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文档编号:XD-S-FB-20150815
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新道新商战沙盘系统
教学指导手册
(产品版本号:V3.0)
新道科技股份有限公司 二O一五年八月十五日
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变更历史 文档版本 V1.0 C 类型 日期 2015-08-15 作者 周曙红 修订说明 说明:类型-创建(C)、增加(A)、修改(U)、删除(D)、作废(I);
评审 /审核记录 角色 签名 日期 2015-08-15 说明
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目 录
1. 课程概要................................................................................................................. 1
1.1. 课程介绍 ...................................................................................................... 1 1.2. 课程价值 ...................................................................................................... 1 1.3. 开课方案 ...................................................................................................... 2
1.3.1. 建议开设专业.................................................................................... 2 1.3.2. 教学设计............................................................................................ 2 1.3.3. 建议师资配备.................................................................................... 5 1.4. 支持服务流程 .............................................................................................. 5 2. 课程大纲................................................................................................................. 6
2.1. 课程基本信息 .............................................................................................. 6 2.2. 课程内容及学时分配 .................................................................................. 6 3. 课前准备............................................................................................................... 10
3.1. 场地准备 .................................................................................................... 10 3.2. 系统环境准备 ............................................................................................ 12 3.3. 师资分工安排 ............................................................................................ 12 4. 课程实施............................................................................................................... 13
4.1. 课程安排(参考“课程内容及学时分配”) .......................................... 13 4.2. 课程重点说明 ............................................................................................ 13 5. 常见问题............................................................................................................... 16 6. 附录....................................................................................................................... 17
6.1. 案例 ............................................................................................................ 17
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6.2. 游戏: ........................................................................................................ 19 6.3. 实训报告 .................................................................................................... 26
