《闪电战1》单位编辑教程-小欧欧 下载本文

Disperson=”1.6” 散布值,数值越大散布越大,精度也就越低。对于单发直射武器来说,这个值越小越好。

AimingTime=”0.9” 瞄准时间,武器更新目标时的瞄准时间,单位是秒。 AmmoPerBurst=”1” 每次射击的弹药,1即为单发,超过1就是多连发。

RangeMax=”33” 最大射程。注意,原版默认直射距离最大值是33,如果要更远的直射距离,需要修改consts.xml文件。

RangeMin=”4” 最小射程,注意,如果最小射程过小,飞机有可能会被自己的武器击落。 Ceiling=”0” 最大射高,和飞机的飞行高度相关,如果最大射高小于飞机的飞行高度,高射武器将不会开火和瞄准。

DeltaAngle=”10” 这个是武器的射击范围(也可以理解为射击角度范围),单位是“度”,建议保持10-15.否则武器射击范围会非常窄。这个值配合单位的炮塔旋转范围,就是这个单位的最大射击范围。

RevealRadius=”0” 这个代码就是武器射击时的暴露范围,0就是设计时不会暴露。一般远程炮的这个值和射程一致,也就是说,远程火炮一开火,就会在地图上暴露。(出现那个黄圈圈) 继续看下面一段代码。

TrajectoryType=”0” 这个代码非常重要,是武器类型的代码。0为直射武器,攻击正、侧、背面装甲。1为大角度曲射武器(榴弹炮),攻击顶装甲。2为自由落体武器(航弹),攻击顶装甲。3为小角度曲射武器(加农炮),攻击顶装甲,而且纵向散布较大。4为小角度曲射武器(火箭弹),攻击顶装甲,散布均匀。5为攻击底部装甲的特殊武器(手雷和地雷)。

Piercing=”155” 穿甲能力,对应坦克的装甲厚度值。当穿甲能力超过装甲最小值时,就有机会造成伤害;超过平均值时,就能较为可靠的造成伤害;超过最大值时,单位就不会主动寻找装甲更薄弱的地方。该值越大,武器的穿甲能力就越强。

PiercingRandom=”45” 穿甲能力浮动值,一般只会往下浮动。以这个武器为例,其穿透力最大值为 Piercing=155 ,最小穿透力为 Piercing-PiercingRandom=155-45=110。所以,减小这个值可以另武器的穿透力变得更稳定。本人建议此值取Piercing值的10-20%。

DamagePower=170 伤害值,即武器对单位造成的伤害值,越大武器威力就越大。 DamageRandom=”85” 伤害值浮动值,和PiercingRandom一样,可以让武器造成的伤害在一定范围内浮动,可以向上浮动(增加威力),也可以向下浮动(减小威力),该值越小,造成的伤害就越稳定。(在联机时,这两个浮动值造就了“人品”一说!) Area=”0.97” 对装甲目标的伤害范围,该值越大,杀伤范围越大。

Area2=”3.87” 对步兵等无装甲目标的伤害范围,效果同上,一般为Area的2-4倍。

ProjectileSpeed=”140” 弹药的飞行速度,速度越快,就能越快击中目标。这个对防空武器来说很重要。

DentonationPower=”0” 弹药爆炸时的震动效果,0就是没有,1-9数值越大,屏幕震动越大。个人建议不要超过5。

FireRate=”33.3” 武器一次射击时的射速,对于单发武器没有意义,对于AmmoPerBurst大于2的武器才有意义。对于单发武器来说,再装填速度才是决定射速的参数,我们后面会提到。 RelaxTime=”1.8” 这个就是决定单发武器射速的再装填速度,单位为秒。数值越小,再装填速度就越快。

DamageType=”0” 伤害类型,0为物理伤害,1,2等都烟雾弹专用的代码。一般我们不用去改。 TraceProbability=”0” 曳光弹的出现几率,0就是不出现,1则是100%出现,0.5就是50%几率出现。

TraceSpeedCoeff=”0.2” 曳光弹的速度比率,就是ProjectileSpeed的速度百分比。一般取0.5-0.7。 一段是武器的各种效果,与之对应的是同名效果文件。 第一个是射击时的炮口火焰效果,第二个是弹药在空中飞行的效果,第三个是击中效果,第四个是哑弹的效果,第五个是跳蛋效果,第六个是击中地面效果,第七个是击中地面效果,

