( ),利用这个函数可以跳转到指定的场景进行播放。
一个动画文档无论有多少个场景,只能有一个背景色和一个帧频率。
实例十三 四季的故事
按钮元件 on( )事件 gotoAndPlay( “场景名称”,帧)
思考与练习 P23页第一章习题 一、填空题
1、“时间轴”面板分为左右两个区域,左侧为( ),右侧为( )。
2、Flash中的( )可以重复拖入场景中使用,还可以进行任意缩放。
3、创建一个常规的Flash动画文件,默认名称为( )。 4、在默认情况下,舞台的宽为( )像素,高为( )像素。 5、模板就是预先设置好的特殊的Flash文档,它为Flash文档的最终创建提供一个( )。 二、选择题
1、时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间段播放的( ) A,层数和次数 B,层数和帧数 C,次数和帧数 D,以上都不对
2、默认的帧频为( )帧/秒 A,10 B,11 C,12 D,13
3、使用下面哪种方法新建动画文件时不能选择新的文件类型( ) A,使用开始页新建动画文件时 B,使用菜单命令新建动画文件时
C,使用按钮工具新建动画文件时 D,以上都不对
4、要临时在其他工具和“手形工具”之间切换,可以按住( ) A,Ctrl B,Alt C,Shift D,空格键
5、要隐藏某个面板,可以选择( )/隐藏面板命令 A,文件 B,编辑 C,命令 D,窗口
6、时间轴的左边为图层区,右边由( )等组成 A,播放指针 B,帧 C,时间轴标尺 D,状态栏 7、在播放Flash动画时,只显示( )的内容 A,舞台 B,场景 C,工作区
8、打开新建文档对话框新建Flash文档的方法有( )
A,“文件/新建” B,在开始页中单击“Flash文档”选项 C,Ctrl+N D, Ctrl+O
9、选择“( )/标尺”命令,可以在场景的上方和左方显示水平和垂直标尺。
A,文件 B,编辑 C,视图 D,插入
10、如果想将操作撤销的次数设为50次,应在首选参数对话框的( )类别中进行设置。
A,常规 B,绘画 C,剪贴板 D,文本 三、问答题
1、滤镜功能只能应用于哪些对象? 2、按钮动画中有几帧?分别是什么?
参考答案: 一、填空题
1、图层管理区 帧管理区 2、元件 3、未命名-1 4、550 400 5、基础框架 二、选择题
1、B 2、C 3、C 4、D 5、D 6、ABCD 7、A 8、ABC 9、C 10、A 三、问答题
1、滤镜功能只能应用于文本、影片剪辑和按钮。
2、按钮动画有4帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”。
第2章 Flash绘图 主要内容:
? 在Flash中应用文本 ? 绘制图形 ? 设计图形色彩 ? 绘制模式
(补充在第25页)使用Flash制作动画及图形对象时,需要创建许多动画角色和图像。创建这些对象主要通过两种方式来实现,一种是使用工具箱中的工具绘制矢量线条和矢量色块(要求熟练掌握Flash提供的绘图工具,当然还要求具有一定的美术功底);另一种是直接导入(Ctrl+R)外部图像文件,以节省时间。
Flash提供了许多实用的图形绘制工具,被集中放置在“工具箱”中(Ctrl+F2),而“工具箱”就在窗口的左边镶嵌着,它是可以浮动的(当将鼠标光标移至“工具箱”上,按住鼠标拖动,可以移至桌面的任何地方,双击“工具箱”标题栏可将其镶嵌到窗口左侧)。
(补充在第6页)工具箱分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区,每个工具区中,包含多个操作工具,通过这些工具可以用于绘制、涂色、选取和修改插图,并可以更改舞台的视图(手形工具;缩放工具:Alt)。
一、文本工具(参见书第72页)
文本工具是Flash影片创作中非常重要且使用广泛的一种工具。通常在工作区中输入的文字处于绘图层的顶层(即不会因对文本的处
理而破坏绘制的图形或图像的效果)。
创建文本的方法十分简单:单击工具箱中的文本工具,将鼠标移至工作区内单击,出现一个文本框,在文本框内有光标闪烁,此时便可以在其中输入文字了。创建了文本字段之后,使用选择工具单击文本将其选中,配合“属性”面板,可以对文字的色彩、字体、大小、样式和对齐方式等进行设置。
文本工具可以用来创建3种类型的文本字段,包括静态文本、动态文本和输入文本。 静态文本:默认情况下,使用文本工具创建的文本为静态文本,通过文字的色彩、字体、大小、样式和对齐方式等一系列变化表达一定的意义。动态文本:可以通过脚本语言对文本进行控制,改变文本框内的内容。输入文本:可以接收用户输入的信息,将文本输入到表单或调查表中,以便与用户进行动态交互。
静态文本包括可扩展文本块(即标签文本框,一个右上角带有小圆圈的矩形框,会随着输入文本的长短自动延伸而不会换行)和固定文本块(即区块文本框,一个右上角带有小方块的矩形框,文本输入至文本框的边缘时会自动换行)。
“标签文本框”与“区块文本框”是可以相互转换的。拖曳“标签文本框”右上角的小圆圈,可以使“标签文本框”转换为“区块文本框”;双击“区块文本框”右上角的小方块,可以使“区块文本框”转换为“标签文本框”。(书上第73页有错误,请更改正) 实例一 制作文字效果
改变文本方向 旋转 间距设置
实例二 创建动态文本
(1)在舞台上绘制一个文本框,类型设置为动态文本,并设置变量名为text; (2)插入5个关键帧,打开动作面板,分别输入代码:
stop();
text=\这是第n关键帧\
(3)新建一个图层,创建一个按钮元件,输入代码:
on(press)
{nextFrame();} //转到下一帧
实例三 使用动态文本,实现文本的向上、向下滚动
(1)新建文档,导入背景图片;
