“反一切保护”是保护的变化。具有反一切保护的永久物,具有反每个物件的保护,无论该物件的特征为何。此类永久物不能成为咒语或异能的目标、不能结附灵气、不能佩带武具、不能筑工工事、不能被生物阻挡,且防止将对它造成的所有伤害。 同一永久物或牌手上的多个同特性保护异能并无意义。
17.延势Reach
延势属于静止式异能。
具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。 同一个生物上的多个延势异能并无意义。
18.帷幕Shroud
帷幕属于静止式异能。“帷幕”指,“此永久物或牌手不能成为咒语或异能的目标。” 同一永久物或牌手上的多个帷幕异能并无意义。
19.践踏Trample
践踏属于静止式异能,会影响分配进攻生物之战斗伤害的规则。在生物进行阻挡或造成非战斗伤害时,此异能没有效应。
具有践踏的攻击生物之操控者,首先将伤害分配给所有阻挡它的生物。一旦这些阻挡生物都分配了致命伤害,则其操控者可以将剩余的伤害可以在阻挡生物和该生物所攻击的牌手或鹏洛客之间分配。当检索生物是否已经分配了致命伤害时,需考虑生物上已标记的伤害,以及其它生物在同一时间将分配给该生物的伤害,但不考虑可能会改变实际造成的伤害数量的异能或效应。攻击生物的操控者不需要对每个阻挡生物分配致命伤害,但此情况下不能将伤害分配给其正在攻击的牌手或鹏洛客。
例如:一个2/2且具有可以阻挡多个攻击者异能的生物阻挡了两个攻击者:其中一个是1/1、不具异能的生物,另一个是3/3、具践踏异能的生物。主动牌手可将第一个攻击者造成的1点伤害及第二个生物造成的1点伤害分配给阻挡生物,并将具践踏异能的生物造成的剩下2点伤害分配给防御牌手。
例如:一个6/6、具有践踏异能的绿色生物被一个2/2、具反绿保护的生物阻挡。即使对该阻挡者造成的伤害会被保护异能所防止,该攻击生物的操控者也必须将至少2点伤害分配给阻挡者。进行攻击的生物之操控者可以选择将剩余的伤害在阻挡生物与防御牌手之间分配。
如果一个具有践踏的生物被阻挡,但在分配伤害时没有阻挡生物,则它造成的所有伤害都将分配给其所攻击的牌手或鹏洛客。
如果一个具有践踏的生物攻击的是鹏洛客,不能将它所造成的任何战斗伤害分配给防御牌手,即使该鹏洛客已被移出战斗或进攻生物可分配的伤害超过了它的忠诚。 同一个生物上的多个践踏异能并无意义。
20. 警戒Vigilance
警戒属于静止式异能,会影响宣告攻击者步骤的规则。 具有警戒的生物攻击时不需横置。 同一个生物上的多个警戒异能并无意义。
21. 结合Banding
结合属于静止式异能,会影响战斗的规则。
“与…结合”是结合异能的特殊形式。如果一个效应将使一个永久物失去结合异能,则该永久物同样会失去所有“与…结合”异能。
于牌手宣告攻击者时,其可以宣告一个或数个具有结合异能的攻击生物,以及至多一个不具结合异能的攻击生物(即使该生物具有“与…结合”异能)结合为一个“团队”。其可以将任意数量具有“与其它[特性]结合”的进攻生物与任意数量的其它[特性]进攻生物组成一个团队。牌手可以宣告任意数量的攻击团队,但每个生物只能是其中一个团队的成员。
在同一个攻击团队中的所有生物都必须攻击相同的牌手或鹏洛客。
一旦宣告了攻击团队,即使之后其中一个或数个生物因故失去了结合或“与…结合”异能,该团队也将持续到战斗结束。
如果一个攻击生物被移出战斗,它也会将从所在团队中移出。
结合并不会使进攻生物共用异能,也不会移除任何异能。在团队中的进攻生物都是独立的永久物。 如果一个攻击生物被一个生物所阻挡,则该阻挡生物也同时阻挡了该攻击生物所在团队中的所有其它生物。
例如:某牌手用一个具飞行的生物与一个具沼泽行者的生物组成了攻击团队进行攻击。操控有沼泽的防御牌手依然可以阻挡具有飞行的生物。如果防御牌手如此做,则阻挡生物也同时阻挡了具沼泽行者的生物。
如果一个团队中的一个成员因受到某个效应而被阻挡,则整个团队被阻挡。
