3、CloningType可以使用但没有什么效果。 Fake=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为“虚假建筑”。一般用来供地图加事件用。
Fearless=
填yes或no。这个代码指定步兵是否永不畏惧。注意:当为yes时,步兵的恐慌时的匍匐、哀叫将会被取消。 Fighter=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否在目标上方发起攻击并且能够命中,同时要有MovementZone=Fly的设定。 FireAngle= 填0-64的数值。这个代码指定单位射出的弹的倾斜度。“0”为水平倾斜,“64”为垂直倾斜。 FirestormWall=
填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中没有作用。 FlightLevel=
填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,同时要有MovementZone=Fly的设定。
ForbiddenHouses= 填国家名。这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 Fraidycat=
填yes或no。这个代码指定步兵是否在受到打击后做出逃跑的动作。逃跑的动作由Art.ini中步兵的Sequence中的Panic=指定。 FreeUnit= 填战车名称。这个代码指定建筑建造后是否赠送1个免费的单位,一般用于矿厂。 -G-
GapGenerator=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为“黑幕产生器”。 GapRadiusInCells=
填数值。这个代码指定“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。要和GapGenerator=yes配合使用。 Gate=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为“门”型建筑,已方单位进入已方的“门”型建筑时,“门”型建筑就会打开。另外敌方间谍伪装进入时,已方“门”型建筑也会打开。 GateCloseDelay= 填时间。这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。要和Gate=yes配合使用。 GDIBarracks=
填yes或no。这个代码指定该建筑是否为盟军兵营,用来给AI判断的。 GuardRange=
填数值。这个代码指定该单位的警戒距离,不能用于建筑物。要和DefaultToGuardArea=yes配合使用。
Gunner=
填yes或no。这个代码指定战车是否可以依据不同情况转换炮台。在红色警戒2中只能用在多功能步兵战车上。
-H-
HalfDamageSmokeLocation=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定战车冒黄烟的开始位置。 HalfDamageSmokeLocation1=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 HalfDamageSmokeLocation2=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒第二个黄烟的开始位置。 Harvester=
填yes或no。这个代码指定VXL单位是否为矿车。 HasRadialIndicator=
填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉堡的那种圆弧)。圆弧的半径由CloakRadiusInCells=或GapRadiusInCells=或
SuperGapRadiusInCells=指定。或者也可以设定成PsychicDetectionRadius=,这是另一种雷达扫描效果(苏军的“心灵感应装置”那种圆弧效果)。 HasTurretTooltips=
填yes或no。这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名称,效果同“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。 HasSpotlight=
填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。 HasStupidGuardMode=
填true或false。这个代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标。填true时不能自动攻击,只有填false时才能自动攻击目标。 Helipad=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为机场建筑。入侵者一类的需要机场的空军单位就从这里制造。注意:该机场应该注册在PadAircraft=的列表中。 Hospital=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为医院。进入医院的受伤步兵全部都会在短时间内痊愈。如果要限制治疗数量可以加入Ammo=来限制。注意:因为红色警戒2的内核问题看上去是治愈了步兵,其实是从医院出来了一个一模一样的同等级步兵,这时复制中心就会复制出另外一个一样的新兵。在尤里复仇中这个问题得到了解决。 HoverAttack= 填yes或no。这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 HoverPad=
填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。 HunterSeeker=
填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中还有部分作用,该单位可以跟踪选定的目标。
-I-
ICBMLauncher=
填yes或no。这个代码指定建筑物在展开时战车是否朝着东南方向。 IdleRate=
填数值。这个代码指定步兵(包括海豚和巨型乌贼)的空闲动画播放比率。数值越大越慢。 IFVMode=
填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 IgnoresFirestorm=
填yes或no。这个代码填在武器代码中。这个指定武器是否爆发防御工事,但并没有什么作用。 Image=
填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。不设定时即和Art.ini中的名称相同。注意:Art.ini中的单位名称应该和单位对应的素材(SHP、VXL/HVA)名称相同,否则会无法显示单位的图象只会显示图标。 ImpactLandSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位被摧毁落地时的声效,同时要有Crashable=yes这个设定。 Immune=
填yes或no。这个代码指定单位是否会受到损害。当为yes时单位为无敌状态,任何损伤都没有用。一般用于桥梁维修小屋一类的重要建筑。 ImmuneToPsionics=
填yes或no。这个代码指定单位是否会受到心灵控制和心灵气波(尤里展开释放时那种气波,气波仅对步兵有效)的影响。 ImmuneToRadiation=
填yes或no。这个代码指定单位是否会受到辐射的影响。 ImmuneToVeins=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否会受到VXL单位的误伤。 Infiltrate=
填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用。注意:当Infiltrate=yes时,这个单位就可以有C4=yes,Engineer=yes,Thief=yes,Agent=yes多个功能之一。 InitialAmmo=
填数字。这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。当不设定时,初始弹药数为Ammo=的数值。 Insignificant=
填yes或no。这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位”,即在破坏时伊娃不会播发Lost的讯息。 Invisible=
填yes或no。这个代码指定该单位是否不会理睬任何单位。当为yes时,不会理睬任何单位。 InvisibleInGame=
填yes或no。这个代码指定建筑是否不能被游戏者发现和选中、攻击等,只能
看见它的动画等特效。一般用于灯光建筑。 IsBaseDefense=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 IsChargeTurret=
填yes或no。这个代码指定战车是否可以在有多辆同样的已方战车在旁边时进行聚能攻击,同样的已方战车越多聚能攻击的威力就越大。红色警戒2中光棱坦克就有聚能攻击的能力。 IsCanine=
填yes或no。这个代码指定步兵是否为狗。当为yes时,单位会检测出伪装的步兵单位并自动用主武攻击。在红色警戒2中这段代码加不加无所谓,因为已经被DetectDisguise=yes替代了。 IsSelectableCombatant=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能被玩家选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。一些特殊的单位如V3导弹就用了这个代码,如果改成yes那么V3导弹发射出去后就可以手动操作了。 IsSimpleDeployer=
填yes或no。这个代码指定该单位展开后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 IsTilter=
填yes或no。这个代码指定VXL单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 IsTrain=
填yes或no。这个代码指定战车单位是否为火车。 Ivan=
填yes或no。这个代码指定步兵是否为疯狂伊文类型的单位,作用是和计算机作区分,并且武器为给目标绑上定时炸药。 -J-
JumpJet=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,除战机外,这种运动方式应该广泛运用在所有空军单位上。
-----------------------当JumpJet=yes时可用的代码----------------------- JumpjetAccel=
填数值。这个代码指定空军单位在移动中加速的比率,一般填整数。 JumpjetClimb=
填数值。这个代码指定空军单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 JumpjetCrash=
填数值。这个代码指定空军单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 JumpjetDeviation=
填数值。这个代码指定空军单位射弹的弹道偏离程度。 JumpjetHeight=
填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,通常设置为800。 JumpjetNoWobbles=
填yes或no。这个代码指定是否禁止空军单位浮动。填yes时为禁止空军单位