The complete armature after duplicating and flipping.
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现在放置你的准心在中心(? ShiftC) 然后按A键选择所有的骨骼. 使用? ShiftD 复制它们,并立即按Esc 退出移动模式. 确保在旋转/缩放
(rotation/scaling)支轴选择的是3D cursor 。 (在3D窗口标题的下拉列表支轴). 按住CtrlM 复制物体然后按X沿着X轴翻转. 点击鼠标左键完成镜像选项. 结束如图 (The complete armature after duplicating and flipping).
当任何的骨骼被选择在数据对象( Object Data )选项卡(context)显示设置Armature 作为一个整体, 如Armature 物体显示名字是armature, while the 骨骼选项卡(Bone context)显示特定选择的激活骨骼的名字.
Armature Bones context.
Armature context.
勾选Names 选项(Armature context, Display 面板) 可以在3D视图显示骨骼的名字, 然后鼠标左键选择每一根骨骼在Bones context改变名字像Arm.R,
Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L and LoLeg.L这样, 看(Armature Bones context). 退出编辑模式? Tab.
Naming Bones 骨骼名字
骨骼名字加后缀“.L” 或 “.R” 来区分左右是很重要的,让你的命令编辑能够自动翻转姿势.
Skinning 蒙皮
Now we must make it such that a deformation in the armature causes a matching deformation in the body. We do this with skinning, which assigns vertices to bones so that the formers are subject to the latter’s movements. .
在物体模式选择Gus的身体, 然后按? Shift选择骨架 这时身体是暗橙色的骨架是亮橙色的. ? 选择我们将身体连接到骨架上. 可以通过按Ctrl+P来实现.在出现的菜单选择 Armature Deform 下的 With Automatic Weights 选项. Parenting menu.
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Armature parented.
顶点组, 封套修改
当网格蒙皮后,网格将在底部的修改列表添加一个骨架(Armature)修改器. Gus网格在列表已经有了一个细分( Subdivision)表面修改器。为了得到一个光滑的变形(deformation)你应该移动骨架(Armature)修改器到细分表面的上面。 你只是点击你只需要点击移动修改器面板三角形形状的向上或向下移动修改器
(The modifier stack in the Modifiers context).每一个骨骼有一个影响区域叫封套(Envelope). 骨架将使网格的形变默认开启了2个选项顶点组(vertex groups) 和骨骼封套( bone envelopes). 这也许可能会导致不想要的结果。所以在我们的例子取消在骨骼修改面板(Armature Modifier)的骨骼封套( bone 选项是很重要的 (The modifier stack in the Modifiers context).
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现在选择Gus的身体并切换到编辑模式 (? Tab). 注意在Object Data 选项卡(context)的Vertex Groups面板出现了可以控制的顶点组(The vertex groups controls in the Object Data context).