(2)新建图层,创建动态文本框(选择为多行),并设置变量名为a;并在该图层的第一帧输入代码:
a=\在Flash中,将文本转换为图形是非常重要的。如果想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷方便,必须将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令(Ctrl+B),即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。\
(3)创建2个按钮元件(向上、向下);新建图层,将按钮拖曳到舞台上,并分别输如代码:
on(press)
{a.scroll=a.scroll-1;} on(press)
{a.scroll=a.scroll+1;}
Word文档、网页或写字板中的文本使用“复制”与“粘贴”命令可以导入到Flash文档中。文本内容以群组对象显示。
(参见书第76页)在Flash中,将文本转换为图形是非常重要的。如果想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷方便,必须将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。
将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令(Ctrl+B),即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。 实例四 渐变文字
修改/排列/移至顶层:ctrl+shift+up 修改/排列/移至底层:ctrl+shift+down
二、线条工具(参见书第25页)
线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由线条组成的。 “线条工具”用来绘制各种角度的直线。在绘制直线时按住Shift键,可以绘制出水平、垂直或与水平方向成45度角的线段。按下Ctrl键可以暂时切换到选择工具,对工作区中的对象进行选取,当释放Ctrl键,又会自动切换到线条工具。
配合“属性”面板可以设置线条的笔触颜色、笔触高度和笔触样式,从而可以画出风格各异的线条来。
实例五 绘制房子
贴紧至对象
三、椭圆工具(参见书第32页,主要版本不同,该工具的区别)
在Flash中,可以使用“椭圆工具”绘制椭圆和正圆图形。在使用椭圆工具绘制图形时,同时按住Shift键进行绘制,可以将形状限制为正圆。如果同时按住Shift和Alt键绘制图形,可以鼠标落点为中心绘制圆形。 实例六 绘制花朵
四、矩形工具(参见书第31页,主要版本不同,该工具的区别)
在Flash中,可以使用“矩形工具”绘制矩形和正方形(shift),还可以绘制圆角矩形(选项,“边角半径”文本框中,输入的值越小,圆角的弧度越小,反之则越大,取值范围为0~999)。
实例七 绘制门
实例八 绘制图形 复制:Alt
五、多角星形工具(参见书第34页)
用鼠标左键按住矩形工具不放,在弹出的菜单中选择多角星形工具。该工具是一个复合工具,利用它可以绘制多边形和星形。在“属性”面板中单击“选项”按钮,弹出“工具设置”对话框,在“样式”下拉列表中,可以选择多边形或者星形样式,在“边数”文本框中(3~32),输入多边形或者星形的边数。星形的顶点大小只影响星形(0~1),此数值越小,星形向内收缩越多。 实例九 绘制图案
六、铅笔工具(参见书第49页)
“铅笔工具”用以绘制简单的矢量图形、运动路径等,绘画方式与使用真实铅笔大致相同。当单击“铅笔工具”时,在“工具箱”的选项区域中会出现“铅笔工具”的辅助选项,单击该按钮,可以弹出下拉菜单,其中包括3中绘图模式:伸直模式(它具有很强的线条形状识别能力,只要勾勒出图形的大致轮廓,Flash会自动将图形转化成接近的规则图形,主要用来绘制一些规则且菱角分明的三角形、椭圆、矩形和多边形等几何图形)、平滑模式(选择该模式,达到圆弧效果,使线条更加光滑,主要用来绘制水果、人物等边缘圆滑的图形)、墨水模式(选择该模式,完全保留徒手绘制的曲线模式,不加任何更改)。
在使用铅笔工具时,按住shift键,只能绘制出水平、垂直方向上的直线,而不能绘制成45度角的线段。
自学:钢笔工具(雷同PS中该工具的使用)和橡皮擦工具(注意橡皮擦模式)
七、Flash绘制图形模式(参见书第61页)
在Flash中,使用绘图工具绘制的图形为矢量图形,它们主要由填充颜色的色块和由多个点构成的图形轮廓线组成。在Flash中绘制图形,主要有两种模式:合并绘制模式(贴紧至对象)和对象绘制模式。
默认情况下,在Flash的同一图层上,重叠进行绘图或填充颜色,所绘制的图形对象会自动合并,对图形进行编辑会影响到同一层的其他对象。例如,绘制一个圆形,并在其上叠加一个较小的圆形,然后选择第二个圆形并进行移动,则会删除第一个圆形中与第二个圆形重叠的部分。
使用“对象绘制”方式绘制图形时,可以将多个图形绘制成独立的对象,这些对象在叠加时不会自动合并,这样在分离或重新排列图形外观时,可以使图形重叠而不改变其外观,而且可以对每一个图形对象分别进行处理。要使用这种绘图方式,需要在启用绘图工具之后,在工具箱的选项区中单击“对象绘制”按钮,同时,对于绘制的图形来讲,Flash会在该图形周围添加矩形边框(意味着绘制的不是一个形状,而是一个对象)。
只有在使用铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具时,才能启用“对象绘制”功能。按快捷键J可以在“合并绘制”与“对象绘制”模式之间进行切换。
用户可以将“合并绘制”方式绘制的图形转换为“对象绘制”方式下的图形对象:选择“合并绘制”方式创建的图形对象,然后执行
