08. 13 37sky-factory 质量会比较低,但速度较快.Boundary Draw(边界绘制)这里选择的是(Bounding box)边界框:流体容器仅作为一个边界框来显示.Numeric Display(数字显示)这里选择是(Off)将不显示任何数字.Wireframe Display(线框显示)选择(Particles)粒子.通过显示粒子来表现数值或不透明度,粒子越多的区域,数值或不透明度越高.
6. Dynamic Simulation(动力学模拟) 如下图所示.
Gravity(重力)该属性是一个内置重力恒量,可用来模拟地球万有引力,负值将产生向下的推力,这里我设置为10,Viscosity(粘性)跟Friction((摩擦力)都不调,Damp(阻尼)稍微给个0.005,这样流体的细节会多一点.
Solver(解算器)选择(Navier-Stokes):使用维纳-斯托克解算器,这个最适合流体,空气,以及有流动漩涡,但不会向外扩散或向内压缩的情况.High Detail Solve(高细化解算)通过该属性可减少在模拟过程中密度,速度,和其他属性扩散现象.
这里选择的是(All Grids)所有网格,对所有网格属性值进行高细节解算,效果更真实.Substeps(子步)指定解算器在每一帧执行运算的次数,这里设置:1.Solver Quality(解算器质量)增大该值,生成的解算器所使用的步数,模拟的细节越多,但是需要的时间的也长,这里设置的是:20.Grid Interpolator(网格插值)这里选择的是(Linear)线性,这是相对较快的一种方式.Start Frame(起始帧)默认为:1.在该帧之前的流体模拟将不会进行播放,可以通过该属性来延迟场对流体的作用,直到多选择的帧出现为止.Simulation Rate Scale(模拟比率缩放)用于缩放发射和解算的时间步长.
下面勾选Conserve Mass(恒定质量),Use Collisions(使用碰撞),Use Emission(使用发射),Use Fields(使用场)这几个选项.
08. 13 37sky-factory 7. Auto Resize(自动重置大小) 如下图所示.
Auto Resize(自动重置大小)勾选该选项,Maya将只模拟容器中有流体密度的区域,而不会模拟由网格大小所定义的区域.Resize To Emitter(重置大小到发射器)勾选该选项,流体容器将通过该流体发射器的位置,在场景中设置其自身的位置.
Max Resolution(最大的分辨率)这里设置为:200,Dynamic Offset(动力学偏移).该属性在流体自动调整大小的过程中设置该值或从流体n缓存文件中读取该值.Auto Resize Threshold(自动重置阀值大小)它设置通过设置密度阀值来重新设置流体容器的大小.Auto ResizeMargin(自动重置差数)设置为:4.
8. Contents Details(内容细节) 如下图所示.
Density Scale(密度缩放)将流体容器中的密度值与缩放值相乘.当设定的值小于1时,将使密度变得更加透明,大于1时将使密度变的不透明.
这里我设置为0.8.Buoyancy(浮力)这里不调,Dissipation(消散)定义网格中的密度逐渐消失的比率,这里我稍微给那么一点为:0.2.注意Fluid Effects(流体特效)中的Dissipation(消散)与粒子中的Lifespan(生命周期)不一样,生命周期描述的是生存/灭亡,而Dissipation是逐渐衰减的过程,不是突然消失,网格的有效生命周期跟发射密度,在网格中的运动,扩散,和流体的透明度有关.
下面我只调了一个Gradient Force(梯度渐变力)沿密度梯度渐变方向应用一个力,
08. 13 37sky-factory 正值沿增大密度的方向推动产生一个吸引力,所以我这里调了正值:10. 9. Velocity(速度) 如下图所示.
这里只要调节一个Swirl(旋转)定义在速度中容器中的漩涡数量,我设置为:5下面的Noise(噪波)设置为0,这个不要轻易的设置,容易流体的动态出现不正常的现象. Turbulence(扰乱)
Strength(强度)增大可增大扰乱的强度,这里设置0.2,这里只要给了一点点,下面的Frequency(频率)和Speed(速度)都选择默认的.
10. Shading(阴影) 如下图所示.
Transparency(透明度)与Opacity(不透明度)属性结合可决定有多少光线可穿透所定义的密度.Glow Intensity(辉光强度)设置为0,这时流体周围没有辉光.Dropoff Shape(衰减形状)选择无(Off).
11. Color(颜色) 如下图所示.
08. 13 37sky-factory
这里只需要把颜色改成你想要的烟的颜色,还有Color Input(颜色输入)的方式选对就OK了,这里我选择的是Constant(恒定的).这将容器中的颜色设置为渐变色末端的颜色(1).
Input Bias(输入偏移)用来调节所选 Color Input的敏感度.
Incandescence(自发光). 用来控制从密度区域所发射出来的光线数和灯光的颜色.这里我把Selected Color调成黑色.
Opacity(不透明度).用来表现有多少光被流体所遮挡.Selected Value(所选位置)在右边的输入框中改动.Opacity对流体的影响很大.
12. Shading Quality(阴影质量) 如下图所示.
Quality(质量)增大该值渲染中所使用的每条光线的采样数.Contrast Tolerance(对比容差)定义 在使用自适应的细分取样方式时.Sample Method(采样方式)我选择的是(Adaptive Jittered)自适应抖动.Render Interpolator(渲染插值)我选择的是(smooth)平滑方式的插值它能消除锯齿现象.