在战斗伤害步骤中,如果一个攻击生物的阻挡者符合下述情形之一,则由防御牌手(而不是主动牌手)来分配攻击生物所造成的伤害:该阻挡生物具结合异能、或两个阻挡生物同为[特性]生物,且其中之一具有“与其它[特性]结合”异能。该攻击生物的战斗伤害可以由防御牌手在阻挡它的生物之间任意分配。
在战斗伤害步骤中,如果一个阻挡生物阻挡的攻击者符合下述情形之一,则由主动牌手(而不是防御牌手)来分配阻挡生物所造成的伤害:该进攻生物具结合异能、或有两个进攻生物同为[特性]生物,且其中之一具有“与其它[特性]结合”异能。该阻挡生物的战斗伤害可以由主动牌手在它所阻挡的生物之间任意分配。
同一个生物上的多个结合异能并无意义。同一个生物上的多个同类别的与…结合异能并无意义。
22. 狂暴Rampage
狂暴属于触发式异能。“狂暴N”指,“每当此生物被阻挡时,从第二个生物起,每个阻挡它生物都使它得+N/+N直到回合结束。”
狂暴的加成在每个战斗中,只于此触发式异能结算时计算一次。此后增加或移除阻挡生物都不会改变此数值。
如果一个生物具有多个狂暴异能,则每一个都会分别触发。
23.累积维持Cumulative Upkeep
例如:某生物具有“累积维持{W}或{U}”,且其上有两个岁月指示物。当它的异能下一次触发并结算时,该生物的操控者在其上放置一个岁月指示物,然后可以支付{W}{W}{W},{W}{W}{U},{W}{U}{U},或是{U}{U}{U}来让此生物继续留在战场上。
例如:某生物具有“累积维持~牺牲一个生物”,且其上有一个岁月指示物。当它的异能下一次触发并结算时,它的操控者不能选择同样一个生物来牺牲两次。要么必须牺牲两个不同的生物,否则就必须牺牲这个具有累积维持异能的生物。
如果一个永久物有多个累积维持异能,则每一个都会分别触发。不过,岁月指示物并不只与对应的异能有关;每个累积维持异能都会在其结算时,计算永久物上面岁月指示物的总数。 例如:某生物具有两个“累积维持~支付一点生命”异能。该生物上面目前没有指示物,但两个累积维持异能都已触发。当第一个异能结算时,其操控者便在其上放置一个指示物,然后选择是否
支付1点生命。当第二个异能结算时,该操控者便在其上放置第二个指示物,然后选择是否再支付2点生命。
24. 侧面攻击Flanking
侧面攻击属于触发式异能,在宣告阻挡者步骤中触发。
“侧面攻击”指,“每当此生物被不具侧面攻击异能的生物阻挡时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。
如果一个生物具有多个侧面攻击异能,则每一个都会分别触发。
25.时间跳跃Phasing
时间跳跃属于静止式异能,会影响重置步骤的规则。在每位牌手的重置步骤中,主动牌手重置其永久物之前,由该牌手操控、且具时间跳跃异能的所有已跃回永久物“跃离”。与此同时,所有于跃离时由该牌手操控的所有已跃离永久物“跃回”。
如果一个永久物跃离,其状态改为“已跃离”。除了特别提到已跃离永久物的规则或效应外,游戏会把已跃离的永久物视同不存在一般进行处理。它既不会对游戏中的其它东西产生影响,也不会受其影响。
例如:你操控着三个生物,其中之一已跃离。你施放了一个咒语,其叙述为“你每操控一个生物,便抓一张牌。”你抓两张牌。
例如:你操控一个已跃离的生物。你施放神之愤怒,其叙述为“消灭所有生物。它们不能重生。”该已跃离生物不会被消灭。
如果一个永久物跃回,则其状态改为“已跃回”。游戏再一次将之视同存在于游戏之中。 即使一个永久物跃离,会被视同不在战场上及不在其操控者的操控下一般进行处理,但时间跳跃事件实际上并不会使得永久物所在的区域或操控权的归属发生改变。当永久物跃回或跃离时,并不会触发区域变换触发异能。一个永久物跃离期间,其上的指示物依然存在。检查已跃回的永久物历史的效应不会把此时间跳跃事件当作导致该永久物离开或进入战场,或是使其操控权发生改变的事件来处理。
影响已跃离永久物的持续式效应的时限,可能在该永久物跃离的期间过期。对于这种情况,该永久物跃回时已不再受该些持续性效应影响。需特别指出的是,时限中包括着“只要”,且以该永久物为追踪对象的效应会在该永久物跃离时结束,因为该些效应无法查看到该永久物了。