“修改”/“合并对象”/“联合”命令,所选图形即可被转化。
第3章 编辑工具 主要内容: ? 图形变形
在Flash中,利用绘图工具创建的对象,多数情况下并不能完全达到理想的效果,而且仅仅使用绘图工具来创建对象,操作起来相当繁琐。利用变形、缩放、旋转、排列、对齐等编辑工具,进一步编辑和调整图形对象,可以方便、快捷地得到精美的效果。 一、选择工具(参见书第27页)
选择工具是工具箱中使用率最高的工具之一。使用选择工具,单击对象,即可将其选中。选取一个对象后,如果对象是处于组合状态的,例如元件、实例,对象周围会出现一个高亮矩形框;如果对象是位图,对象周围会出现一个灰色矩形框;如果对象是矢量形状或者打散的位图,对象将呈现出散点状的外观。按住Shift键可以选中多个对象。
使用选择工具,将鼠标指针移动到线条的端点处,当鼠标指针右下角出现直角标志后,拖动鼠标即可改变线条的方向和长短。
使用选择工具,将鼠标指针移动到线条的任何点(除线条的端点),这时鼠标指针变成“箭头下有一弧线”的形状,这时按住鼠标指针进行拖动,就可以将直线段变成曲线;如果是按住ctrl键进行鼠标拖动,可以将直线段变成折线(即可增加一个拐点)。 实例一 小人
(1)新建文档,使用矩形工具绘制一个笔触颜色为黑色,填充色为无的矩形区域; (2)使用选择工具,对矩形的两侧边缘及下边缘进行变形(弯曲);对矩形上边缘的左右转角处,向内拖动鼠标调整该边缘的宽度;
(3)使用线条工具绘制一条分割线(启动贴紧至对象功能:为了保证绘制出来的分割线的两端能与先前绘制的图形的边缘完全连接上);使用颜料桶工具(黑色)单击图形的下半部分进行颜色填充,完成小人的身体部分;
(4)使用椭圆工具,选择对象绘制模式,在舞台中绘制一个渐变椭圆(白色到淡红色的线性渐变)作为小人的头部;
(5)使用线条工具绘制3条直线,分别作为小人的眉毛和嘴;同时选中,执行“修改/形状/将线条转换为填充”命令,并使用选择工具对直线进行变形,制作出夸张的眉毛和嘴的效果;
(6)使用线条工具绘制4条直线,作为小人的手。
二、对齐面板(参见书第11页)
在制作较复杂的动画时,有时会有很多对象需要按照某种规则进行排列,这时就要用到对齐面板(Ctrl+K)。对齐面板可以调整选定对象的对齐方式(左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐)、分布方式和调整对象的大小。单击“相对于舞台”按钮后,选定对象相对于舞台进行对齐和分布(即舞台会被当作一个对齐对象进行操作)。 实例二 瞄准镜
(1)新建文档(黑色背景),使用线条工具绘制一条白色的垂直竖线;使用选择工具选中舞台中的直线,按住Alt键,复制出相当数量的直线;
(2)选中所有直线,进行组合,使用对齐面板,进行垂直中齐和水平居中分布,并将线条组合成一个整体;
(3)将组合体复制,进行90度旋转(修改/变形);
(4)选择对象绘制模式,使用椭圆工具绘制一个笔触颜色为黄色,高度为3的渐变色的圆(黄色到橘黄色放射状);使用线条工具绘制2条相交的斜线。
三、组合与合并对象(参见书第62页)
要将多个元素作为一个对象来处理,可以将它们组合,方法是:在舞台中选择要组合的对象,然后执行菜单命令“修改/组合”(Ctrl+G);要取消组合对象,可以选中对象之后,执行菜单命令“修改/取消组合”( Ctrl+Shift+G)。
合并与组合是不同的。合并是用多个对象进行逻辑运算,生成新的对象(交集:创建的区域是多个对象的重叠部分,笔触、填充将与上方的对象相同;打孔:只显示下方对象没有被遮盖的部分;裁切:只显示下方对象被遮盖的部分)。 实例三 合并对象
(1)导入图片,分离,联合;
(2)使用对象绘制模式,绘制一个图形;
(3)选择两个对象,进行合并运算(修改/合并对象);
实例四 切割文字
(1)新建文档,使用文本工具输入一行文字,进行打散处理,填充颜色;
(2)选中所有文字,执行“修改/合并对象/联合”命令,将所有字母重新联合成一体; (3)使用对象绘制模式,在舞台绘制3个矩形,执行“修改/合并对象/联合”命令; (4)选中舞台上的所有图形,执行“修改/合并对象/打孔”命令,被矩形遮盖的地方已被切掉;
(5)将图形再次打散,使用选中工具移动文字的位置,使其紧密靠拢,制作出一种特殊的文字效果。
四、变形面板(参见书第55页)
变形面板(Ctrl+T)可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。变形面板分为三个区域:最上面的是缩放区,可以输入“垂直”和“水平”缩放的百分比值,选中“约束”复选框,可以使对象按原来的长宽比例进行缩放;中间区域是旋转单选框,选中它后可以输入旋转角度,使对象旋转;最下面的是倾斜单选框,选中它后可通过输入“水平”和“垂直”角度来倾斜对象;单击面板下方的“复制并应用变形”按钮,可以将选中的对象复制一次,同时按照面板上的参数执行变形;单击“重置”按钮,可恢复至上一步的变形操作。
实例五 绘制图形
(1)用对象绘制的方式,使用椭圆工具绘制一个无图形轮廓线的正圆形,并为其填充白色到黑色的放射状渐变色。
(2)选择图形,将该图形复制两个(Alt),将其中一个图形进行等比例放大(115%)并旋转180度,另一个图形进行等比例缩小(85%)并旋转180度。
(3)选择最小的图形,执行“修改”/“排列”/“移至顶层”命令,将其置于最上层;选择最大的图形,执行“修改”/“排列”/“移至底层”命令,将其置于最下一层。 (4)圈选舞台上已排列好上下关系的3个图形,分别按下“垂直中齐”、“水平中齐”按钮。
五、任意变形工具(参见书第55页)
“任意变形”工具结合了旋转与倾斜、缩放、扭曲和封套多种功能,可用于编辑各种物体。选择任意变形工具,单击要进行变形的对象,可以看到对象的周围出现带有8个黑色控制点的变形框。
