帝国时代3实战四大要素分析 下载本文

或军事单位速度更快的一方来使用。

·防御过激

有许多国家在未开战前就会给对手提前带来强力RUSH的初印象,然而由于对手注意到这点进行大量的防御部署会提高对RUSH战术的防范。因此从头至尾进行RUSH的成功率事实上并不高。但一次成功的RUSH会诱导对手将更多的资源投入到防御中去。这时我们如果突然改变策略将会起到非常好的效果。

【反RUSH打法】

RUSH打法是一种极端的打法,然而准备时间很短且军队的集结速度会相对更慢。因此只要做好充分的准备,任何一个国家都可以对抗RUSH。

·影响反RUSH能力的因素

大多数情况下食物的来源问题是最主要的,因此在初期赶猎物是非常必要的,初期赶回基地的猎物越多就能够坚持得越长久。

此外对一些钱币需求量大的国家来说,金矿的位置很重要,如果金矿的位置不好,应当利用建筑物放置在前方作为阻挡和视野警戒。

另一个因素在于国家自身,一个国家的兵卡质量和兵卡数量对防范RUSH起到关键性作用。例如德国的高质量兵卡对防止RUSH起到关键性作用,中国,日本及美洲土著国家都具有4张以上质量不错的兵卡,也是反RUSH强国。这是因为反RUSH的防守方总是会通过城镇中心和其他建筑的战斗力以及被拆毁的建筑物来消耗进攻方的兵力从而获得更多的经验值,而进攻方则通过拆除建筑物抑制防守方。一旦兵营和马厩等建筑被拆除,防守方的兵力唯一来源就是兵卡了。

·对峙

假设双方兵力差不多或防守方略差一些时,RUSH就很难成功。从而发展为对峙。这是因为防守方占据地利优势,可动员和使用的资源更加充分。对峙状态意味着以自身的卡片或资源进行兵力扩充以抵抗对手的RUSH。

·诱敌与隐藏兵力

由于RUSH是一种超前期打法,通常经过简单的侦察就必须会判断防守方的部署进而决定进攻与否。因此隐藏自身兵力使之进攻则可以使得进攻方损兵折将。在诱敌成功后应当找准时机倾巢而出,将所有能够投入的战斗力于同一时间点投入战斗。例如城镇中心呼叫的民兵或大按钮,兵卡以及被隐藏起来的兵力应当在同一时间点同时行动以便达到歼敌的目的。

·龟缩

如果兵力不及对手的RUSH兵力,可以利用建筑物和墙,哨塔等组成联合防御工事再进行经济生产以便在未来的某个时间点将资源和军事总量超过对手。通常采用的方法有建设墙和哨塔,城堡等建筑,利用CM卡片和增加建筑物血量的卡片进行加固等方式。不过要注意的是龟缩会将大量的成本投入进防御,因此最好是配合可以更快提升战斗力的打法,例如

SFF,BOOM等。

·反扑

反扑是对峙和龟缩的最终结果,假设对方RUSH时无视我方的对峙和龟缩或被我方隐藏实力的表面现象所诱导而盲目进攻,那么必然带来更大的损失。因此当战斗结束,这时候我方兵力就会强于对手,存在反攻对方基地或前哨的可能性。

【BOOM打法】

从上文可见,RUSH打法是一种冒险的打法,但前提是你的对手提前做好准备并采取了对峙或龟缩的策略。然而一旦你的对手明确侦察到你会使用RUSH,并做好了防守准备,经过侦察,你也可以改变策略来应对。BOOM是一种随时随地可以进行的策略,而大多数BOOM的规模是可控的,因此我们可以进行适量的BOOM以便在军事规模不受太大影响的同时使得你在与对手对峙时获得缓慢却长久的优势,在初期就使用BOOM也可以使你从一开始就获得经济增长速度的优势。

上文中已经对BOOM做了许多说明。通常所有国家能够利用的BOOM手段主要是贸易站(贸易路线)、村民卡片、经济卡片、市场科技等。额外还有日本神社,英国住房,荷兰银行以及土著国家的火舞祭坛这些特殊BOOM手段。

