让我们看看GUS怎么样
我们已经准备好了我的第一次渲, 但首先, 我们有一些工作要做.
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如果不在物体模式跳转到物体模式(? Tab).
确保层1和层10可见.
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按住? Shift在3D窗口的layer visibility 按钮点击最上面一排最右边的按钮 (Making both layer 1 and 10 visible.) 确保层1(Gus所在的层)和层10(相机和灯光)可见.
提示
记住最后选择的层是激活图层, 所有随后东西将自动添加在层10.
The Transform Panel 变换面板
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按N键弹出属性工具架和找到变换面板(The Transform Panel). location这里明确说明了X,Y,Z 的值.
选择相机 (RMB ) 和移动它location的值如下(x=7, y=-10, z=7). 要做到这些按G键移动相机.你也许需要改变视图或第二次移动相机校正三个坐标.如果你更喜欢对每个物体的位置(location)手动输入数值的,可以在一个值上点击鼠标左键输入想要的值.
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Camera setup 相机设置
To make the camera point at Gus, keep your camera selected then select Gus via ? ShiftRMB . The camera should be dark orange (selected) and Gus light light orange (selected and active). Now press CtrlT and select the TrackTo Constraint entry in the pop up. This will force the camera to track Gus and always point at him. This means that you can move the camera wherever you want and be sure that Gus will always be in the center of the camera's view.
要确保你的相机焦点对准GUS,保存相机选择然后通过按住? Shift鼠标右键点击选择GUS。相机应该是暗黑底橙色边的(选择物体)。GUS是黄色的亮边的(选择并激活物体)。现在按Ctrl+T在弹出的菜单选择Track To Constraint。这将使相机总是追踪GUS和焦点一直在GUS身上。这意味着你可以在任何时候都可以移动相机而GUS总是在相机的视图中心。
Camera position with respect to Gus.
(Camera position with respect to Gus) GUS的顶,前,侧和相机视图. 要切换到相机视图可以按数字键0和选择View>>Camera. 要得到四视图, 按 CtrlAltQ 或选择View>>Quad View.
The Ground 地面
现在我们需要创建一个Gus站立的平面。
在顶视图(数字键7 或 View>>Top), 在物体模式,添加一个平面 ? 添加一个平面(? ShiftA 或 >>Add>>Mesh>>Plane).
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注意
退出编辑模式添加物体是很重要的, 否则在编辑模式新添加的物体会成为当前的物体的一部分, 如我们添加的Gus的头部.
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切换到前视图(数字键1或 View>>Front)并移动(G)平面到Gus脚部, 按住Ctrl 它和Gus 在一排.(新版本按住 Ctrl是以一个单位移动) 到相机视图 (0 NumPad or View>>Camera),保持平面处于选择中,按S键开始缩放.
扩大平面到相机视图范围之外, 同样的灯光区域都如此.
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Lights 灯光
选择, 让我们添加一些灯!
Inserting a Lamp
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在顶视图(数字键 7), 移动存在的灯光 (如果你的场景没有灯光可以使用? ShiftA >>Add>>Lamp>>Lamp添加灯光) 到Gus的前面, 在相机的另一边; 例如本例的数值(x= -9, y= -10, z=7) (见图Inserting a Lamp.).
The object data button of a lamp
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在物体模式灯光被选择时, 选择属性(properties)窗口的Object Data 图标 【看起来像一个小太阳(新版2.70看起来像个小三角形)】. 你将看到一个叫Lamp的子菜单, 有Point, Sun, Spot, Hemi, and Area 选项供选择. (The object data button of a lamp).