使用“封套”功能,被选中的对象周围会出现更多的控制点,当用户通过调整封套的点和切线手柄来编辑封套形状时,该封套内对象的形状也将受到影响。
许多物体都不能直接用于“扭曲”变化和“封套”变化,必须通过“修改”/“取消组合”命令或“修改”/“分离”命令,使之成为打散的图形后,才可以进行扭曲和封套变化。 实例六 标志小人
(1)新建文档,使用矩形工具,绘制一个笔触颜色为黑色、填充颜色为灰色的圆角正方形;复制正方形,等比例缩小(95%),移动位置,使其右边和下边与绘制好的正方形重叠,并填充颜色设置为白色;选中两个圆角正方形,逆时针旋转45度;
(2)选中两个正方形,复制,粘贴,旋转;并将白色正方形填充为灰色;同理,复制出2对圆角正方形,对其进行旋转变形和颜色填充;
(3)使用线条工具和椭圆工具以及选择工具绘制眼睛和嘴巴。
实例七 绘制花朵
(1)新建文档,使用椭圆工具绘制一个笔触颜色为白色的渐变椭圆(黄色到橘红色的放射状渐变);使用选择工具变形,制作出花瓣效果;
(2)使用任意变形工具,调整旋转中心点,并结合变形面板,复制旋转花瓣,构成一朵花的基本轮廓;
(3)绘制一个渐变椭圆作为花蕊,并复制椭圆,等比例缩放(shift); (4)使用线条工具绘制一条白色的直线,进行变形处理,旋转复制。
实例八 绘制卡通风车
(1)新建文档(尺寸为550*800,背景颜色为#ff6600),绘制一个宽和高均为214像素的黑色无边框正圆,然后在“混色器”面板中设置渐变颜色(【255,0,255】、【255,0,255】、【255,153,255】、【255,255,255】)进行填充。
(2)选择“矩形工具”,绘制大小为50*150的矩形,颜色为#66cc99;按下Shift键,将矩形与正圆同时选中,单击“水平中齐”按钮,使其相对于正圆水平中齐。双击进入矩形的“绘制对象”工作区,调整其形状。
(3)切换至“场景1”,使用“任意变形工具”选择矩形,将中心控制点拖动至正圆的中心位置,设置“旋转”数值(18),然后单击“复制并应用”按钮多次。
(4)使用“选择工具”选择圆形,右击鼠标,执行“排列”/“移至顶层”命令;按下Shift键将风车扇叶全部选中,将其组合。 (5)为风车添加眼睛、嘴巴和手柄。
六、颜料桶工具(参见书第39页)
在“颜色”工具中单击“填充色”工具按钮,随即弹出“选色板”,光标转换为吸管样式,在调色板中选择适当色彩单击,用“颜料桶”工具在图形上单击就可为图形填充该颜色了。在调色板下方,有一组渐变色填充可供选择,包括“线性”渐变色、“放射状”渐变色和“彩虹”渐变色等。填充渐变色时,光标单击不同的位置,会有不同的填充效果,渐变色是由起始颜色和目标颜色决定的。 实例九 番茄
实例十 乌龟
七、墨水瓶工具(参见书第27页)
“墨水瓶工具”可以给选定的矢量图形添加边线,还可以修改线条或形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式,但不能改变图像的填充色。 实例十一 椰汁树
八、滴管工具(参见书第27页)
“滴管工具”的作用是探测对象的种类与属性,探测完毕后,系
统会自动选用可编辑该对象的对应工具,应用于其他对象中。 实例十二 吸取色块颜色(摆酷) 实例十三 吸取线条属性(花) 实例十四 吸取位图属性(女性,小熊) 九、混色器(参加书第39页)
混色器(Shift+F9)是配置颜色的重要工具,利用它可以更改笔触和填充颜色,不仅可以用纯色,还可以用渐变颜色(最多可以添加15个颜色指针)。 实例十 绘制五角星
十、填充变形工具(参见书第43页)
在Flash中,可以使用“填充变形工具”来调整填充的大小(范围)、方向(角度)、中心点以及渐变填充和位图填充(位图填充周围的矩形比渐变填充多了倾斜控制柄和比例缩放控制柄)。
渐变填充分为线性渐变填充和放射状渐变填充两种。如果使用放射状渐变填充色对图形进行填充,在填充区域会出现4个圆形或方形手柄:宽度控制、大小控制、旋转控制、中心点;使用线性渐变填充会出现3个圆形或方形手柄:旋转控制、宽度控制、中心点。 实例十五 绘制QQ笑脸表情
(1)新建文档,并以“对象绘制”方式创建一个正圆对象(设置笔触颜色为黑色、笔触高度为5、笔触样式为实线)。
(2)使用“选择工具”,选中正圆,在“混色器”面板的“类型”下拉列表框中选择“放射状”选项,设置颜色(【253,233,155】、Alpha:50%),(【253,235、102】、Alpha:80%),(【249,190,61】、Alpha:100%),(【249,190,61】,Alpha:100%)。 (3)使用“填充变形工具”选择正圆,调整正圆的高光位置。
(4)选择“椭圆工具”,设置填充颜色为黑色,禁用笔触颜色,绘制椭圆作为QQ的左眼;使用“选择工具”,选择左眼,按住Alt键,向右拖动鼠标进行复制。
(5)使用“任意变形工具”,选择“左眼”,将鼠标放置于右上角的控制节点并逆时针旋转。 (6)绘制两椭圆对象,并将其中的一个椭圆与另一椭圆的上半部分重叠;使用“选择工具”将其同时选中,将其打散;选择上面的椭圆,按Delete键得到嘴巴形状。
十一、扩展填充(补充在第38页)
选择一个填充形状,执行“修改”/“形状”/“扩展填充”命令,并设置“扩展填充”中的距离数值以及方向。“扩展”可以放大形状,而“插入”则缩小形状。
十二、柔化填充边缘(参见书第38页)
选择一个填充形状,执行“修改”/“形状”/“柔化填充边缘”命令,并设置“柔化填充边缘”对话框中各选项。“距离”指柔边的宽度,“步骤数”指控制用于柔边效果的曲线数(使用的步骤数越多,效果就越平滑,增加步骤数会使文件变大并降低速度)。
实例十六 太阳
