部精彩的电影时,你会完全沉浸在电影情节中,无暇顾及其他。
在设计应用上有很多这方面的经验,如:
我们在平面排版时,文字元素会在整体前提下,有大小、字体、色彩上的变化,以减少视觉疲劳,更好地集中注意力;室内设计时,同样在整体风格的一致下,不同功能分区做出造型、色彩、材质、工艺的调整,加强情趣感;产品设计中把某个局部重新设计,变化部分引起受众集中注意;设计把受众的多种感官同时调动,以保证能更长时间地保持集中注意;等等。
总之,设计在一定意义上首先要引起受众的注意,设计师的工作其实就是在一片设计中,如何让你的设计跳出来,就像整片森林里,那颗凸显的红松。这还真需要设计师玩玩心理战。 三、记忆:学习策略
记忆 :存储和提取信息的容量,或者是人脑对外界输入的信息进行编码、存储和提取的过程。
遗忘:遗忘是与记忆相对的概念,是记忆减退的过程。
人们最初对于所学习的材料遗忘得很快,额外的学习次数可以提高记忆,对抗遗忘。2、3天之后,遗忘曲线开始保持稳定,记忆基本形成。艾宾浩斯的实验证明学习后的时间间隔和学习数量是影响记忆的两个最重要的因素,揭示了机械学习(不受语意影响的学习记忆过程)的一般规律。(图表) 1、记忆的分类
1)表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑记忆) 心理学家Paivio1975提出。
表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联系的系统。
2)情景记忆和语义记忆
加心理学家图尔文(Tulving)1972提出。
情景记忆接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件,以及这些事件的时间-空间联系的信息——具象的;个人的
语义记忆是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、它们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概念和关系的算法的有组织知识。——抽象的,约定俗成
3)内隐记忆和外显记忆
前者是无意识的记忆,而后者则是有意识的,易于提取的记忆。 4)陈述性记忆和程序性记忆
安德逊(Amderson)1980年提出。 陈述性记忆是对事实和事件的记忆,程序性记忆是关于如何去做某些事情的记忆,它也就是我们通常所说的“技能” 。
讨论:
根据人的记忆的不同类型,以某一软件界面为例,分析为了提高用户对其使用流程和操作方式等方面的记忆,应注意哪些方面。 结论:提取线索,帮助的设计,操作情境提示等。 2、记忆干扰
各类不同记忆信息存在相互干扰的现象,干扰是发生回忆错误的重要原因。 1)短时记忆干扰 中央执行系统干扰
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中央执行系统负责协调多任务操作,例如提取长时记忆,选择注意刺激等,它的处理能力也是有限的,自动加工的任务(技能)不会干扰它的工作,而其他也需要控制的工作则会对它产生干预。
短时记忆是人的工作记忆,学者巴德利( Baddeley)将短时记忆的核心内容分为言语-语音代码、视觉-空间代码、中央执行系统。
言语-语音代码以言语的形式表征信息,主要为语音和文字。 视觉空间代码主要以图像的形式表征信息。 两种代码分别对应形象记忆和词语逻辑记忆。
语音代码和视觉代码似乎更多以合作性而非竞争性的形式发生作用,也就是对用户而言,与两个任务同时使用一种代码相比,两个任务使用两种代码将获得更有效的加工资源分配。
2)长时记忆干扰
记忆中存在两种再作用(即记忆之后的)的现象。
“重学节省”:即我们对于那些曾经记忆的信息(进入长时记忆),即使不能再现,甚至不能再认,但再次学习时,学习的时间和遍数都能减少。这一现象最早是艾宾浩斯在19世纪末时提出的。他还因此提出反复学习是记忆无意义信息的唯一方法。
“正负迁移”,是指前后记忆的信息相互之间存在影响。
正迁移:先学的内容能促进后学内容的学习,例如先学过国画的人再学习书法能更快地掌握
负迁移:先学的内容会干扰对后学的内容,如先学过英语的人再学习德语,有时会混淆两者的语言规则。
前后学习之间的迁移关系分析。(图表) 在设计中,设计师应特别注意干扰效应,使设计能产生正迁移,避免负迁移。 A模块化设计,使整个系统以类似模式(程序)工作。(图示)
B结果类似,控制方式或程序应类似;而结果不同,控制或显示结果也应具有相应差别;反之也应如此,即相似操作对应相似结果,不同操作对应不同结果。 3、长时记忆的存贮结构
概念:人们在成长过程中不断获得一些存在某些联系的知识和体验,这些知识和体验在记忆中按照一定模式联接起来,就是概念。
概念形成是对世界的体验的归纳、概括和抽象化的过程,人们通过概念表征客体(如鸟、书、电话等)、特征(如红色、明亮、大的)、抽象思想(爱、理想)以及关系(按下红色按键机器就会停止)。
概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型。 将各个独立概念组合起来的单元被称为图式(Schemas),它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”。
概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型。例如:“鸟”这个概念对应的原型应该是如左图那样的动物,鸵鸟是不是鸟?则可能令人迷惑,因为它与人们对“鸟”的典型体验并不类似。(图示)
