游戏从业人员必读的50本书 下载本文

作为哈佛大学的一位工商管理硕士,Marc Prensky列出了大量的数据来支持它的观点,并提供了H&R Block税务,Eli Lilly医药,通用汽车,百事可乐等知命公司案例以为作证。

游戏创作篇

原名: Game Writing: Narrative Skills for Videogames 译名: 游戏创作:电子游戏叙事学 作者: Chris Bateman编辑

市面上关于游戏写作方面的书籍还不多,即使有,大部分也都是好莱坞的剧作家们所作,显然,他们并不理解游戏故事的交互性,所写出来的东西自然也有失偏颇。而本书则是一个可喜的例外,凭借“国际游戏开发者协会写作联盟”的支持

Bateman有幸集合了一套经验丰富的游戏作家班子,来编撰这样一部大部头著作。其中,书中的每一章主题篇目都由一位作家专门负责编著,这些主题包括绘话引擎,非线性叙事技巧,游戏定位,满足玩家需求等等。要知道,这些信息可是任何地方都找不到的。这里透露一个小秘密:由于多年来负责创制Madden NFL里的赛况报道,笔者也负责编写了其中“可互换对话音频”一章内容。

图像设计篇

原名: Creating the Art of the Game 译名: 游戏美术创作 作者: Matthew Omernick

大部分有关游戏画面开发的书籍,都紧紧围绕某一款软件来讲解,这意味着如果你用的不是这款软件,那么这本书就对你毫无用处。

而本书并非如此——它所教授的,是一种普遍适用的创作法则,而无论你采用的是哪款软件。作为一本瞄准初学者的入门教材,虽然它并没有太过深入的内容,但仍充分讲明了游戏画面的制作原理,即使你并非画家,也一定能从中获益非浅。

原名: Envisioning Information 译名: 图示信息学 作者: Edward Tufte

本篇目里所介绍的三本书是相辅相成的。它们都是关于“图示信息(presenting information)”科目的经典书目,当然,如果你认为图示信息对游戏开发毫不重要,你大可不去管它们。

结构精妙的行文,外加丰富充分的图引,Thfte的著作详尽讲述了如何用图像有效无误地传达各类相关信息。这是一部用户界面设计师的必备参考书,对那些致力于数据显示或演示陈述的人也颇为有益。

原名: Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative 译名: 停顿与效果:交互叙事学 作者: Mark Stephen Meadows

本书站在一个非常不同的角度看待游戏中的交互性故事,为了讲解的透彻性,Meadows在书中援引了大量的插图。书中的内容远远超过了一般的剧情结构(虽然这方面内容也提及了不少),它分门别类地讲述了故事成分,叙述安排,以及交互性自身特性等内容。

这是一本理论书,而不是实用书,它的对象包括所有媒介,也不单止游戏。这本书对一名游戏美术执导与一名博物馆设计师同样有用。这本书内容丰富,需要极度关注。当然,你也别指望这部书有任何循序渐进的入门讲解内容。

音乐/音频篇

原名: The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness 译名: Fat Man谈游戏音频设计

作者: George Alastair 'The Fat Man' Sanger

这是一位业界传奇人物的一本令人振奋的著作。Fat Man在书中探讨了游戏中的乐曲与音频,更重要的是,他还谈到了自己身为一名游戏作曲家/录音师,这一路所走过来的点点滴滴。在本书里,他没有手把手地教你如何创作游戏音频。而是教你如何做到让音乐充分配合游戏内容的意境。总之,这是一位独一无二者的 游戏大师的个人观点。

网上游戏社区篇

原名: Developing Online Games: An Insider’s Guide 译名: 网游开发专家谈

作者: Jessica Mulligan & Bridgette Petrovsky

这不是一本关于网络游戏设计与开发的书籍,而是一本关于网游开发统筹规划的书,包括创建,发行,运营等重要内容。这里没有一行编程代码,它重点强调的是建立高效的服务与创建它自己的用户群体。本书对商业开发与管理人员,或市场营销人员有大用。