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新道新商战沙盘系统V3.0
教学指导手册
1. 课程概要
1.1. 课程介绍
新道新商战沙盘系统V3.0(以下简称新商战沙盘)是一款针对中职院校财经商贸类专业教学而设计的企业经营管理综合模拟实训系统。企业经营管理综合模拟实训是指在训练过程中4-5名左右学员组成一个团队合作完成一个制造型企业从建厂开始,投入生产到正常运营经历完整的六年模拟企业运营任务。
新商战沙盘是针对财经商贸类中职专业人才培养方案确定的人才培养目标指导下,进行辅助专业课程学习或专业技能训练的实训课程。
新商战沙盘针对总经理(CEO)、财务总监(CFO)、市场总监(CMO)、生产总监(COO)、采购总监(CPO)等岗位,以生产制造型企业运营全过程的管理作为训练内容,通过模拟六年完整的企业运营全过程,训练生产管理、采购管理、营销管理、财务管理、战略管理等方面的实训任务,使学生充分了解企业的运营流程和业务流程,掌握企业经营过程中不同领域的基本管理能力。
1.2. 课程价值
? 集体验、实践、互动、对抗于一体的教学模式,大大提高学生学习的积极
性。
? 让学生了解企业的运营流程,为专业教学奠定基础。 ? 有助于学生提高职业素质和专业能力,培养团队协作精神。 ? 简洁友好的软件风格,操作简单、易学易用。
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? 增设经营分析功能,降低教师授课难度。
? 提供经营规则自定义的功能,满足不同层次、不同领域的专业训练需求。 ? 提供完备的教辅资源和工具,帮助学生自学,辅助老师教学。
1.3. 开课方案
1.3.1. 建议开设专业
新商战沙盘适用于中职院校财经商贸类专业的企业认知及岗位认知实训课程,如会计、会计电算化、连锁经营与管理、市场营销、电子商务、国际商务、物流服务与管理、房地产营销与管理、客户服务等专业,也适用于部分学校非财经商贸专业。 1.3.2. 教学设计 1)教学组织
4-5人组成一个团队,按照设定的场景,自主经营一个企业,每班建议不超过8组,即40到48人左右。
2)评分方式:个人评分+团队评分
? 个人评分
项目 评分 出勤 每次缺课扣2分,累计计算。 课堂表现 扰乱课堂秩序、玩游戏、做与课程无关的事,每次扣2分 提问 正确回答,每次加5分;错误,每次扣2分。 操作 说明 可按缺勤占总课时比计算,满分20分。 教师可根据实际情况设置考核项,满分20分。 讲授新课、经营点评、案例分析、游戏等所有环节中都可以设置提问环节,基数10分,满分25分。 全部正确,满分,操作失误操作错误,默认按角色统计,可按学生每次扣5分; 说明更正,基数10分,满分25分。 每年报表提交正确,第一名加5分,第二名3分、第三名2分;最后一名提交报表无论对错扣5分,不能在规2
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评分 说明 定时间提交报表者,延迟5分钟以内扣5分,5分钟以上扣10分。 创新 每项加10分 有效的经营方法和思路,辅助的沙盘工具,一切有新意的做法均算创新,重点是鼓励学生创新的思维。 个人评分x为各项评分的算术和。 项目 注:以上分值可根据实际情况自行设定,总分以不超过100为宜。 ? 团队评分
以团队模拟经营对抗成绩评定团队得分。评分方法如下:
设第一名团队系统评分为A,最后一名团队系统评分为B,各队系统评分为
Y对应成绩分别为a和b(建议分别为95和60,教师可以自行设定),则团队成绩y以如下公式计算。
y=
Y?B(a?b)?b A?B? 最终成绩
个人成绩构成比例设定:个人评分x占个人成绩的比例为γ(建议值40%,可自行设定), 团队评分y占个人成绩的比例为β(建议值60%,可自行设定),学生最终成绩则为:
总成绩=xγ+yβ 3)任务及作业
? 系统任务:按季度完成系统制定的相应任务
年初现金盘点 申请长期贷款 季初现金盘点(请填余额) 更新短期贷款/还本付息 更新生产/完工入库 生产线完工 申请短期贷款 更新原料库(购买到期的原料,更新在途原料) 订购原料 3
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购租厂房(选择厂房类型,选择购买或租赁) 新建生产线(选择生产线类型及生产产品种类) 在建生产线(生产线第二、三、四期的投资) 生产线转产(选择转产产品种类) 出售生产线 开始下一批生产(空置的生产线开始新一轮生产) 更新应收款(输入从应收款一期更新到现金库的金额) 按订单交货 厂房处理 产品研发投资 支付行政管理费(每季度固定为10W) 新市场开拓 ISO资格认证投资 支付设备维修费 计提折旧 违约扣款 紧急采购(随时进行) 出售库存(随时进行) 应收款贴现(随时进行) 贴息(随时进行) 其他现金收支情况登记(根据需要填写) 期末现金对账(请填余额) ( ? 课后作业: 以熟悉规则、制定经营规划和课堂思考题为主,下次课要复
查,以便准确引导学生正确的模拟经营。 ? 实训报告:见附录。 4)建议课程实施方案
本课程设计可按不同的专业培养目标分为三个方案
方案 方案一 方案二 方案三 24学时 40学时 80学时 学时 建议 建议课程安排为集中授课,如无法实现,应满足4学时连上。 4
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1.3.3. 建议师资配备
新商战沙盘与实物沙盘结合的课程模式,建议由一名相关专业的老师作为主讲老师和一名助教辅助教学;新商战沙盘单独的教学模式可由一名相关专业老师独立授课。
1.4. 支持服务流程
步骤 服务事项 1 产品验收 服务内容 按产品清单验收确认 服务主体 新道分公司 关键节点 产品清单 2 安装检测 根据产品安装手册进行安装,并进行产新道分公品运行测试 司 验收后3个月内,选派院校授课师资参师资研修与线上师资研修、线下师资研修并协同院 完成教学实施方案。 通过集中备课、教学观摩等方式帮助院师资研修校优化并确定教学方案 院 院校首次开课,分公司提供现场实施支新道分公持,协助完成《质量调查问卷》《教学司 总结》 提供问题答疑方式: 1.师资QQ群:261955508 2.微信客服:新道师资研修院seentaoszyx 3.客服邮件:seentaoservice@yonyou.com 产品安装手册 3 师资研修 师资研修排程 4 教案设计 教学方案 5 开课支持 质量调查问卷 《教学总结报告》 6 服务运维 师资研修院 在线活动 认证证书申请表 5
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2. 课程大纲
2.1. 课程基本信息
课程名称:《新道新商战沙盘》 实验学时:24/40/80 学分:1/2/3
