我们打开第一个子文件夹“Effects”,来看看总体效果文件。如下图:
我们可以看到有很多文件夹,其实每个文件和下面的.xml效果文件是平级的,只是路径多了一层而已,继续往下看,以shootgun3.xml文件为例:
这是一个武器的射击效果文件,我们用浏览器打开看看是什么内容,如下图:
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这个效果文件的代码还是非常简单和易懂的。我们可以看到有2段相似的代码,分别对应2个局部效果,最后还有一个声音文件。我来给大家解释一下各个代码的意义。 start=”25” 效果出现的时间延迟,单位好像是毫秒。
duration=”3500” 纸面意义是效果的时间长度,但是好像修改没有效果。
scale=”0.75” 该局部效果的缩放比率,数值越大,效果的贴图就越大。某些射击效果补丁其实就是增加这个数值。注意,该数值即使调高一点点,也会带来很明显的效果,如0.75改到1。
我们再来看看火箭的效果文件(路径:Effects\\Effects\\rocket1),如下图:
我们看到其对应的是 “Sprites” 文件夹下的模型文件。其实修改原理都一样的。 本节到此结束。
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第三节:单位指令详解
本节详细介绍各个兵种的指令。
一.步兵
截图里左中右的数据分别是步枪兵、军官、狙击手的指令。 右边蓝色选定部分(item data=\是步兵的望远镜能力。(item data=\是步兵的潜行能力。 修改时数据的位置和数值必须按格式套用才有效果。
二.炮兵
截图里左右的数据分别是反坦克炮和远程炮的指令。 左边的(item data=\是火炮移动能力
右边的(item data=\是火炮的远程精确打击能力(即热键X) (item data=\是火炮的远程压制能力(即热键Z)
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三.补给类卡车
截图里左边的是德军的欧宝卡车的指令,中间是Sdkfz251的指令。
可以看出如果要添加卡车补兵的指令,必须把Commands Size=\改成Commands Size=\同时最下面的item data=\改成item data=\右边的指令是Sdkfz251_spw的指令
可以看到第二行的 item data=\改成item data=\(蓝色选定部分) 效果是添加补给车扫雷能力。
四.救护车
截图里左边的是救护车的指令,右边的是我添加装载步兵的指令。
修改方法同上,要注意的是不要忘记修改下方的Exposures Size=\和item data=\这是装载步兵的通用指令。(坦克也是一样)
这样修改后的救护车静止时是不能为步兵补血的,因此修改后补血时需要救护车一直移动!
当然不要忘了改修改Passangers= 载兵代码。
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