(1)新建文档,使用多角星形工具绘制一个笔触颜色无、填充色为橘黄色的7边形;使用选择工具调整多边形的弯曲度;执行“修改/形状/柔化填充边缘”,完成太阳光芒效果; (2)使用椭圆工具绘制一个笔触颜色无的渐变圆,完成太阳的主体;绘制2个较小的圆作为太阳的眼睛;
(3)使用线条工具绘制一条直线,将它转换为填充形状,并对它进行变形作为太阳的嘴巴。
实例十七 制作邮票(鸟语花香)
(1)新建文档(600*450);将素材导入到舞台中央。
(2)在图层1下方新建图层2,然后选择“矩形工具”绘制比图像四周略大的矩形(586*430,红色边框,填充颜色为白色);然后在“属性”面板中单击“自定义”按钮,并设置参数(粗细:18,类型:点状线,点距:9)。 (3)对绘制的矩形执行分离操作。
(4)在矩形边框处于被选中状态时,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;使用“选择工具”选择 场景中的白色矩形,将其剪切;选择图层2,将第1帧删除,并插入关键帧,将剪切的图像粘贴至原位。
思考与练习 一、填空题
1、“对象绘制”允许将图形绘制成( ),而且在叠加时不会自动合并。
2、渐变色是由起始颜色和( )颜色决定的。 3、“墨水瓶工具”不能改变图形的( )。
4、在Flash中,可以使用( )来调整对象填充的大小、方向、中心以及渐变填充和位图填充。
5、使用“任意变形工具”选择对象时会出现( )个控制句柄。 6、“变形”面板在设置对象的宽与高的百分比值时,如果百分比值的数值大于( ),那么对象就放大。
7、在场景中选择要组合的对象,可以按快捷键( )进行组合。 8、在使用“变形”面板缩放、旋转和倾斜对象时,可以通过该面板中的( )按钮,将变形的对象还原到设置前的状态。 二、选择题
1、下列有关编辑图形的说法不正确的是( ) A,缩放 B,旋转 C,导入 D,对齐 2、下面不能同时绘制填充和笔触的工具是( ) A,椭圆工具 B,矩形工具 C,钢笔工具 D,刷子工具 3、“对象绘制”支持的工具有( )
A,铅笔、线条、任意变形、刷子、椭圆、矩形和多边形工具 B,铅笔、线条、钢笔、刷子、颜料桶、矩形和多边形工具
C,铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和墨水瓶工具 D,铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具
4、单击工具箱中的“刷子工具”,在选项区域中会出现辅助按钮,其中“刷子模式”选项不包含( )模式
A,艺术绘画 B,标准模式 C,颜料填充、后面绘画 D,颜料选择、内部绘画 5、旋转对象可以用( )面板设置。 A,对齐 B,变形 C,信息 D,属性
6、下面哪个时打开“变形”面板的快捷键( ) A,Ctrl+J B,Ctrl+R C,Ctrl+T D,Ctrl+G 7、下面哪个选项不属于贴紧功能的内容( ) A,使用对象贴紧功能 B,使用像素贴紧功能 C,使用贴紧对齐功能 D,相对于舞台中心对齐
8、在线条工具对应的属性面板中用于设置线段在场景中位置的工具是( )
A,“W”和“H”文本框 B,“自定义”按钮 C, “X”和“Y”文本框 D,“端点”下拉列表
9、在绘制直线时按住( )键,可绘制出与水平成45度的线段 A,Ctrl B,Alt C,Shift
10、选择( )模式的铅笔工具,可以绘制流畅平滑的曲线;选择( )模式的铅笔工具,可以绘制规则的几何线条 A,伸直 B,平滑 C,墨水
11、绘制椭圆时,在拖动鼠标时按住( )键,可以绘制一个圆形。 A,Ctrl B,Alt C,Shift
12、使用刷子工具的( )模式可以使绘制的图形位于矢量线条的下方,而在填充色块的上方。
A,颜料填充 B,后面绘画 C,颜料选择 D,内部绘画 13、按住( )键单击图形,可选中多个图形 A,Ctrl B,Alt C,Shift D,Tab 14、用于填充矢量色块的是( )工具 A,墨水瓶 B,颜料桶 C,橡皮擦 D,滴管
15、使用滴管工具可以将一种文字的( )等属性应用与另一种文字 A,大小 B,颜色 C,字体
16、要群组对象,可通过选择( )命令或按( )键来实现 A,修改/组合 B, Ctrl+G C,修改/分离 D, Ctrl+B 17、橡皮擦工具只能对( )进行擦除
A,文字 B,位图 C,矢量图 D,打散的位图 18、打散位图的快捷键是( )
A, Ctrl+B B, Ctrl+G C, Ctrl+R D, Ctrl+S 三、问答题
1、概述将文字转换为图形的简单步骤。
参考答案 一、填空题
1、独立的对象 2、目标颜色 3、填充色 4、填充变形工具 5、8 6、100% 7、Ctrl+G 8、重置 二、选择题
1、C 2、CD 3、D 4、A 5、B 6、C 7、D 8、C 9、C 10、B,A 11、C 12、A 13、C 14、B 15、ABCA 16、AB 17、CD 18、A 三、问答题
将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。
第4章 基础动画 主要内容:
? 帧的概念以及帧的操作 ? 逐帧动画 ? 动画补间 ? 形状补间
在Flash 文档中,可以导入其他应用程序中创建的各种矢量图形(Corel DRAW)和位图图像(Photoshop),方便用户在不同软件之间进行操作。
一、帧的概念(参见书98页)
动画中帧的数量及播放速度(帧速率)决定了动画的长度。在Flash中,动画制作需要不同的帧来共同完成,通过时间轴可以清晰地判断出帧的类型。
关键帧:在制作动画的过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧,无内容的关键帧(即空白关键帧)用空心圆点表示。
