OllyDBG 入门 - 图文 下载本文

关掉名称对话框,F9运行,程序已经运行起来了。我们在程序的列表框中随便找一项双击一下,很不幸,那个字体难看的界面又出现了,OllyDBG 没有任何动作。可见创建这个窗口的时候根本没调用 CreateFontIndirectA,问题现在就变得有点复杂了。先点确定把这个字体难看的对话框关闭,现在我们从另一个方面考虑:既然没有调用设置字体的函数,那我们来看看这个窗口是如何创建的,跟踪窗口创建过程可能会找到一些对我们有用的信息。现在我们再回到我们调试程序的领空,按 CTR+N 看一下,发现 CreateWindowExA 这个 API 函数比较可疑。我们在 CreateWindowExA 函数的每个参考上设上断点,在 MyUninstaller 的列表框中再随便找一项双击一下,被 OllyDBG 断下:

00408F5E |. FF15 98B24000 |CALL DWORD PTR DS:[<&USER32.CreateWindowExA>] ; \\断在这里

上下翻看一下代码:

00408F3B |. 50 |PUSH EAX ; |hInst

00408F3C |. 8B45 C0 |MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-40] ; | 00408F3F |. 6A 00 |PUSH 0 ; |hMenu = NULL 00408F41 |. 03C6 |ADD EAX,ESI ; |

00408F43 |. FF75 08 |PUSH DWORD PTR SS:[EBP+8] ; |hParent 00408F46 |. FF75 D0 |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-30] ; |Height 00408F49 |. 57 |PUSH EDI ; |Width 00408F4A |. 50 |PUSH EAX ; |Y

00408F4B |. FF75 BC |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-44] ; |X 00408F4E |. FF75 EC |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-14] ; |Style

00408F51 |. 68 80DE4000 |PUSH myuninst.0040DE80 ; |WindowName = \00408F56 |. 68 DCD94000 |PUSH myuninst.0040D9DC ; |Class = \00408F5B |. FF75 D4 |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-2C] ; |ExtStyle 00408F5E |. FF15 98B24000 |CALL DWORD PTR DS:[<&USER32.CreateWindowExA>] ; \\断在这里 00408F64 | 6A 00 |PUSH 0 ; 第一处要修改的地方

00408F66 | 8945 F4 |MOV DWORD PTR SS:[EBP-C],EAX 00408F69 |. E8 A098FFFF |CALL 00408F6E |. 50 |PUSH EAX ; |hInst

00408F6F |. 8B45 DC |MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-24] ; | 00408F72 |. 6A 00 |PUSH 0 ; |hMenu = NULL 00408F74 |. 03F0 |ADD ESI,EAX ; |

00408F76 |. FF75 08 |PUSH DWORD PTR SS:[EBP+8] ; |hParent 00408F79 |. FF75 CC |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-34] ; |Height 00408F7C |. 53 |PUSH EBX ; |Width 00408F7D |. 56 |PUSH ESI ; |Y

00408F7E |. FF75 D8 |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-28] ; |X 00408F81 |. FF75 E8 |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-18] ; |Style

00408F84 |. 68 80DE4000 |PUSH myuninst.0040DE80 ; |WindowName = \

00408F89 |. 68 D4D94000 |PUSH myuninst.0040D9D4 ; |Class = \00408F8E |. FF75 B8 |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-48] ; |ExtStyle 00408F91 |. FF15 98B24000 |CALL DWORD PTR DS:[<&USER32.CreateWindowExA>] ; \\CreateWindowExA

00408F97 | 8945 F0 |MOV DWORD PTR SS:[EBP-10],EAX ; 第二处要修改的地方

00408F9A | 8B45 F8 |MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-8] 00408F9D |. FF30 |PUSH DWORD PTR DS:[EAX] ; /<%s>

00408F9F |. 8D85 B0FEFFFF |LEA EAX,DWORD PTR SS:[EBP-150] ; | 00408FA5 |. 68 D0D94000 |PUSH myuninst.0040D9D0 ; |format = \00408FAA |. 50 |PUSH EAX ; |s