适用对象: 中职院校会计、会计电算化、连锁经营与管理、市场营销、电子商务、国际商务、物流服务与管理、房地产营销与管理、客户服务等财经商贸类专业学生。
考核方式:考试/考查
先修课程:可无/财经管理类专业基础课 课程目的及要求:
实训过程中通过虚拟企业的模拟经营,学生能够实现对企业的认知,掌握企业整体运作流程;熟悉企业组织机构设置及部门职能、岗位职责,了解企业经营管理决策的方式方法。通过完整的模拟经营实训,使学生具备企业经营管理的相关技能。
? 熟知企业整体运作流程
? 熟知企业组织机构设置及部门职能 ? 熟知企业岗位设置及岗位职责 ? 认知企业的运营模式及管理方法 ? 认知企业的管理决策方式方法
2.2. 课程内容及学时分配
方案1:24学时(三天,每学时以40分钟计)
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训练项目 培养目标 主要内容描述 学时 了解企业的基本情况及市案例导入、沙盘简介、实训动员、场环境;掌握实物沙盘操流实训准备 实物沙盘介绍、教学目标说明、程和方法;明确沙盘教学培实训准备、企业背景(引入案例) 养目标。 组建团队、人员分工、总经理培养团队协作精神,了解企CEO职能、财务总监CFO职能、实训组织 业职能部门岗位职责 市场总监CMO职能、生产总监COO职能、采购总监CPO职能 市场规则、销售规则、厂房规则、生产线规则、产品规则、原材料学习规则 明确模拟企业经营规则 规则、融资规则、费用规则、破产规则、评分标准 实物沙盘了解实物沙盘,掌握实物沙盘面介绍、道具使用、盘面操作、操作流程 盘的操作流程与方法 经营记录 新年规划、年初工作、季度经营、首轮经营巩固实物沙盘规则,熟练掌年末活动、经营活动记录总结、第一年 握实物沙盘的操作流程 报表编制(可加游戏) 经营第深入了解企业运作流程与引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 二、三年 管理流程 经营第深入了解企业运作流程与引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 四、五 管理流程 经营第六深入了解企业运作流程与引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 年 管理流程 理解企业的实质,掌握企业分析、点评学生模拟经营中出现实训总结 经营中分析问题解决问题的问题,写实训报告(可加游戏) 的方法 电子沙盘了解电子沙盘,掌握电子沙软件平台介绍、操作流程、与电介绍 盘的操作流程与方法 子沙盘区别 首轮经营巩固电子沙盘规则,熟练掌新年规划、年初工作、季度经营、第一年 握实物沙盘的操作流程 年末活动、报表编制(引入案例) 经营第深入了解企业运作流程与引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 二、三年 管理流程 经营第深入了解企业运作流程与引导、答疑、点评、总结(可加四、五、游戏) 管理流程 六年 理解企业的实质,掌握企业分析、点评学生模拟经营中出现实训总结 经营中分析问题解决问题的问题,写实训报告(可加游戏) 的方法 方案2:40学时(一周)
训练项目 培养目标 主要内容描述 0.5 0.5 1 1 1 4 4 1.5 2 0.5 1 2.5 4 0.5 学时 7
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训练项目 培养目标 主要内容描述 学时 实训准备 了解企业的基本情况及市场环境;掌握实物沙盘操流程和方法;明确沙盘教学培养目标。 培养团队协作精神,了解企业职能部门岗位职责 案例导入、沙盘简介、实训动员、实物沙盘介绍、教学目标说明、实训准备、企业背景 组建团队、人员分工、总经理CEO职能、财务总监CFO职能、市场总监CMO职能、生产总监COO职能、采购总监CPO职能(可加游戏) 市场规则、销售规则、厂房规则、生产线规则、产品规则、原材料规则、融资规则、费用规则、破产规则、评分标准(可加游戏) 盘面介绍、道具使用、盘面操作、经营记录 新年规划、年初工作、季度经营、年末活动、经营活动记录总结、报表编制(可加游戏) 新年规划、年初工作、季度经营、年末活动、经营活动记录总结、报表编制(可加游戏) 引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 分析、点评学生模拟经营中出现的问题,写实训报告(可加游戏) 软件平台介绍、操作流程、与电子沙盘区别 新年规划、年初工作、季度经营、年末活动、经营活动记录总结、报表编制(引入案例) 引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 分析、点评学生模拟经营中出现的问题,写实训报告(可加游戏) 1 实训组织 1.5 学习规则 实物沙盘操作流程 试经营第一、二年 首轮经营第一、二年 经营第三、四年 经营第五、六年 实训总结 电子沙盘介绍 首轮经营第一、二年 经营第三、四年 经营第五、六年 实训总结 明确模拟企业经营规则 1.5 了解实物沙盘,掌握实物沙盘的操作流程与方法 巩固实物沙盘规则,掌握实物沙盘的操作流程 熟练掌握实物沙盘的操作流程 深入了解企业运作流程与管理流程 深入了解企业运作流程与管理流程 理解企业的实质,掌握企业经营中分析问题解决问题的方法 了解电子沙盘,掌握电子沙盘的操作流程与方法 巩固电子沙盘规则,熟练掌握实物沙盘的操作流程 掌握动态调整企业经营策略的方法 掌握动态调整企业经营策略的方法 理解企业的实质,掌握企业经营中分析问题解决问题的方法 1 3 4 4 4 2 2 4 4 4 4 8
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方案3:80学时(二周)
训练项目 培养目标 主要内容描述 学时 了解企业的基本情况及市场案例导入、沙盘简介、实训动环境;掌握实物沙盘操流程实训准备 员、实物沙盘介绍、教学目标和方法;明确沙盘教学培养说明、实训准备、企业背景 目标。 