原名: Designing Virtual Worlds 译名: 营造虚拟世界 作者: Richard Bartle

与上本书不同的是,本书则是一本完完全全的设计书籍。书作者Bartle曾参与过世界上首款MUD游戏的开发,而这本厚达768页的大部头,则全面揭示了他四分之一个世纪以来的一切游戏开发经验——从地理设计,到审查机制的道德规范,无所不包。这是一部集可读性,全面性于一身的居家旅行之必备良作。

Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online 原名:

Communities 译名: 构建网络社区——成功网络社区致胜之道 作者: Amy Jo Kim

尽管网站建设技术距该书首度出版(2000年)以来,又已发生了重大变革,但书中的某些法则是没有时限的。譬如今日被吵得火热的“Web 2.0”技术,其背后的基本原理已在本书中有所提及,那就是让你的访客会员参与到网站事务中来。尽管玩家们都是Otaku,但他们也需要与人交往(至少是在网上),而为他们建设一个愉快的交际社区,不仅是提升自己游戏影响力的最好方法,同时也是最省钱的一种方法。尽管Kim的著作并不是针对某个特殊的读者群,但它仍然提供了非常宝贵的经验。

游戏史篇

原名: The Oxford History of Board Games 译名: 牛津棋盘游戏史 作者: David Parlett

虽说如今的电子游戏已越来越像电影,但它们的根仍然是“玩”,不是“看”,而就整个人类历史来看,“游戏”更多指代的是“棋盘游戏”。

本来,我从未听说过这本书,只是在一周内连续听到两名设计同行提起它的名字,这才引起了我的注意。这本书非常全面(当然也很贵),它是一本优秀的历史指南书,并包含了许多至今仍十分有价值的设计技巧。

原名: The Ultimate History of Video Games 译名: 电子游戏通史 作者: Steven L. Kent

本书的标题可能会引起一点误解:其实这本巨作主要记载的是美国游戏业的历史,而非世界史。除非能有一本类似的,且包含了欧洲与日本游戏史的著作问世,才有可能推翻本书的地位。它为读者提供了大量的详细信息,有许多都是我们并不了解的。从电子游戏诞生以前的弹子球游戏,1983年的大灾难,游戏对孩子的影响所引起的社会恐慌,到游戏史上的一些重大诉讼案例,都无所不包。

原名: Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 - 1984 译名: 超级街机时代:电子游戏1971 - 1984图解史 作者: Van Burnham

不久后,我们也许会像总爱谈起过去那段艰苦时光的祖母一样,时常回想起整天泡在街机室里的光辉岁月。而这本大型彩色画册,正能带你重回那段欢乐时光。

社会学篇

原名: Joystick Nation 译名: 摇杆国度 作者: J.C. Herz

如果你从未想过电子游戏是如何改变人类与社会的(尤其是开创性的80年代),那么请搬张小板凳,捧着这本书好好读一读。《摇杆国度》是一本极好的关于游戏社会学的书,它将游戏当作一种文化现象来看待。不过需要敬告读者的是:这是一本面向普通大众的书,对游戏学者而言可能浅显了些。

本书通篇都以个人观点为主,缺乏争论性的内容。它的写作风格比较轻松,有时也略显一些夸张。

Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and 原名:

Make-Believe Violence 译名: 杀死怪兽:论儿童为什么需要幻想,超级英雄,与虚拟暴力 作者: Gerard Jones

这是一部抗争型的著作,它明确反对”简单化地认为媒体暴力对儿童有害”的社会思潮。很多持有这种笼统化观点的人,压根就没有想过“儿童为何会对游戏产生兴趣”,“游戏对孩子意味着什么”的问题。Jones争辩道:孩子们需要通过一种安全(主要是幻想)的方法来认识“暴力的实施过程”以及“阴暗的情绪”——这就解释了传统的神怪故事为何总是暴力的。虽然斩妖除怪总是一件没有学者风度的事情,但总算是朝着正确的方向迈出的一步。