在“时间轴”上帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令(或按F6),即可增加一个“关键帧”。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入空白关键帧”命令(或按F7),即可增加一个“空白关键帧”。
普通帧:普通帧也称为静态帧,在时间轴上显示为一个个矩形单元格。“普通帧”是前一“关键帧”的延续。若有多个连续“普通帧”
时,矩形单元格在最后一帧上,前面多个“普通帧”只是连续的灰色,没有其他标记。例如,制作动画背景,就是将一个含有背景图案的关键帧的内容沿用到后面的帧上。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入帧”命令(或按F5),即可增加一个“普通帧”。
过渡帧:过渡帧实际上也是普通帧。过渡帧中包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。在Flash中,利用过渡帧可以制作两类过渡动画,即运动过渡和形状过渡。 二、动画原理(补充在第98页)
动画原理解析:动画是逐渐变化的物体加上变化的过程而形成的,其中需要通过人工或程序生成物件,并按照一定的方法进行设置。
在Flash中,可以创建两种类型的动画,即补间动画和逐帧动画。
三、补间动画
所谓补间动画,就是确定了一个初始关键帧画面、一个终止关键帧画面以及延续时间之后,让计算机自动生成其他画面的动画。这是Flash的一个核心动画技术,它能有效地减小所生成的文件大小。Flash可以创建两种类型的补间:动画补间和形状补间。
方式 时间 结束 开始 逐渐变化的物件+变化的过程=动画 人工+程序自动生成 人工逐个制成 播放查看 1、动画补间(运动补间)(参见书106页)
动画补间动画原理解析:从开始到结束“动画补间”是一个逐渐变化的过程;开始与结束的图形是同一个对象,重点在于大小、位置、色彩、浓淡、旋转、倾斜、滤镜等方面的变化。
动画补间动画的设置步骤:在动画的起始帧插入关键帧(F6),然后在起始帧场景中绘制或导入对象,并编辑对象;在动画的起始帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在时间轴中确定结束帧位置后插入关键帧;单击结束帧,在舞台上改变图形的大小、位置、色彩、浓淡、旋转、倾斜、滤镜等,单独或混合上述几种改变方式均可。
构成动画补间的对象包括元件、文字、位图、组、绘制对象等,但不能是形状,只有把形状组合成组或者转换成元件后才可以成为补间动画中的对象。 实例一 弹跳的蓝球
(1)新建文档,导入素材,并将位图转换为元件;
(2)新建图层,位于图层1的下方,使用椭圆工具绘制一个阴影图形,并将阴影图形转换为元件;
(3)分别在2个图层的第10帧、第20帧插入关键帧;并更改小球的高低和阴影的大小。
实例二 闹钟
旋转:顺时针 1次
实例三 淡入淡出效果
设置Alpha的值
实例四 逐渐模糊的效果
添加模糊滤镜
实例五 网络广告(参见书113页) 2、形状补间(参见书120页)
形状补间就是变形,可以是位置、大小、颜色和不透明度的变化,但更主要的是形状的改变。形状补间的对象是分离的可编辑图形,可以是同一层上的多个图形,也可以是单个图形。但一般来说,要让多个对象同时变形,应将它们放在不同的层上分别变形。
形状补间动画原理解析:形状补间是一个逐渐变化的过程;开始帧与结束帧上的图形不是同一个图形,而且图形必须是分离状态。
形状补间动画设置步骤:在第1帧的舞台上制作图形;在“属性”面板的“补间”选项中选择“形状”选项;在结束帧上插入空白关键帧(F7),在舞台上绘制另外一个图形。 实例六 飘扬的旗帜
(1)新建文档,在图层1绘制一个细长的圆角矩形作为旗杆;并在第20帧插入帧(F5); (2)新建图层2,绘制一个笔触颜色无,填充色为红色的矩形作为旗帜;分别在第5、10、15、20帧插入关键帧,创建形状补间动画;并使用任意变形工具的封套功能,制作出旗帜飘扬时的状态。
3、使用形状提示(参见书122页)
在“形状补间动画”的编辑中,会遇到一些变化不够理想的状况,变化经历了一个混乱的过程;因为创建形状补间动画的两个对象之间的变形过渡是随机的。为了让变化过程显得顺畅自如,使用形状提示符(修改/形状/添加形状提示 Ctrl+Shift+H)可以控制图形间对应部位的变形,即让一个图形上的某一点变换到另一个图形上的某一点,使得对象之间的变形过渡不再随机,而是有规律的。
利用形状提示可以制作出各种复杂有趣的变形效果。形状提示是一个有颜色的实心小圆,上面写着一个英文字母,表示物体部位的名称,最多可用26个英文字母来表示图形上的部位,即最多可以给图形添加26个形状提示(在添加形状提示符时,应首先预览动画效果,只有在动画不太自然的位置添加提示点)。 实例七 会变的扑克牌
添加形状提示
实例八 旋转的三棱锥
(1) 新建文档,使用线条工具绘制立体图形,填充橘色到黄色的线性渐变,并删除边框;
(2)在第20帧插入关键帧,绘制立体图形;并创建形状补间动画;
(3)在第21帧插入关键帧,绘制三角形;
(4)选择第1帧,插入6个形状提示点;并在第20帧中将提示点移动到相应的舞台位置。
实例九 摇曳的烛光
四、逐帧动画(参见书102页)
逐帧动画是动画中最简单也是传统动画制作的一种形式,通俗地讲就是由一个个静态画面组成的动画形式。制作逐帧动画时一般是在某一帧前、后新建一个内容完全相同的关键帧,再对舞台中的内容按
照动画发展的要求进行编辑、修改,使之与相邻帧中的同一对象相比有一点变化,如此重复,直至完成全部动画的帧系列。
逐帧动画的优点是变化复杂,可以制作出任何效果;缺点是制作过程比较繁琐,生成的动画文件比较大。