组建团队、人员分工、总经理CEO职能、财务总监CFO职能、培养团队协作精神,了解企实训组织 市场总监CMO职能、生产总监业职能部门岗位职责 COO职能、采购总监CPO职能(可加游戏) 市场规则、销售规则、厂房规则、生产线规则、产品规则、学习规则 明确模拟企业经营规则 原材料规则、融资规则、费用规则、破产规则、评分标准(可加游戏) 实物沙盘了解实物沙盘,掌握实物沙盘面介绍、道具使用、盘面操操作流程 盘的操作流程与方法 作、经营记录 新年规划、年初工作、季度经试经营第巩固实物沙盘规则,掌握实营、年末活动、经营活动记录一、二年 物沙盘的操作流程 总结、报表编制(可加游戏) 首轮经营新年规划、年初工作、季度经熟练掌握实物沙盘的操作流第一、二营、年末活动、经营活动记录程 年 总结、报表编制(可加游戏) 经营第深入了解企业运作流程与管引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 三、四年 理流程 经营第深入了解企业运作流程与管引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 五、六年 理流程 理解企业的实质,掌握企业分析、点评学生模拟经营中出实训总结 经营中分析问题解决问题的现的问题,写实训报告(可加游戏) 方法 第二轮经掌握规划企业整体经营的方引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 营第一、法,培养全局观念 二年 经营第掌握动态调整企业经营策略引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 三、四年 的方法 经营第掌握动态调整企业经营策略引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 五、六年 的方法程 理解企业的实质,掌握企业分析、点评学生模拟经营中出实训总结 经营中分析问题解决问题的现的问题,写实训报告(可加游戏) 方法 电子沙盘了解电子沙盘,掌握电子沙软件平台介绍、经营规则、操1 1 2 1 3 4 4 4 4 4 4 4 2 2 9
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训练项目 培养目标 主要内容描述 学时 介绍 首轮经营第一、二年 经营第三、四年 经营第五、六年 盘的操作流程与方法 巩固电子沙盘规则,熟练掌握电子沙盘的操作流程 掌握企业经营中分析问题解决问题的方法 掌握企业经营中分析问题解决问题的方法 理解企业的实质,掌握企业实训总结 经营中分析问题解决问题的方法 学生总结 第二轮经营第一、二年 经营第三、四年 经营第五、六年 让学生掌握自我剖析经营问题的能力。 作流程、与实物沙盘区别 新年规划、年初工作、季度经营、年末活动、经营活动记录总结、报表编制(引入案例) 引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 分析、点评学生模拟经营中出现的问题,写实训报告(可加游戏) 让学生自我剖析经营中存在的问题,规则下一轮经营计划。 4 4 4 2 2 掌握规划、监控、管理企业引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 经营的方法 引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 引导、答疑、点评、总结(可加游戏) 分析、点评学生模拟经营中出现的问题,写实训报告(可加游戏) 学生自主经营、教师不做引导 4 4 4 4 掌握规划、监控、管理企业经营的方法 掌握规划、监控、管理企业经营的方法 理解企业的实质,掌握企业实训总结 经营中分析问题解决问题的方法 第三轮实检验学生的实战能力,综合成绩战经营 评定 8 游戏使用建议:在不同的教学环节中可加入案例、游戏活跃课堂气氛,提高学生的学习兴趣,游戏建议具体可参考下表。(推荐案例和游戏见附录)
教学内容 生产问题点评 购销问题点评 分组或团队合作 资金问题点评 利润问题点评 规划问题点评 建议游戏 游戏7、9、11、14、16、17 游戏4、5、6、10、11、13、14、15、17 游戏1、2、3、8、10、12 游戏4、5、13、14、15 游戏4、5、6、9、16、17 游戏7、9、11、13、14、15、17 3. 课前准备
3.1. 场地准备
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尽力营造企业化的实训环境,可植入典型企业的企业文化展示和制造业的市场气息。硬件需求如下表所示,可根据实训场地的实际情况进行调整。
物品清单 培训教室(面积大于150平方米) 连接电脑的投影仪 投影幕布 白板 白板笔(讲师用) 扩音设备 无线麦克及电池 学员用电脑 插线板 粘贴用宽胶带 剪刀 优胜组礼品 学员组牌:A/B/C/D/E/F(1/3A4纸大小,黑体字,字号80以上) 学员名牌(1/3A4纸大小,黑体字,字号80以上) 学员手册(新商战沙盘) 培训效果评估问卷(新商战沙盘) 电子订单和广告投放表 沙盘教具 实训室布置建议图如下:
数量 1间 1台 1块 1块 3只(红、黑、蓝) 1套 2只 N台(每组一台) 讲师用1个,学生用N个 2卷 2把 8份 1套 实训中心或助教 实训中心或助教 教师或助教 助教 准备方 实训中心 实训中心 实训中心 实训中心 实训中心 实训中心 实训中心 实训中心 实训中心教 学员数量 (学生人数+3) (学生人数+3) 1套 1套 助教 教师或助教 教师或助教 教师或助教 实训中心或助教 11
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3.2. 系统环境准备
1. 实物沙盘授课资源准备 检查教具是否齐备; 实物沙盘配套工具齐备。 2. 电子沙盘教学环境准备 教师端操控正常; 学生端登录正常。
注:如为纯电子沙盘授课模式只准备第2项。
3.3. 师资分工安排
教师 教学老师 人数 1 专业及任务说明 1. 讲授沙盘课程; 2. 把控沙盘课程进度; 3. 解决学生在实训过程中遇到的问题; 助教(实物沙盘) 1 1. 协助主讲教师讲授沙盘课程; 2. 维持课堂程秩序; 3. 监控各组经营数据的有效性。 12
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4. 课程实施
4.1. 课程安排(参考“课程内容及学时分配”)
1. 方案1:参考为24学时(三天),教师在实际上课过程中可以根据实际
情况适当调整,授课内容为实物沙盘和电子沙盘结合,也可以按“课程内容及学时分配”表中所列项目进行适当调整为单独实物沙盘或单独电子沙盘方式。
2. 方案2:参考为40学时(一周),教师在实际上课过程中可以根据实际
情况适当调整,授课内容为实物沙盘和电子沙盘结合,也可以按“课程内容及学时分配”表中所列项目进行适当调整为单独实物沙盘或单独电子沙盘方式。
3. 方案3:参考为80学时(二周),教师在实际上课过程中可以根据实际
情况适当调整,授课内容为实物沙盘和电子沙盘结合,也可以按“课程内容及学时分配”表中所列项目进行适当调整授课学时。
建议授课方式:沙盘课程是一门娱乐性、实操性较强的课程,故建议教师在授课过程中融入案例或游戏环节,本教学指导手册为授课教师推荐了参考游戏和案例(见后),教师可自由选择,或自行编制。
4.2. 课程重点说明
课程导入准备
制造型企业经营所涉及的因素 企业物流运作的规则
企业财务管理、资金流控制运作的规则
企业生产、采购、销售和库存管理的运作规则 企业面临的市场、竞争对手、未末发展趋分析 企业的组织结构和岗位职责等 第一年经营
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企业资金的流向 企业的资本结构 企业的资源构成 企业的费用结构 思考题
钱从哪来?