·卡片BOOM

通常卡片中能够BOOM的卡片有直接船运村民、银行、工厂的经济单位卡片和经济科技加成卡片两种。两类卡片中对应的卡片还可以有互相叠加效果。经济单位卡片在初期可以大量提高经济能力,而当收益者数量较多时,例如渔船,村民等单位数量超过一定规模后,经济科技加成卡片将会提升经济单位卡片的效果并另外提升大量的经济采集速度。

·特色方式BOOM

英国,日本,荷兰都拥有特殊的BOOM建筑物,通常在初期进行一定规模的BOOM就可以增加不少优势。从资源和经济增长速度之比来看荷兰银行是最有效率的BOOM,然而综合来说英国花园住房和日本的神社同时还提供大量的人口支援因而更胜一筹。因此荷兰就必须更加注意掌握BOOM的度量以免在BOOM的回本周期未结束时就受到对手致死的攻击。土著国家都有一种夸张的BOOM方式即火舞祭坛。不过其性价比较低,回本时间很长,除阿兹特克外在经济生产能力不高时通常都不太会使用。

·海面BOOM

利用码头进行渔船BOOM是最为夸张的一种BOOM方式,可以进行很大规模的BOOM并可以在很早期就开始进行。因此在有大片海的地图不能轻易放弃对海面的争夺。在渔船减价以后,我们几乎可以把码头视作一个加强版的城镇中心并且只要花费少量的资源就有巨大的回报。

·BOOM怪圈和计划经济综合症

BOOM是一个很有意思的手段,BOOM行为可以不断循环造成更大的收益。这意味着可以用资源投入又将回报再投入进BOOM中,初学玩家往往会陷入这种怪圈中去,十分类似轻度的强迫症,比如在不论对手军队实力的前提下先建设20个神社才开始训练军队等等。这是

缺乏战争意识的一种错误,我们必须学会控制BOOM的度才能更好地保护基地并增加作战能力。因此在实战中分次进行BOOM,每次BOOM后进行一番战斗再通过战斗结果和侦查结果来进行下一步BOOM的安排才是最佳的选择。

另外一方面,许多初学玩家都会有计划经济综合症,总是把战略问题看得过于简单,例如会说出只训练20个村民就够了这类言论,并还会计划40个村民并以3座兵营出兵等等。在暴雪的即时战略作品中我们可以看到这是适合某些情况的答案,但在帝国时代中则行不通。原因已经在上文中提到过,读者可以返回第一要素的关于经济的名词简称部分来查阅。在帝国时代3中,即使是最激烈的战斗中,经济依然保持惊人的膨胀速度发展,数分钟内可能就会让整个战斗的规模扩大一倍,因此少量固定数量的村民和训练建筑是无法满足战斗发展需求的。

【FF打法】

BOOM打法实际上是以时间和短期资源为代价缓慢地进行更高速经济积累的战略调整方法,随着时间的推移积累了更多兵力的一方自然是胜者。而FF打法则是牺牲了更多短期经济和军事力量,以更快的速度来获得更多的军事优势的手段,尽管相比BOOM来说FF打法的效果是短期效果,但其所能发挥出的战斗力迅猛犀利。FF打法是指迅速从殖民时代进入堡垒时代的打法,严格的来说应当是指不训练军队并利用殖民时代第一张卡片以及村民采集的大量食物钱币资源迅速进入升级时代环节的打法。下面介绍各类FF战术的特点。

·FF的主要流程方法

FF的难点和要点在于如何掌握资源的调配和调整经济投入的关系。通常在发现时代都会以一张经济卡片开始,大多数国家是3村民卡,也有些个别没有3村民卡的国家会使用经济理论卡代替。这是为了更快地够积累足够多的资源。升级殖民时代时通常会选择含有钱币的奖励选项,也有个别选择木材奖励的打法。

在殖民时代初期要准备好1200食物和300-400钱币并立即以600钱币或700钱币卡作为补足以便快速升级到堡垒时代。也有些玩家会使用经济卡片来代替钱币卡片进行升级,尽管升级速度会受到影响,但从长期来看经济也会更好一些。

