灯光注意事项 - 图文 下载本文

;13. 对应通道的低电平值 ; DMX

2 61 L 3 100 1N O 1 \1 1 H 4 100 1N H 1 \3 61 s 1 100 1N E 1 \0 0 L 10 100 1N E 1 \3 1 s 2 100 1N F 1 \0 0 L 11 100 1N F 1 \4 1 L 5 100 1N A 1 \10 1 L 6 100 1N B 1 \9 1 L 7 100 1N C 1 \10 61 L 8 100 1N D 1 \4 61 L 9 100 1N 0 1 \END ;

;---------------------------------------------------------------------------- ;灯具描述

;---------------------------------------------------------------------------- ; 配接时在屏幕上显示,或对应配接在哪个属性按键 ; TEXT GGG

Spot - 11 Channels Bank Wheel-A Wheel-B --------------------- 1 Dimmer --

2 ----- Shutter 3 Tilt Pan 4 Colour COLOUR1 5 -- -- 6 -- -- 7 -- -- 8 -- -- 9 R -- 10 B G END ATTR END ;

;---------------------------------------------------------------------------- 这是一个简单的灯库,没有做内置素材表 宏表 及通道数值表的功能。如在没有灯库的时候可以复制上面的那个灯库模板改一下里面一些数值就可以用了。要改的地方我用红色字的地方

首先写一个灯库要了解的是这个灯的通道功能是什么,每个通道的功能在什么值是什么效果。如上。这个灯是11个通道。通道的功能是

1:X轴 2:Y轴 3:频闪 4:调光 5:颜色 6:兰色 7:红色 8:绿色 9:颜色混色 10:X轴微动 11:Y轴微动

现在我们就可着手写了,给这个灯命名为GGG。灯库中所有 GGG的地方都是要改动的。

1: 设置 Attribute(属性)按键放置哪些 DMX 通道,之后再定义。控制台的范围是 1 至 20,但手写板最多只能是 15。 数字1为在控台的属性键的第一个。例如上面灯库的第二行中的调光通道我们定义为1.然后11的话就是属性键第十一个键的翻页键到下一页的第一个。

A 0 (零)出现在这里表示是前一行的 16 bit 通道。

2: 通道使用哪个控制转轮,1 表示左转轮,61 是右转轮。例如以个的第二行Dimmer表示这个属性定义为1 表示用左轮调动他。

3: 通道类型,当前有 5 种不同通道类型可用:- (一般不会定义的话,调光通道Dimmer用H,还有水平垂直我们用S其它的用L也能用) H (HTP) 用于常规灯(dimmer)或调光通道 L (LTP) 用于电脑灯和换色器(scroller)

I (instant,即时) 没淡入淡出的 LTP 通道 S (双字节) 没淡入淡出的 16 bit LTP 通道 s (双字节) 16 bit LTP 通道

4: 已定义属性(attribute)关联的 DMX 通道,从 1 开始。 这个可不用改

5: 属性(attribute)的最大输出,单位是%,当是 0 时表示完全没有输出,100%则 是全部输出。这能限制通道的输出水平。 这个可不用改

6: 设置通道的运行曲线,DOM version 2.xx 及以上的版本支持最多 4 种不同的曲 线:- 这个可不用改 1= 线性曲线 2= 方形曲线

3= 在 50%(128)时转换

4 = FD 方形 曲线号码后面跟着 一个字母,可以是:- N = normal,正常的

C = complemented curve (互补曲线,例如反转通道)

7: 用来链接(link)到用户表格(table)和标识 PAN(水平)和 TILT(垂直)。在下面的 表格(TABLES)一节有说明。可以用 A 至 F,0 (零)则表示没有表格条目。 这行的话在灯库的上面第8条有说明 8: 这项永远是 1。

9: 定义通道名称。要用单引号括起来,最多 11 个字符,可以用空格。这会显示在 屏幕以辨认通道的。这行是看你这个通道的意思在控台上显示什么。比如我在这行用 Dimmer表示那在控台也会显示Dimmer