权益:股东资本(未分配利润) 负债:长期负债和短期负债 为什么花钱?
利用资源,提供产品或服务,获取利润 钱花在哪?
购买资产:厂房、机器设备、材料、、、
支付费用:工资、利息、管理费用、开发产品、广告费、、你的钱花到哪了?一共花了多少钱?请分类汇总。 一年的基础费用是多少?
哪些钱是可以现在不花,以后再花的? 哪些钱是可以少花的?
第二年经营
利润和成本的关系
增加企业利润的关键因素 成本控制需要考虑的因素 如何增加企业的利润? 思考题
利润不足的原因是成本高还是销售不畅? 什么原因造成成本高?如何解决? 什么原因造成销售不畅?如何开源? 行业利润空间过低,如何应对?
第三年经营 产销平衡
产品需求趋势分析
产品销售价位、销售毛利分析 以销定产、以产定购的管理思想 生产线改造和建设的意义 思考题
你是否关注市场的需求情况? 你的生产计划是如何制定的? 你的广告费投放的依据是什么?
你的生产线建设是否考虑了产品的需求趋势? 如何合理的安排采购和生产?
第四年经营 预算规划 现金流控制策略
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预算控制的作用 影响预算编制的因素 预算控制的范围 思考题
你的企业做预算了吗? 你的预算控制是否有效果? 预算应该控制哪些内容?
预算对企业发展的作用是什么?
第五年经营 团队精神 如何安排各个管理岗位的职能 如何对各个岗位进行业绩衡量及评估 理解“岗位胜任符合度”的度量思想 如何更有效地监控各个岗位的绩效 思考题
你的团队合作是否成功?表现在哪? 你的团队分工是否考虑个人的优势? 你是否喜欢你现在的岗位?
如何考核每个岗位(分岗位)的工作业绩? 如何理解不同岗位间的合作关系?
第六年经营 经营总结 企业的优势构成
影响企业竞争优势的因素 竞争与企业战略的关系 短期计划与发展战略的关系 思考题
你的优势何在?
你的优势是否给你的企业带来利润? 你的经营战略制定是否考虑了市场情况?
分析影响战略的执行的原因,如何调整你的经营战略? 细化你的产品战略、市场战略。
是否需要将未开发的市场、产品、认证都完成?原因何在?
是否还有扩大生产的能力?是否将生产能力扩到最大?原因何在?总结阶段
培训学员实际训练数据分析
优胜企业与失败企业的关键差异 思考题
企业的资源有哪些?你认为哪些资源最重要? 企业运作过程中物料是如何转变和流动的? 影响物料流转的因素有哪些?
如何规划物料的流转中应注意什么?
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5. 常见问题
1、学生账目不平,如何查账?
在沙盘模拟课程中,尤其是首次进行实训的同学,经常会出现账目不平的现象。教师可以通过查账的方法来解决: ? 查看学生的经营记录是否记录完整 ? 核对报表与沙盘盘面是否相符 ? 核对报表与正确报表间的错误项目 ? 核实学生填制报表的方法是否正确 2、实物沙盘如何控制课堂时间?