在升级堡垒时一般选择兵力的升级奖励,所奖励的兵力一般近似一张殖民时代卡片的价值,这也是为堡垒时代迅速集结兵力发动进攻所作的准备工作之一。

·速度型FF

能够以更快的速度进入堡垒时代就意味着更快进行军事行动,也意味着对手更难阻止你的FF,所面临的风险更小。能够达到FF神速级别的国家就会更加安全地升级到堡垒时代,在大多数地图上只有土耳其和西班牙能够做到在6分30秒以前达到堡垒时代。有一些国家也可以利用特定地图上更多的畜牧动物资源和地图附带资源箱来迅速升级。

·力量型FF

速度快的FF虽然更安全,但并不意味着在堡垒时代具有更多的优势,许多国家在堡垒时代的卡片价值很高,因此FF可以达到更好的效果。例如中国,德国,印度,日本等国家在堡

垒时代由于高价值卡片和各方面的特长影响下都会有极高的军事力量爆发力。一个特例是西班牙,西班牙的国家特色是卡片需求的经验值更少。因此尽管西班牙的卡片质量一般,但卡片数量的优势也使得西班牙既可以归类为速度型FF又可以算作力量型FF。

·经济型FF

经济型FF并非国家特点,而是行为的特征。这类打法在于对经济的投入要比直接发600或700钱币卡要更多,因此FF成功后经济基础也比较强。经济型FF通常都以经济单位卡片作为殖民时代的第一张卡片,尽管很多情况下都会延长FF时间,但从长远来看可以获得更多的回报。

·FF打法的应用

除速度型FF外,大多数国家的FF都会有更大的风险。因此必须面对风险思考是否选择FF。大多数情况下除速度型FF以外的打法都是依靠心理战术,在对手意想不到的前提下进行的,因为FF打法的风险极大。因此对于精于侦察和孤注一掷进行前期进攻的对手,FF战术并不是好的选择,但是对于打法不坚决的玩家,FF打法就是致命一击。因此FF打法尽管是一种最简单的获胜手段,但应用频率并不高,也不应当很高。这是一种对手出乎意料时才能较容易获胜的打法。然而在影响战局的其他因素下也会催化出使用FF打法成为常规的情况,例如地图为西伯利亚和德克萨斯时,地图上有额外的防御建筑使得FF打法的风险被极大降低了,这种打法非常适合这种特殊的情况。

【SFF打法】

显然,FF打法会产生敌我军事力量的明显差距,但也有很明显的虚弱期,军事力量真空意味着容易被对手找准时机而轻易击败。因此我们也可以放弃急速进行升级堡垒时代的进程并采用发展经济和军事力量作为第一步铺垫的方式来降低这一风险。在具备一定经济基础和军事能力以后再进行堡垒时代升级会使我们既可以降低升级时代的风险也可以通过这种形式迷惑对手,无从知晓我们的真正意图。SFF(semi-FF)的直接意义是指半直升堡垒时代的打法,其意义在于以更好的经济基础并保有一定军事力量并迷惑对手达到更安全升级的目的。SFF打法有很好的应变性与适应性,可以随意控制和改变进入堡垒时代的节奏和细节从而达到更加安全的目的。下面介绍几种常见的SFF打法。

·骑兵SFF

最为流行和最为传统的SFF打法是5轻骑兵SFF。利用700钱币卡和600钱币卡连发使得我们不需要太在意钱币问题,同时进行食物的大量积累从而进入升级时代过程。在过程中发700木材卡进行人口支援的扩充。

5个轻骑兵可以在初期完成骚扰任务和打宝物任务,同时也抑制了对手的骚扰和打宝物工作。而SFF达到堡垒时代的时间也不算晚,因此可以在之后发动一次强大的攻势或抵御对方的攻势。骑兵SFF通常选择400木材开局并在堡垒时代后以骑射手和龙骑兵作为主要兵种。

·经济型SFF

经济型SFF通常都会发展一定的兵力,并同时研发市场科技或者直接发经济单位卡片。这类SFF,几乎每个人都有自己独特的看法,会有自己独特的步骤来适应自己的打法。