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第八个是空中爆炸效果。

一段是武器击中地面时的弹坑效果。

好了,代码介绍完毕。我们再来看一下其他类型的武器,看看区别并加深影响。 这是德军的105mm高射炮

我们看到其 Dispersion=”3.84” 相对反坦克炮来说比较大,这也是防空炮的特点,避免出现命中率过高的情况。

AimingTime=”0” 所有防空武器的瞄准时间都是零,因为加上瞄准时间的话,就不要指望能击中高速移动的飞机了。(其实就算有瞄准时间,只要不太长,还是可以命中的…)

RangeMax=”80” 对空射击时,可以不受最大直射距离的影响。但是在不改动consts.xml的情况下,其对地最大直射距离还是33。

Ceiling=”11800” 最大射高11800,这个值可以保证击中所有类型的高空轰炸机了。

expair4 对空射击效果,这是防空武器才有的射击效果。前面的100mm反坦克炮是没有这个效果的。

我们再来看看美军的12.7mm重机枪

像机枪这种靠一次射击多发弹药的武器来说,射击散布不能太小,不然就会都打到一个小范围里,无法压制大量的步兵。但是散布太大,又会很难命中目标。所以散布值很关键,建议取2-3。图中是取Dispersion=”2.53”。

AimingTime=”0” 一般重机枪的瞄准时间也是0。

AmmoPerBurst=”5” 一次射击射出5发子弹,数值越大,火力越密集,但是也更浪费弹药。 FireRate=”1000” 射速1000发/分钟,这个射速是一次射击射出AmmoPerBurst数量的弹药的数

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量,也就是说,这个数值越大,一次开火所需要的时间就越短。对于这款武器来说,一次射击5发子弹,所用的时间是1/200分钟,为0.3秒。

而其再装填时间RelaxTime=”0.1”,即0.1秒,那么这款武器的2次射击间隔时间就是0.3+0.1秒。

所以多发连射武器的射击间隔时间=(AmmoPerBurst/ FireRate)+RelaxTime

如果想给12.7mm重机枪添加曳光弹射击效果,可以把TraceProbability=”0” 改为TraceProbability=”0.3” 即出现曳光弹的几率是30%。因为每次射击5发子弹,所以肯定至少有一发曳光弹。

TraceSpeedCoeff=”0.2” 改为TraceSpeedCoeff=”0.7” 即曳光弹的速度是ProjectileSpeed的70%。

最后我们来看看曲射武器,打开德军的K18 105mm加农炮武器文件10cm_k_18.xml 我们直接看第二段,如下图:

TrajectoryType=”3” 这是小角度曲射武器的代码。

Piercing=”26” 因为是曲射武器,攻击顶部装甲,所以其穿甲值比直射武器低很多。 TraceProbability=”0” 曲射武器没有曳光弹效果。(取而代之的是下面的弹药飞行效果)

shell2\\1,其对于的是同路径下的效果文件,这个弹药飞行效果是直射武器所没有的。

修改武器文件和修改单位的属性文件1.xml一样,用记事本打开,编辑后保存,按照路径放到data文件夹下即可,也可以像前面教程一样,制作pak文件。

好了,本节到此结束。

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第二节:效果文件的详解

我们之前反复提到了效果文件,现在就来看看这个效果文件到底是什么东西。 打开data.pak文件,效果文件就放在“Effects”文件夹,如下图:

打开“Effects”文件夹,我们看到下面有4个文件夹。

第一个子文件夹“Effects”是单位、武器等文件直接关联的效果文件夹。 第二个子文件夹“Meshes”作用不明,里面是空的。

第三个子文件夹“Particles”是第一个子文件夹“Effects”里的效果文件相关联的贴图文件和相关的下级效果文件。

(可以认为第一个子文件夹“Effects”是总体效果,第三子文件夹“Particles”是部分效果) 第四个子文件夹“Sprites”是弹药飞行效果的模型文件即其属性文件。功能上和第三个子文件夹相似,都是支持第一个子文件夹“Effects”里的效果文件。不同的是“Particles”文件夹是贴图,“Sprites”文件夹是模型+贴图。

用简单的关联路径解释一下:

单位、武器文件的相关效果 —— “Effects”文件夹下的总体效果文件 ——“Particles”和“Sprites”文件夹里的最基础的效果贴图和模型文件。

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