严格控制课堂教学进度,按计划完成教学任务,是每一个沙盘教师的责任。但实物沙盘教学进度是较难控制的。常用的措施有:
? 制定鼓励学生尽可能提前完成经营,对最先交正确报表的团队给予加分
奖励;
? 对第三年以后报表还不能正确完成的采取强平措施(以学生的报表为基
准按不利于学生经营的方式,通过调整现金或成本等方式调整); ? 规定最后交报表的期限为第一个交正确报表后的某一时间(视教学实际
而定),逾期则进行强平或扣分处理;
? 利用计时工具给学生提示(可用点钞课程用的计时工具、摇铃等)。
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6. 附录
6.1. 案例
案例1 黄恺的《三国杀》
应用范围:课程开始、第一轮经营开始、点评阶段
风靡全国,中国最成功的桌游三国杀,其创始人黄恺正是一位标准的大学生创业者。黄恺2004年考上中国传媒大学动画学院游戏设计专业,他在大学时期就开始“不务正业”,模仿国外桌游设计出了具有中国特色,符合国人娱乐风格的桌游《三国杀》。2006年10月,大二的黄恺开始在淘宝网上贩卖《三国杀》,没想到大受欢迎,而毕业后的黄恺并没有任何找工作的打算,而是借了5万元注册了一家公司,开始做起《三国杀》的生意,2009年6月底《三国杀》成为中国被移植至网游平台的一款桌上游戏,2010年《三国杀》正版桌游售出200多万套。
粗略估计,《三国杀》迄今至少给黄恺带来了几千万的收益,并且随着《三国杀》牌品的发展,收益还将会继续增加。
案例2 王兴的饭否网、美团网
应用范围:课程开始、新一轮经营开始、点评阶段
一提到王兴,很多人脑海里面第一想到的一个词汇就是连环创业者,因为他是校内网,饭否网,美团网这三个中国大名鼎鼎的网站的联合创始人,除此之外,他还有另外一层身份,大学生创业者,在毕业之后,没有丰富的职业履历就开始创业的人。
他是一名人们口中的天才少年,高中没有参加高考就被保送到中国名牌学府清华大学,毕业后拿到全额奖学金去了美国特拉华大学师从第一位获得MIT计算机科学博士学位的大陆学者高光荣,随后归国创业,在前一两次不算成功的创业项目之后,王兴创立了中国版facebook校内网,并很快风靡于大学校园圈之中。校内网于2006年10月被千橡以200万美元收购。2007年5月12日,王兴创办
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饭否。这也是中国第一个类twitter项目饭否网,但就在饭否发展势头一片良好之际被关闭,让王兴事业受到挫折。之后连环创业客王兴于2010年3月上线新项目美团网,并在千团大战之中脱颖而出,稳居行业前三,并先后获得红杉和阿里的两轮数千万美金的融资,这个连环创业客的事业正逐渐走上正轨。2013年,美团单月流水已经突破10亿人民币。
案例3 胡萝卜、鸡蛋、咖啡豆
应用范围:点评阶段
一个女儿对父亲抱怨她的生活,抱怨事事都那么艰难。她不知该如何应付生活,想要自暴自弃了。她已厌倦抗争和奋斗,好象一个问题刚解决,新的问题就又出现了。
她的父亲是位厨师,他把她带进厨房。他先往三只锅里倒入一些水,然后把它们放在旺火上烧。不久锅里的水烧开了。他往一只锅里放些胡萝卜,第二只锅里放只鸡蛋,最后一只锅里放入碾成粉末状的咖啡豆。他将它们侵入开水中煮,一句话也没有说。
女儿咂咂嘴,不耐烦地等待着,纳闷父亲在做什么。大约20分钟后,他把火闭了,把胡萝卜捞出来放入一个碗内,把鸡蛋捞出来放入另一个碗内,然后又把咖啡舀到一个杯子里。做完这些后,他才转过身问女儿,“亲爱的,你看见什么了?”“胡萝卜、鸡蛋、咖啡”,她回答。?
他让她走近些并让她用手摸摸胡萝卜。她摸了摸,注意到他们变软了。父亲又让女儿拿一只鸡蛋并打破它。将壳剥掉后,他看到了是只煮熟的鸡蛋。最后,他让她喝了咖啡。品尝到香浓的咖啡,女儿笑了。她怯生问到:“父亲,这意味
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着什么?”?
他解释说,这三样东西面临同样的逆境——煮沸的开水,但其反应各不相同。胡萝卜入锅之前是强壮的,结实的,毫不示弱;但进入开水之后,它变软了,变弱了。鸡蛋原来是易碎的,它薄薄的外壳保护着它呈液体的内脏。但是经开水一煮,它的内脏变硬了。而粉状咖啡豆则很独特,进入沸水之后,它们倒改变了水。“哪个是你呢?”他问女儿。“当逆境找上门来时,你该如何反应?你是胡萝卜,是鸡蛋,还是咖啡豆?”
6.2. 游戏:
游戏1我是谁?我喜欢 玩法:
将学生分二组,每个学生依次发言。 每个学生自我介绍“我是,,,(自己的名字),我喜欢(一个人的名字及喜欢这个人的原因)”。 给大家3分钟考虑时间。
选一种方式开始,如头发最长、身材最好、个子最高等。 讨论:
谁给你的印象最深? 你怎么让别人记住? 应用:
可以按个人爱好适当分组。 游戏2校园趣事 玩法:
每人准备一张纸,划上表格(九宫格即可,即3×3)
在每个格中填上内容(如自己喜欢的、厌烦的、不能容忍的、害怕的、、、) 每个人可以走动,找符合表中描述的人请他在相应的格中签名。 最先完成的可以加分。 讨论:
这个游戏哪个环节给你印象最深? 你注重游戏的过程还是结果? 应用:
可以按内容相同项适当分组。 游戏3星座联盟 玩法:
准备一张表格(如下表)
在每个格中填上相应星座的学生名字 讨论:
同星座的人是否有相同之处? 与同星座的人相处感觉如何? 应用:
可以按星座适当分组。
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游戏4数字记忆 玩法:
让学生每人准备一张纸
让学生看事先准备好的第一张表格(如下图),然后收起来。 说出一些数字组合,让学生画出来,不包括数字。 讨论:
为什么你不能准确地画出来? 在这个游戏中有什么启发? 应用:
创新沙盘游戏思维。
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游戏5杯子有多大
游戏准备:一次性杯子、沙子、小石头、大石头、水等。 玩法:
先放满一杯大石头 问学生满了没有
再分别放入小石头、沙子、水。 讨论:
这个游戏对于沙盘有什么启发? 应用:
成本管理和时间管理。 游戏6比比抓手 游戏准备:
准备编号的乒乓球若干只(乒乓球上有编号)。 玩法:
请学生说出自己预计一只手能抓起多少只乒乓球?
