即主炮的代码为4,这些数值均不用改动!
Armor开头的6行就是装甲数值代码。Min Max对应最小和最大值。游戏里显示的是这两个值的平均值。6行代码从上到下分别是:左侧、右侧、顶部、底部、正面、背面。
当武器的穿甲值超过装甲值的最小值时,就有机会造成有效伤害。当穿甲值超过平均值时,就有较可靠的几率击穿装甲造成伤害。但只要武器的穿甲值小于最大值,坦克就会主动绕到侧面或背面装甲薄弱的地方。(如果都不能,就不会绕行)。如果武器穿甲值低于装甲最小值,那么就不会开火浪费弹药。
AABB那两行代码是该单位的3D模型中心值及x,y轴半径值。一般不用修改。
(那个AABBHalSize的数值大小影响到单位包埋时的沙包大小和包埋所用时间,数值越大,沙包越大,同理,需要的时间就越多,这个值如果太大,单位就无法过桥)
ExhaustPoints是车辆尾气冒烟点,DamagePoints是单位被击毁时的着火点,都不必改动,都是建模时设置的。
单位的相关效果代码,对应的是各个效果文件。
前两个是被击毁后冒烟着火的效果,第三个是移动时的烟尘效果,第四个是主武器开火时的烟尘效果(远程火炮和大口径自行火炮才有,当然也可以给坦克添加)第五个是单位毁灭时的爆炸效果,第六个不明,第七个是残骸消失时的效果。
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这段代码前三行可能是履带痕迹的属性代码(宽度,间隔等),貌似是建模时自动生成的。 后三行是单位移动时的声音代码,对应同名的声音文件。
其中第一行是启动声音,第二行是移动时声音,第三行是停止时的声音(即熄火声音)。
这段是单位被消灭后,在地面上留下的痕迹效果代码,对应的就是同路径的效果文件。
好了,坦克和装甲车的所有相关代码就介绍完毕了。
第二节:火炮及卡车、火车属性文件详解
我们先来看火炮的相关代码说明。和坦克相同的部分就不重复讲了,我们讲一些修改时常改动的数值。
以德军的LeFH18 105mm榴弹炮为例,我们从data.pak文件里解压出该单位的属性文件,如图
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我们可以看到Camouflage即隐藏值为0,如果是反坦克炮,这个值是20左右。
Weight=”3330”这个值是火炮的重量,如果牵引车的TowingForce值小于火炮的重量值,就无法牵引这门火炮。
UninstallRotate 是火炮重新部署时间,即火炮旋转时,抬起炮架的时间。 UninstallTransport 是火炮展开/收起大架,即和牵引车连接或卸载的时间
这两个时间越短,火炮的部署就越快,机动性就越好,在远程火炮对射并机动时很重要。 (就是军事上所谓的火炮放列射击)
TowPoint是火炮的拖拽点代码,建模时设定好的,不必改动。
这是火炮的指令代码,后面的章节会详细讲解。
火炮的武器比较简单,就一门炮,如下图。
第一段:火炮大架(对应的是坦克的车体),没有武器,NumGun=”0”
第二段:炮塔(火炮其实没有炮塔,但是建模时,还是会弄一个部件,命名为炮塔,作为水
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平旋转的轴心),炮塔上只有一门炮。
炮塔的旋转范围和炮架的俯仰范围明显和坦克不一样。
我们可以看到,第二段的“炮塔”代码里有炮架的的代码: GunCarriage=”-254” 再复习一次:
Constraint Min= Max= 该部件水平旋转的范围,单位是弧度,正负值是左右旋转
ConstraintVertical Min= Max= 该部件垂直旋转的范围,单位也是弧度(对于炮塔来说,这其实是炮架的垂直旋转范围),正值是向上偏转。
下面的代码是火炮独有的
PeoplePoints 对应的三个值是炮手代码(有个5炮手补丁,这里就是5个值) TowPoint2D 火炮牵引点的坐标(对应牵引点代码,这些值都是建模时设定的) PeoplePonits2D 炮手点的坐标,原理同上 AmmoPoint2D 弹药箱的坐标,原理同上
Gunners 那一大段是炮手在不同状态时的坐标。第一个是火炮展开部署时的状态,可以看到,其数值和PeoplePonits2D的是一样的。
第二段是火炮抬起炮架,重新部署时的状态,第三段不明。如果有必要,可以改成和第一段一样的数值。
好了,火炮部分就介绍完了。
接下来是卡车,我们以德军的欧宝卡车为例:
前面介绍过的代码不再重复,这里再次提一下:
卡车的拖拽能力“TowingForce”只有超过火炮的重量时,才能拖拽该火炮。
另外可以调整载员数量来提高卡车装载步兵的数量,即提高“Passangers”的数值。 (我的Mod一般为23-33,这样既可以载2-3队步兵,又可以支持火炮的3个炮手)
最后我们来看一下火车的属性文件里有什么特殊的地方,以普通的火车头为例:
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