逐帧动画原理解析:每一帧都是关键帧;每一帧都有变化。 逐帧动画设置步骤:在“时间轴”上的每一帧制作或插入动画对象;按F6可快速添加 “关键帧”;按F5可快速添加“普通帧”;需要减慢速度时,可在“关键帧”间插入“普通帧”,也可通过调整帧频率改变动画速度。 实例十 逐帧动画实例 实例十一 倒计时动画
(1)新建文档,在图层1上使用椭圆工具和线条工具绘制背景图形;
(2)新建图层,输入数字,并插入关键帧,更改数字。
实例十二 电子表
(1)新建文档,在图层1上绘制电子表图形;
(2)新建图层,输入数字,并插入关键帧,更改数字。
思考与练习 一、填空题
1、当创建逐帧动画时,每个帧都是( )。
2、将对象分散到层的方法是:选择要分散的对象,按( )快捷键。 3、一个图形最多可以使用( )个形状提示。 4、可以在( )文本框中输入补间帧之间的速率值。 5、补间动画分为动画补间和( )补间。 二、选择题 1、帧包括( )
A,普通帧、关键帧、动作帧、空白关键帧 B,普通帧、关键帧、空白关键帧、过渡帧 C,普通帧、关键帧、空白帧、空白关键帧 D,动作帧、关键帧、空白关键帧、过渡帧 2、下列关于帧的说法,正确的是( )
A,普通帧也称为动态帧,显示同一层上最后一个关键帧的内容 B,关键帧是用来定义动画中的变化的 C,空白关键帧以一个实心的小圆圈表示 D,过渡帧中包括了逐帧过渡与运动过渡 3、在Flash中,下列说法正确的是( ) A,按快捷键F6可以建立一个关键帧 B,帧不可以用鼠标来创建
C,关键帧不能为空白 D,帧和关键帧是一个概念
4、创建形状补间动画,必须先将动画对象( )
A,组合 B,分离 C,对齐 D,变形 5、按住( )键可选择多个不连续的图层 A,Shift B,Ctrl C,Alt D,Enter 6、只删除帧中的内容,所使用的命令是( ) A,删除帧 B,剪切帧 C,清除帧 D,复制帧 7、要创建关键帧,可按( )键 A,F5 B,F6 C,F7 D,F8
8、动画补间动画的“属性”面板中可设置对象旋转运动的是(下拉列表框
A,缓动 B,调整到路径 C,旋转 D,同步 三、问答题
1、简要叙述形状提示的作用和使用方法。
)参考答案 一、填空题
1、关键帧 2、Ctrl+Shift+D 3、26 4、缓动 5、形状 二、选择题
1、B 2、B 3、A 4、B 5、B 6、C 7、B 8、C 三、问答题
在“形状补间动画”的编辑中,为了让变化过程显得顺畅自如,使用形状提示可以控制图形间对应部位的变形,即让一个图形上的某一点变换到另一个图形上的某一点,使得对象之间的变形过渡不再随机,而是有规律的。
第5章 高级动画 主要内容: ? 引导路径动画 ? 遮罩动画
高级动画往往有多个图层,各图层之间相互影响,形成高级的动画效果。在Flash文档中,灵活应用图层,不仅能够更好地组织和管理层,而且可以轻松地制作出动感丰富、效果精彩的Flash影片(图层使影片中的图形对象能够相互堆叠)。例如,引导层可以决定被引导层中对象的运动路径;遮罩层可以决定被遮罩层中对象的显示区域。
一、图层概述与层的基本使用(补充在第129页)
图层类似于一张透明的纤维纸(专业术语:赛璐璐片),每张纸上绘制着一些图形或文字,而一副作品就是由许多张这样的薄纸叠合在一起而形成的。使用图层有很多好处,例如它可以帮助用户组织文档中的插图(可以将背景放置在一个图层上,而将导航按钮放置在另一个图层上),可以在图层上绘制和编辑对象,而不影响其他图层上的对象(图层具有独立性)。
Flash中的图层内容有3种:一般图层(即普通图层、标准图层,是系统默认的图层类型,默认情况下新建一个Flash文档后只有一个普通图层,名为图层1);遮罩层、被遮罩层(在遮罩层中创建的对象具有透明效果,被遮罩层中相同位置的内容将显示出现,其他部分则被遮住);引导层、被引导层(引导层引导下面图层中的对象按着
本层绘制的路径运动,但不会出现在作品的最终效果中)。
选择图层是对图层进行各种操作的基础,被选择的图层叫做当前图层,该图层的旁边有一个笔的图标,表示该图层处于活动状态。
单击层控制区左下方的“插入图层”按钮,即可获得一个新层,新层会排列在所选层的上方;在缺省情况下,新图层会按照创建的顺序命名,通常是图层n。
作为一种良好的习惯,应为图层指定一个有意义的名称,方法是:双击图层的图层名,将进入可编辑状态,在文本框中输入新名字,按下回车键确认,即可重命名图层。
要删除图层中的所有对象,可执行删除图层操作,方法是:选中需要删除的层,再单击层控制区右下角的删除图层按钮,该层即被删除。
图层的顺序会影响到对象的显示效果,通过拖动图层可调整层之间的上下顺序。
当一个动画中的图层太多时可以新建图层文件夹将层进行分类管理;单击层控制区左下方的“插入图层文件夹”按钮,即可获得一个新文件夹。
在层控制区右上方有“隐藏或显示图层”按钮(当舞台对象太多,操作起来感觉纷繁杂乱,但又不能删除对象时,可以将部分对象隐藏)、“锁定或解除锁定图层”按钮(暂时不希望对某图层中的对象进行修改,或避免对某图层进行误操作,可以将此图层进行锁定)、“轮廓显示图层”按钮(方便查看对象)。
二、遮罩动画(参见书135页)
遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,如百叶窗、水波、万花筒、聚光灯等效果都是利用遮罩完成的。遮罩层相当于打开了一个窗口,通过这个窗口可以看到被遮罩层的内容。