让学员抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手帮忙),统计抓多少个,数值是多少(不同数字代表分值)。
计算预计抓数与实际抓数的差值的绝对值。 讨论:
如何掌握机会,如何评估自己的能力? 给我们有何经营管理上的启示? 应用:
使学员正确认识自己的实力以及市场机会和市场选择等。 评分表示例: 小组 1 2 3 4 估计数(A) 实际数(B) 绝对值(A-B) 分值(等前列) 21
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5 6 7 8 游戏7摆数字 玩法:
请学员将4、6、8三个数字按规律放在以下数字的适当位置(左或右)。 1 7 2 3 5 注意事项:
鼓励学员随意畅想,但又要必要提示学员寻找事物的规律性。
游戏答案:147 23568 (只有直线的在左边;有弯角的在右边;数字按从小到大排列) 应用:
让学员明白创新性答案不一定很复杂,鼓励他们大胆地进行创新性构想。 游戏8外星人 玩法:
每组成员共同创造出一个外星人(如外星人有N只脚,M只手,小组成员必须连接成一个整体并能够行走数步),看哪一组学员速度快而有创新,大家评选。 讨论:
小组成员用什么方法达成共识,你认为最有创新的地方在哪里;什么有助于最后结果的产生?什么阻碍了最后结果的产生? 应用:培养学生建立团队精神。 游戏9思无定势 玩法:
用一些智力考试题目去鼓励学员多动脑筋,可参考下列两个题目: 甲对乙说:“我可以把一根长的尺子变为短尺,却不用折断它。“究竟甲用了什么方法。 爸爸买了两个西瓜回家平均分给三个孩子,它要用什么方法分? 游戏答案:
甲用另一把更长的尺子与原来的尺子比较,便可使得长尺子变成短尺了;只要爸爸将西瓜榨成汁,就可平均分配给三个孩子了。 应用:
鼓励学员多动脑筋去培养想象力,并用在设计小组的方案上。 游戏10真情告白 应用:
了解团队成员中每个人都会有优缺点,在游戏过程中了解自我、他人并正确认识。 玩法:
让每个参与者都写出团队里的每—个人的优点、缺点,汇集到教师处并公布出来。(注意保密不能说出是谁写的,可利用教学系统收集学生写的EXCEL文档,并归集到一起) 给每个学生其“优点与缺点”汇总表。
让学生自己考虑别人的评价是否符合实际,不必强求学生公开是否认可。 讨论:
所有的意见都正确吗? 有没有互相矛盾的意见?
现在是否有人不愿意别人和自己同在一组。 教师小结:
让学员做以下题目:
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假设我们要从三个候选人中选择一位来造福全世界,你会选择哪一位? A:有两个情妇、有多年的吸烟史、嗜好马提尼酒。
B:曾经两次被赶出办公室、每天中午才肯起床、每晚大约要喝大约一公升的白兰地。 C:曾是国家的战斗英雄、保持着素食的习惯、从不吸烟,偶尔喝点啤酒、年轻时没有做过什么违法的事。
公布ABC分别是罗斯福、丘吉尔、希特勒。 应用:
了解团队成员中每个人都会有优缺点,在游戏过程中了解自我、他人并正确认识。 游戏11冰洞脱险 玩法:
播放电影《垂直极限》中掉进冰洞的一段或讲述相同的场景。 教师描述事件情景(如下)。 我们团队人员被困在一个冰洞里。冰洞的地理位置在珠峰的北坳中,时间是五月份某天的下午四点,洞内气温为零下35℃,冰洞已被塴雪封住,上方50米处隐隐约约有一些透光,从洞底到洞口的四周是陡壁峭崖。你的团队有二名队员在坠落时严重摔伤,不能动弹。在这种环境下,健康队员一般维持生命的极限时间为36小时,但营救队到达出事点需要35--40小时。随队员坠入洞中有五个登山包,包括以下物品:
一个指南针;五个睡袋;一个打火机;200米长的尼龙登山绳;四只蓄电池灯;两把冰镐;半瓶朗姆酒;带镜子的安全剃须刀;一部远程对讲机(已部分损坏,只能发出频率信号);十支营养注射液(每支营养液可增加2小时维持生命时间);两只小型氧气瓶;一瓶染色剂;一台液化气炉;一个闹钟;一本名位《北方星际》指南书籍。
布置学员个人设计逃生方案;从对逃生重要度出发,对以上15项排序(见评分卡)。 团队讨论产生一个逃生的最佳方案;列出小组对以上15项救生物资的排序意见。 评分卡
救生物资 一个指南针 五个睡袋 一个打火机 200米长的尼龙登山绳 四只蓄电池灯 两把冰镐 半瓶朗姆酒 带镜子的安全剃须刀带 一部远程对讲机 十支营养注射液 两只小型氧气瓶 一瓶染色剂 一台液化气炉 一个闹钟 一本“北方星际”指南 总和(越低越好) 个人评分 小组评分 专家评分 1和3评分差 2和3评分差 -------- -------- -------- 讨论:
