当然,骨头是不会收缩的,而是维持原来的长度。
圆弧是如此的重要!假设,我们取1、3、5、7.我们能以这样的方式衔接,啊?
或者是这样?
我们将得到截然不同的结果,因此我们该卷动或翻动画面,确认圆弧运动或运动路径,应该是什么样的。于是,我们得到这样的结果:
如果不属于圆弧运动,动画就不会流畅。想要流畅就用圆弧。
9肯的经验:创造更多的动感 看看下面的例子。
假设创作角色从空中飞过,然后撞到悬崖上。
大约需要五张画,头部成等距,好让人物趴在悬崖上。人物稍微重叠,以利于眼睛采单页摄影纸规划,这当然是因为眼睛属快动作。5和6之间没有中间画。
为了赋予更多的冲击性,让撞击更具力量,在人物接触到悬崖之前,再加上一张画,刚好在该人物于下一格贴平之间前接触。这样能赋予更多的变化,也就是动作中的动作。
现在,为了赋予进一步的冲击,我们淘汰掉第5格画,这张新画成为新的5号。
上述动作有点像跳过一格的空隙。我们虽然看不见,却能有所感受,这为撞击场面带来更强烈的冲击性。
有本书上有关于弹力球的示例,这确实画的不错。
肯说,嗯,没错,但是稍等一下??啊,别理会这里,我们可以将此处改得更好。我们在球压缩之前,必须先在此处有个接触点。
在球刚接触地面之处放入接触点,然后球再压缩,这样看起来比较生动。 问:那么在球回弹得时候,我们也要做相应得处理吗? 解答:此时就不用了,只要在刚刚接触得时候即可,你掌握了其中得变化,球再度弹开。
接着肯又用了青蛙的例子证实相同的概念。
让青蛙在蹲下之前先接触地面,然后在青蛙跳开时,维持双脚接触地面。如此一来,就能赋予动作更多的变化。
接下来时跳跃的人物。
蹲下时,至少有一只脚接触地面,再度跳起时,至少有一只脚仍旧接触地面。
10 新手常见的重大错误
在太短的时间里做出太多的动作,即是一回合有太多的手脚动作。 补救方法,放慢两倍,插入画面以放慢速度,删除画面以加快速度。
11走路
来自肯·哈里斯的建议:
走路是学习的首要之务,请学习各种各样的步伐。走路是最难做对的一项事情。
走路时有倾斜的倾向,走路速度越慢你的处理就越重要。速度越快越有可能失去平衡。