You are in Pose mode now! 在姿势模式
Original position
Blender 记得骨骼的原始位置。你可以使用ALT+R 清除旋转信息,可以使用ALT+G清除位置信息 .另外,数据对象选项卡(Object Data context )的 the Rest Position 按钮也可以暂时显示原始位置。
Inverse Kinematics 反向运动学 IK
反向运动学(IK)当你指定骨骼链的最后一根骨骼的位置, 常常叫做“末端效果器”.所有的其它骨骼的位置自动由IK解算产生规则的位置,保持骨骼链没有 gaps (例如。IK将为我们解算链条位置)。这允许一个更简单和精确位置的手和脚使用IK。
Forward Kinematics 正向运动学 FK
当在姿势模式处理骨骼时,注意它们的表演是随着绑定的,使用尾端的球形关节不能够伸展身体(骨骼身体部分)。你只可以移动骨骼链的第一根骨骼其它所有的骨骼将跟随着移动 。所有的子队列骨骼不能够被抓取和移动,你只能旋转它们, 所以当你旋转骨骼链前面的骨骼,这个骨骼后面所有的骨骼都跟着旋转。
这个过程,叫正向运动学 (FK), 它很容易做跟随动作,但它要制造骨骼链最后骨骼的精确位置是很难道困难的.
我将开始使用FK让Gus步行,定义四个不同的相关的在步行的四个阶段的姿势 。 Blender 将创建一个动画流will do the work of creating a fluid animation.
The current frame numeric field in the Timeline window header. 时间窗口标题栏的当前帧的数字框
首先,你要确定你在时间线的第一帧。帧的数字出现在时间窗口标题栏的(The current frame numeric field in the Timeline window header). 如果你不是在第一帧,将它设置为1, 设置完就是在第一帧.
? 现在, 一次仅仅旋转一根骨骼 (R), 我们将抬起左上腿(UpLeg.L)并向后弯曲左小腿 (LoLeg.L ),同时举起(Arm.R )右手一点和稍微向下放低左手( Arm.L )一点,如图所示 (Our first pose).
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Our first pose. 我们的第一个姿势
Storing the pose to the frame. 设置关键帧
使用A键选择所有的骨骼. 鼠标在3D窗口视图,按I键。将弹出一个菜单 (Storing the pose to the frame). 从菜单选择LocRot 。 这将所有的骨骼位置和方向作为一个姿势存储到第一帧。这个姿势表示Gus 在步行中T, 当它在地面上向前抬起左腿.
? 现在移动到11帧,在数字框输入11或使用→移动到11帧。 然后移动Gus到一个不同的姿势, 像(Our second pose).开始使用前面提及到的 Alt+R 清除两个手臂的旋转。 在顶视图,稍微向前旋转右手臂(Arm.R)。并稍微向后旋转左手臂(Arm.L ). 让它的左腿向前,右腿向后并双腿都稍微弯曲完成这个姿势。 Gus 可以开始跑动is walking in place!
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Our second pose.