浮动。
JumpjetSpeed= 填数值。这个代码指定空军单位的平飞速度,即在没有地形影响时空军单位的运行速度。
JumpjetTurnRate=
填数值。这个代码指定空军单位掉转方向的速度,数值越小越快。 JumpjetWobbles=
填数值。这个代码指定空军单位的浮动比率,一般填小数,数值越小浮动动作越小。
-----------------------------------------------------------------------
-K-
没有以这个字母开头的代码。
-L-
Landable=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否可以降落在地面上。对于战机单位,则只能停留在机场建筑上。 LandTargeting=
填0-2的数值。这个代码指定海军单位攻击的规则。设置为0,海军单位可以攻击陆上单位;设置为1,海军单位不能攻击陆上单位;设置为2,海军单位攻击陆上单位用副武攻击(只能用于尤里复仇)。 LeaveRubble=
填yes或no。这个代码指定建筑被破坏后是否会留下残渣,也就是说在这个区域内不能建造任何建筑物。残渣是由Art.ini设定的,当不设定时,建筑物被破坏后,那一块将无法使用。默认值为no。注意:当建筑遭到超时空攻击消失后,即使你设定了LeaveRubble=yes,这块区域也不会出现残渣,而且可以再次利用。 LeaveTransportSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定运兵单位中的单位释放时的声音。 LegalTarget=
填yes或no。这个代码指定该单位能否被直接攻击(即在不按下Ctrl键强制攻击的情况下)。典型的应用是平民的医院不能被直接攻击。注意:当按住Ctrl强制攻击时,即使你设定了LegalTarget=yes,该单位都会遭到攻击。 LightBlueTint=
填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是蓝光。默认值是1.0。 LightGreenTint=
填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是绿光。默认值是1.0。 LightIntensity=
填数值。这个代码指定建筑的发光强度。默认值是0.0,即不发光。 LightRedTint=
填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是红光。默认值是1.0。 LightVisibility=
填数值。这个代码指定建筑物发光的能见程度,数值越大,光的覆盖面积越大。
默认值是5000。 Locomotor=
填下表中的对应项。这个代码指定除建筑物外的单位的运动方式。每个除建筑物外的单位都应该设定运动方式。设定该项之后要把MovementZone=,SpeedType=和MovementRestrictedTo=同时进行相应设定。
-----------------------------------------------------------------------------
{4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是普通的运动方式,用于车辆单位,单位的图像必须为VXL,以确保单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel。这个代码还有另外几个设置:
1、被控制在轨道上移动(如TS的火车)。要加入IsTrain=true。 2、用一个特殊的图像方式来显示在不同的区域移动(如TS里GDI的两栖运兵车)。 3、由游戏过程控制,并由HARV定义的怪东西,作用不明。 {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是运动方式“悬浮”,它的特殊设置为:当离子风暴发生时,单位被迫着陆,并停止移动。
{4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是潜地移动的运动方式,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground。
{4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是步兵的“行走”的运动方式,单位图像为SHP,必须在Art.ini里设置它们的Sequence。默认为SpeedType=Foot。这个代码还有另外几个设置: 1、在水里的移动图像,由Sequence的相关项控制。
2、空投时的图像,由Sequence的相关项控制。空投步兵的阴影由INFSHDW.SHP控制。
3、在特殊环境时,使用POD.SHP的逻辑,但是在红色警戒2里缺少图像文件。 4、游戏过程控制,当单位叫做DESO时,有些特殊东西,但到底是什么不清楚。 5、游戏过程控制,当单位叫做COW时,会到处乱走。 {4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是“落下”的运动方式,由在[General]部分里的Drop Pod Flight
Characteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。 {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是“飞行”的运动方式,速度方式默认为SpeedType=Winged。 附加设置:
1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制 2、如果单位为战机,且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由ART.ini中不同参数控制。 3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁。
4、若是战车单位,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击。 5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca
Fighter)。
{4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是“传送”的运动方式,即超时空移动方式,在Rules.ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/Chrono Stuff 的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut= (尽管它的一个存在且有效的参数项WarpIn= 没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个对象的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。
{55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5} 这是“机械”的运动方式,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。这个代码还有另外设置: 1、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应,当停电时不能运转(由Powered=控制)。
{92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
这是“跳跃飞行”的运动方式。在Rules.ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。默认为SpeedType=Winged。可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。
{2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
这是“航运”的运动方式。被使用于各类船只。单位基于VXL图象。默认为SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沈。附加代码为:Weight=x。当x为大于3的整数,这个单位就会下沈,小于3则反之。 Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8} 这是“弹道”的运动方式。用于单位发出的卵导弹。使用该运动方式的导弹必须基于vxl图象。默认SpeedType=Winged。在Rules.ini的[General]中的V3 Rocket Control and Dreadnaught Rocket Control处有综合特征定义。注意:卵导弹的运动方式已经被游戏平台定死,你不能新增任何导弹型单位,只能修改游戏内置的导弹型单位,有V3导弹、无畏级导弹,新增的导弹是无法射中目标的,只会自个飞走。 附加设置: 1、增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上。
----------------------------------------------------------------------------- -M-
MaxDebris=
填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最大值。 MaxNumberOccupants= 填数值。这个代码指定该建筑最大能够容纳多少步兵,典型的应用是在平民建筑
上。
MinDebris=
填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值。 MissileSpawn=
填数值。这个代码指定空军单位是否为卵导弹。应该只有V3导弹、无畏级导弹才设置这个项。 MobileFire=
填yes或no。这个代码指定单位是否只能在开火后才能继续移动。典型的运用是V3火箭发射车。 MoveSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定战车和步兵移动中的声音。 MovementZone=
这个代码要和Locomotor=的值配合使用,具体请参照下表:
---------------------------------------------------------------- WaterBeach 能在海滩上和水上运动但不能在陆地上运动 Water 能在水上运动但不能在陆地上运动 Fly 能在空中运动
InfantryDestroyer 常用于手雷兵、导弹兵之类步兵运动 Subterranean 能在地下潜地运动 Amphibious 能在水陆运动,即两栖
AmphibiousDestroyer 能在水陆运动,但其它地方不能运动 Destroyer 常用于战车的运动 Crusher 常用于矿车的运动
Normal 正规的运动方式,没有特殊效果
---------------------------------------------------------------- MovementRestrictedTo=
填下表中的对应项。这个代码相当于第二个MovementZone=。
---------------------------------------------------------------- Clear 一般,没有特殊效果 Road 在公路上移动 Rock 在岩石上移动 Beach 在海滩上移动
Rough 在粗糙的地域上移动 Tunnel 在隧道中移动
---------------------------------------------------------------- MoveToShroud=
填yes或no。这个代码指定单位是否能够探路,即打开地图上的黑色部分。 MuzzleFlash=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定TurretAnim=的动画播放的位置,可以设置多个,如MuzzleFlash0=,MuzzleFlash1=等。典型的运动是平民建筑被占领后,攻击时的火花位置。这个代码要用在Art.ini中。 -N- Name=