证明原型存在的实验:Solso和 MaCarthy的实验说明了表象记忆原型的存在。实验中P是按照原型面孔变化的一张面孔,将它首先呈现给被试,再让他们观看第二组面孔,其中包括P样本,原型面孔以及新面孔,识别结果如图表所示,尽管被试从来没有见过原型面孔,仍对它表现出较高水平的确信度。由此可见人的表现记忆也同样存在典型记忆。(图示)
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关于图式内的概念联结方式有两种主要观点 :
A 层级网络模型(科林斯(Collins)和奎立恩(Quillian),1969年) B 激活扩散模型(图示)
4、学习与训练:自动加工与控制加工
学习和训练是一种典型的主动记忆的过程。人们一生需要不断学习,多数行为和知识都是后天习得的。
1)技能
技能是一种程序性记忆,以组块的形式保存在人的记忆中,形成组块的知识能为人们的行为提供“上下文”,从而节省人们的加工资源耗损,例如识别词组、写字、打字、驾驶和弹钢琴等行为,称为自动的加工。
技能是很多工作的基本要求,并且是一种非常稳定的记忆。 2)学习和训练
A巴甫洛夫依据著名的“狗分泌唾液”实验(图解分析) 生物学家巴甫洛夫依据著名的“狗分泌唾液”实验提出,人与动物的行为都来自对外部刺激的反射,而他补充提出,人与动物行为反射的差别仅在于,人能对抽象符号(即第二信号系统,如语言,文字,图像)产生反射,而动物仅能对实物产生反射。
B斯金纳的经典工具条件反射实验(图解分析)
白鼠被放进一个特制的箱子中,当动物碰到机关就能掉出一块食物;开始动物在箱子里面乱动,如果碰巧碰到机关,食物就掉出来,之后它们就越来越少碰其他地方,直到最后只碰机关,实验证明了正面结果的行为将受到强化。
3)改善个体学习和记忆能力的原则 采用不同代码,减少认知负荷; 分解任务,分别训练; 提供结果的信息; 精细性复述; 指导性训练; 实例学习; 对应一致性。 4)技能保持
1)额外练习,即在技能形成之后仍保持不断的练习;
2)区分不同类型的技能。研究表明,不同类型的记忆保持的时间不尽相同,其中感觉运动技能(驾驶)和运动技能很难遗忘,而那些不与人的肢体或感官直接发生联系的,并且具有认知特性的技能比较容易遗忘,例如按照某种计算机程序来完成某项工作。
3)个体差异性。不同个体的记忆能力并不相同,同一个体出于不同年龄阶段,教育程度不同也存在差异。通常那些学习能力强,善于联想并掌握一定的记忆方法的人能较快掌握技能,并不易遗忘;年轻人,教育的记忆能力远强于老年人。
4)增进回忆。尽可能经常提取信息。 5、可用行设计
可用性设计的关键在于按照人的生理、心理特征设计物品。以普通心理学、认知心理学的基本原理为基础,可以将与“使用”相关的设计心理学原则归纳为八条:
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1)按照人的尺度设计
人的尺度是指人体各个部分尺寸、比例、活动范围、用力大小等,它是协调人机系统中,人、机、环境之间关系的基础,人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的,它是一个群体的概念,不同民族、地区、性别、年龄的群体的尺度不同;它也是一个动态的概念,不同时期同一类型群体的人的尺度也存在很大差异。
例1:一个古代设计——宫乐图(唐)中的腰圆凳,腰圆凳也称月牙凳,符合人体工程学的尺度。
例2:日本G标志商品——幼儿餐具(1996年) 其尾部上翘弯曲成弓形,下面有一呈橄榄球状的把柄,手背被上面的弓形柄尾卡住,使之不易滑落,便于抓握。制作把柄的材料是具有“形状记忆”功能的聚合物,能与各种手形自动吻合,不仅可任意适合左右手,还可根据不同人的手指、握力等造成的习惯性握把姿态,任意改变形状,以最佳形态适合不同手的紧握。
例3:建筑与城市设计
巨大空间、宽广的街道、高楼大厦等大尺度空间使人感觉冷漠,丹麦学者扬·盖尔称前者为“步行城市的尺度”,后者为“汽车城市的尺度” 2) 考虑人的极限
首先,人有各种各样的生理上的局限: 人的身体有尺度上的极限;
人对空气、温度、湿度都有一定适应范围; 光线、可见度和环境对人的视觉有很大影响; 人会疲劳;
人的注意具有一定的阈限,低于或高于阈限的刺激都难以被人所感知; 人的知识和记忆既不是非常精确,也谈不上可靠; 人的动作重复性低,稳定性差;
人的操作受个性、情绪的影响极大,它们会导致人能力的剧烈变化。 3) 形成自然匹配
建立良好的自然匹配,从本质而言就是要使产品更加符合目标用户原有的知识原型,并且能更加容易地被放置到用户现有相关的“图式”中,这样能更便于用户掌握、使用产品。
A研究用户操作流程,理解正确的用户概念模型,尽量使设计师的概念模型与用户的概念模型相对应。
B使设计符合人操作的逻辑; C利用标准化设计;
D提供正确的语意说明; E提供一定的局限。
例:语意不明确的文件柜(左)以及意大利设计师安东里奥?齐代里奥、奥里福?劳文(右)所设计的抽屉柜。(图示)
局限方式有如下四种:
A 物理结构上的限制因素:利用物理结构将操作方法控制在一定范围内,上述软盘的设计就是物理结构限制的例子。
B 语意上的限制因素:即利用人们即成的对外界的认识来提示操作的一种限制方式,例如把手意味着抓握,座椅的椅面意味着坐下。
C 文化限制因素:利用人们习以为常的习俗限定操作方式,但这种限制只对于同一文化“框架”下的人或者了解这一文化的人有作用,例如原始人就不会使
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