(补充在书135页)遮罩动画的特点:遮罩层是功能性图层,用来制造动画特效,下方必须要有被遮罩层才能起作用,动画测试时和发布后,遮罩层中的图形是不可见的;在遮罩层中图形的色彩无意义,图形的形状有意义,它可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑;遮罩层中的填充形状为透空状态,被遮罩层中的内容在透空范围内可见,在透空范围以外则被遮盖;至少有一个层有动画效果(可以是遮罩层在运动,也可以是被遮罩层在运动),遮罩层才能发挥作用,才有存在的意义。 实例一 遮罩文字
(1)新建文档,在图层1使用文字工具输入文字信息;并在第30帧插入帧;
(2)新建图层2,并位于图层的下方,导入素材,并对素材的大小、位置进行调整;在第30帧插入关键帧,调整位置,创建补间动画。 (3)将图层1设置为遮罩层。
实例二 闪耀的五角星
(1)新建文档;绘制一个笔触颜色为橘红色,填充颜色为黄色到红色渐变的五角星; (2)在第20帧、40帧插入关键帧,创建补间动画;并选中20帧,修改五角星的颜色(51,168,51);
(3)新建图层,绘制直线,复制直线绕五角星旋转一周;并将这些线条转换为填充; (4)新建图层,绘制一个无填充颜色,笔触高度为10,颜色为白色完全透明到白色再到白色完全透明的圆;并将其转换为填充;复制2个圆,并将3个圆形成同心圆,进行尺寸缩小; (5)在第40帧插入关键帧,将同心圆放大;创建补间动画;
(6)交换图层2与图层3的顺序,创建遮罩动画。
实例三 万花筒
(1)新建文档(400*400),新建一个影片剪辑元件(Ctrl+F8),导入素材到场景中央。 (2)在图层1上新建图层2,绘制一个无边框的圆,位于场景中央,并将其打散。 (3)单击线条工具,在圆的中央画一条直线,使用任意变形工具,移动旋转中心点,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮;删除多余的图形得到扇形,并进行组合。
(4)选择图层1,在第60帧,插入关键帧,创建补间动画;并在属性面板设置沿顺时针旋转1次。
(5)选择图层2,在第60帧插入普通帧,,并将其转换为遮罩层。
(6)回到场景1,将图形元件删除,将扇形元件拖入到场景,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮,拼合成一个圆形。 (7)将场景中的元件,进行组合。
实例四 卷轴效果
(1)新建文档(白色背景,200*400),绘制矩形(180*400,内部填充为橙色,边框线为6);再绘制一个矩形(150*360,填充为白色,边框线为2);
(2)新建一个图形元件(卷轴),用矩形工具绘制一个无边框的渐变矩形(200*20);用椭圆工具绘制一个渐变圆(30);
(3)新建2个图形元件(文字);输入文字,并进行滤镜效果处理;
(4)返回到场景,新建图层(卷轴1、卷轴2),并放入相应的图形元件;将文字元件导入到图层1中;
(5)在3个图层的第30帧插入关键帧,并修改卷轴2图层图形的位置(第1帧在上方,第30帧在下方),并创建补间动画;
(6)在图层1上方新建遮罩图层,绘制一个与画卷一样大小的矩形,创建补间动画。
三、引导动画(参见书129页)
补间动画制作的位移动画是沿着直线进行的,可是在生活中,有很多运动路径是弧线或不规则的,如月亮绕地球旋转、鱼儿在大海里漫游等,在Flash中利用引导路径动画可以制作出这样的效果。
将一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式称为引导动画。它由引导层和被引导层组成,其中引导层用于放置对象运动的路径,被引导层用于放置运动的对象。
(补充在书129页)引导动画的特点:引导层是一种可以制作具有引导路径作用的特殊图层,下方必须要有被引导层,发布后引导图层不可见;;在引导层中只有线条造型有作用,而线条样式、粗细和色彩无意义;被引导层中的对象一般要有位置移动变化,引导路径才有意义;直线运动不需要“引导层”引导。
(补充在书129页)制作引导动画的注意事项:引导路径中不能出现中断现象、交叉、和重叠现象;引导路径转折不宜过多,且转折处的线条转弯不宜过急;被引导层中的运动对象必须准确吸附到路径上,否则将无法沿引导路径运动。 实例五 小球沿圆周运动 思考与练习 一、填空题
1、遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、( )、影片剪辑。
2、若要创建动态遮罩效果,可以使( )动起来。 3、使用位图来填充对象时,可以使用( )工具缩放、旋转或者倾斜填充的位图。 二、选择题
1、层的主要特性是( )
A,互补性 B,相互独立性 C,相互依赖性 D,不可编辑性 2、一个引导层能与( )个图层建立连接
A,1个 B,2个 C,3个 D,无数个 3、遮罩层可以起到的作用是( ) A,将其下面的连接层区域完全覆盖 B,将其下面的连接层区域替换 C,使其下面的连接层区域失去可视性
D,通过创建的遮罩对象可以看到位于它下面的连接层区域 4、图层分为( )模式
A,当前、锁定、轮廓、隐藏 B,编辑、锁定、轮廓、隐藏 C,编辑、当前、轮廓、锁定 D,编辑、锁定、隐藏、当前 5、下列哪个是导入位图的组合键( )
A,Ctrl+J B,Ctrl+R C,Ctrl+B D,Ctrl+G 6、图层的类型主要包括( )
A,普通图层 B,引导层 C,遮罩层 D,被遮罩层 7、下面对引导路径的描述不正确的是( ) A,引导路径中不能出现中断 B,引导路径中能出现交叉、重叠现象
C,引导路径转折不宜过多,转折处的线条转弯不宜过急 D,引导层中的运动对象可以不是元件
8、引导层与被引导层之间是链接关系,那么被引导层图标和引导层图标之间的位置是( )
A,缩进 B,平行 C,垂直 D,突出 9、通过( )的方法可以转换为遮罩层
A,用菜单命令转换 B,用图层属性对话框转换 C,用快捷菜单命令转换 D,工具箱中的工具来转换 三、 问答题
1、怎样将普通层转换为遮罩层。