个人决策的缺陷;团队决策的好处;我们在团队决策过程有哪些要把握的原则? 注意事项:
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教师师要认真观看《垂直极限》,总结专家方案。 应用:
培养学生共同解决问题。 游戏12敢于说:“我错了” 玩法:
找到失误的学生在前面向本组成员先鞠一躬,高声说:“对不起,我错了!”。
自认经营中没有错误的学生到前面,教师师喊一时,举左手;喊二时,举右手;喊三时,抬左脚;喊四时,抬右脚;喊五时,不动。
当出错时,出错的人要向大家先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!”。 应用:
使学员认识到自己的错误,勇于认错,培养良好的团队的协作精神。 游戏13听话勾画 玩法:
找一名学生,将事先准备的第一张图给学生看,并要求只能用语言来描述这副画给全体学生听。所有的学生只允许听,不允许提任何问题,然后画出来。 统计自认为对的人数和实际对的人数。
再找一名学生,将事先准备好的第二张图给该学生看,请其仍然用语言描述给所有学员听。学员可以发问。
再次统计自认为对的人数和实际对的人数。 讨论:
两次结果的本质原因是什么;游戏给我们的启示是什么? 建议使用如下两副图。 第一:
第二:
应用:
使学生了解单向沟通与双向沟通的不同,信息不对称。 游戏14钱哪去了 玩法:
讲如下的故事给学生
从前,有三个穷书生进京赶考,途中投宿在一家旅店中。这间旅店的房价是每间450文,三人决定合住一间房间,于是每人向店老板支付了150文钱。后来,老板见三人可怜,又优惠
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了50文,让店里的伙计拿着还给三人。伙计心想:50文钱三个人如何分?于是自己拿走20文,将剩余的30文钱还给了三个书生。问题出来了:每个秀才实际上各支付了140文,合计420文。加上店小二私吞的20文,等于440文。那么,还有10文钱去了哪里? 应用:
培养学生思考问题的逻辑。 游戏15故事接龙 玩法:
每组学生随机排序,由第一个学生讲一个故事的开头,刚刚到一半的时候由下一个同学接着讲,依次下去,给每位同学设定时间。 讨论:
每个人说一下自己原来设想的结局,分析差别,讨论和沙盘的关系。 应用:
培养学生的应变能力和团队合作精神。 游戏 16一杯水的重量 玩法:
老师举起一本书,问大家:各位认为一本书有多重?,大家的回答可能各种各样。老师继续说:这杯水的重量并不重要,重要的是你能举多久。现场可以来一个举书的比赛。 注意:
这本书的寓意一定要解释清楚,可以让某个学生尝试举一下,要不就要求所有人把书举起来。只有动起来,才可能真正触动大家的内心,才能真正体会压力管理的内涵。 讨论:
很小的压力如何解决?更大的压力如何解决? 这个游戏寻沙盘经营有什么影响? 应用:
使学生学会管理压力,合作解决压力。 游戏 17一百元的遭遇 玩法:
老师拿一张百元钞票(越新越好),然后高举:“ 100卖100,100卖80,100卖40,100卖20。”看学生有无反应。“各位,100卖20谁要?”有人纷纷举手后,将钱给他,再拿100继续,如有人还要,告诉学生等一下,先把上次交易结清,向上一个同学要20美元。最后交易不成功,进入讨论环节。 讨论:
交易不成功的原因是什么?机遇来了,你没有实力(20美元) 要清楚交易规则,看似机会有可能是陷阱。 应用:
如何抓住机遇,认识自己的实力。
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6.3. 实训报告
实训报告
实训项目 : 专业(班级) : 姓名 :
新道科技股份有限公司 二〇一五年八月十五日
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姓名 实训项目 实训日期 专业(班级) 实训地点 指导教师 实训目的实训条件实训过程记录 第一年 第二年 27
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第三年第四年实训过程记录 第五年第六年 28
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学生对本次实训的认识和理解,包括对企业的认知、影响企业经营发展的关键因素有哪些,自己在模拟经营中有哪些感触,本次实训内容与专业课程的关系,实训中遇到的问题是如何应用专业知识解决的等。本次实训自己有哪些收获,可从专业素质、知识拓展、思维方式、实践水平、动手能力、职业定位、人生感悟、团队意识等方面总结。 实训总结指导教师意见 29