10: 定义三个默认的输出数值。分别是 Locate fixture,Highlight 和

Lowlight。 这行的第一个是开光时灯的数值。如开光后DIMMER的光度应该是最大的。所以是255.X.Y的位置应该是向下中间的所以是128这个也要看通道资料中的数值在开光时应该是多少。

范围是 0..255,而-1 则表示输出没改变。

Locate Fixture(找出灯具)在 moving light menu(电脑灯菜单)用来开启灯 具,使得可以看见灯具在哪里。一般地设置为 pan(水平)50%,tilt(垂直) 50%,白光,没图案,100%亮度。

Highlight 和 Lowlight 用来编辑灯具突然变亮或变暗的标记。

四 、珍珠2010控台如何拷灯库固化到台子里

珍珠台用的方便,但是灯库多了就不方便了,经常带着一个U盘到处跑。但如果U盘忘了或是坏了就大事了!如果将灯库文件拷进台子里面就轻松好多了。下面说说如何将珍珠2010台子的外置灯库给拷进台子里面。

首先,准备你要拷的灯库 在U盘里或是在软盘里,不过一般都没多少人用软盘了。接到控台上面,然后把控台打到SYSTEM系统档位上。 再选择E: USB stick options

然后:会出现以下内容,再按E SYNC Fixtures:

最后一步会让你选择复制到哪,我们选 USB0(按键B);也就是内置U盘。

然后确认就是等等。最后就OK了。再打开USB0里的灯库慢慢去找你刚拷进去的灯库吧! 最后总结一下:SYSTEM--E--E--B.--确认 OK

五 、珍珠控台系统更新方法

六 、素材的制作和应用

珍珠控台都有一个非常实用的功能,素材功能!知道用珍珠台的都会做好一系列的素材,在使用的过程中将非常的方便,以下说说如何存你想要的素材:

1.选好灯,选 灯时也要注意!如果选一个灯做的素材,那么你所做的素材将会用到所有灯上。就是说这个素材是共用的。如果你在做素材的时候选的是二个灯以上那做出来的素材会是一个个体的素材,这个素材只会对你所选 的那些灯具有用。

2.调好你想要的一个效果,例如:我现在要一个水平位置照在舞台中间的素材,把灯打开。调好位置、

3.按下兰色功能键 Store palette 键(注意:旁边的通道属性键你在按下Store palette之前是亮在哪个属性上时你所存的素材就是什么素材,如是亮在Tilt pan时,存的就是水平垂直的素材,如果是按在Colour时,存的就是色的素材。)

4:按亮Store palette之后按想要存在哪个素材键上,A、B两个键会亮一下表示已存入,下面一排灰色键就是素材键。(不同的属性素材可以存在一个键上,如我开始存了一个位置素材在1号灰色键上,我也可以再存一个颜色素材在1号键上,可以叠的存在一起)

5:调用素材 在调用的时候,先按一下你要调用的是什么素材属性。比如要调用一个图案素材,那就要先按一下第六个属性键LOGO 将他点亮,然后再按一下你开始存的图案素材的键。调用水平垂直素材就要先按亮Tilt pan键,再选择你之前存的水平垂直的素材键。 如果你一个素材键上存了有位置 图案 颜色等素材在一起要起一起表现出来的话选按下属性通道DIMMER按亮后,再选择素材键,这样的话这个键上所存的素材将全部表现出来。 七、 如何控制素材的转换时间

在控台用的过程中。素材部分起到的作用就用不细说了!但是如何用好素材呢?(LED灯)一般我们在素材的调用时,比如由红转成兰,或绿转黄等。换色过程是瞬变过程,在一些要求比较好的演出或是剧院的时可能有点唐突。怎么让在调素材时,色的转变是慢慢的转变的呢?下面我说一下这个方法简单。也比较实用的操作的方法!首先编好自己想要的素材!

然后在调用的时候按一下数字键上的FOCUS如图:然后按入数字按你所要的转变时

间。比如输入4 意思就是说在调用素材的时候中间的转换时间就是4秒了。在这个页面不要退出然后试试调用素材看看是不是在色的转变过程比较柔和了呢!不过退出这个页面就不起到这个作用了。要固定的话还要进放素材高级选项里改主控时间。 八 、编场景和多步程序步骤