00408FAB |. FF15 90B14000 |CALL DWORD PTR DS:[<&MSVCRT.sprintf>] ; \\sprintf 00408FB1 |. 8B35 84B24000 |MOV ESI,DWORD PTR DS:[<&USER32.SetWindowTextA>] ; USER32.SetWindowTextA 00408FB7 |. 83C4 0C |ADD ESP,0C

00408FBA |. 8D85 B0FEFFFF |LEA EAX,DWORD PTR SS:[EBP-150] 00408FC0 |. 50 |PUSH EAX ; /Text

00408FC1 |. FF75 F4 |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-C] ; |hWnd 00408FC4 |. FFD6 |CALL ESI ; \\SetWindowTextA

00408FC6 |. 8D85 ACFAFFFF |LEA EAX,DWORD PTR SS:[EBP-554] 00408FCC |. 50 |PUSH EAX ; /Arg3

00408FCD |. FF75 FC |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-4] ; |Arg2

00408FD0 |. FF35 00EF4000 |PUSH DWORD PTR DS:[40EF00] ; |Arg1 = 00BEADCC

00408FD6 |. E8 1884FFFF |CALL ; \\sub_4013F3 00408FDB |. 83C4 0C |ADD ESP,0C 00408FDE |. 50 |PUSH EAX

00408FDF |. FF75 F0 |PUSH DWORD PTR SS:[EBP-10] 00408FE2 |. FFD6 |CALL ESI

00408FE4 |. FF45 FC |INC DWORD PTR SS:[EBP-4]

00408FE7 |. 8345 F8 14 |ADD DWORD PTR SS:[EBP-8],14 00408FEB |. 837D FC 0F |CMP DWORD PTR SS:[EBP-4],0F 00408FEF |.^ 0F8C 32FFFFFF \\JL 00408FF5 |. 5F POP EDI 00408FF6 |. 5E POP ESI 00408FF7 |. 5B POP EBX 00408FF8 |. C9 LEAVE 00408FF9 \\. C3 RETN

我想上面的代码我不需多做解释,OllyDBG 自动给出的注释已经够清楚的了。我们双击 MyUninstaller 列表框中的的某项查看属性时,弹出的属性窗口上的 STATIC 控件和 EDIT 控件都是由 CreateWindowExA 函数创建的,然后再调

用 SetWindowTextA 来设置文本,根本没考虑控件上字体显示的问题,所以我们看到的都是系统默认的字体。我们要设置控件上的字体,可以考虑在 CreateWindowExA 创建完控件后,在使用 SetWindowTextA 函数设置文本之前调用相关字体创建函数来选择字体,再调用 SendMessageA 函数发送 WM_SETFONT 消息来设置控件字体。思路定下来后,我们就开始来实施。首先我们看一下这个程序中的导入函数,CreateFontIndirectA 这个字体创建函数已经有了,再看看 SendMessageA,呵呵,不错,原程序也有这个函数。这样我们就省事了。有人可能要问,如果原来并没有这两个导入函数,那怎么办呢?其实这也很简单,我们可以直接用 LordPE 来在程序中添加我们需要的导入函数。我这里用个很小的 PE 工具 zeroadd 来示范一下,这个程序里面没有 CreateFontIndirectA 和 SendMessageA 函数(这里还有个问题说一下,其实我们编程时调用这两个函数时都是直接写 CreateFontIndirect 及 SendMessage,一般不需指定。但在程序中写补丁代码时我们要指定这是什么类型的函数。这里在函数后面加个“A”表示这是 ASCII 版本,同样 UNICODE 版本在后面加个“W”,如 SendMessageW。在 Win9X 下我们一般都用 ASCII 版本的函数,UNICODE 版本的函数很多在 Win9X 下是不能运行的。而NT 系统如 WinXP 一般都是 UNICODE 版本的,但如果我们用了 ASCII 版本的函数,系统会自动转换调用 UNICODE 版本。这样我们写补丁代码的时候就可以直接指定为 ASCII 版本的函数,可以兼容各个系统):我们用 LordPE 的 PE 编辑器载入 zeroadd 程序,选择“目录”,再在弹出的目录表对话框中选择输入表后面的那个“...”按钮,会弹出一个对话框:

因为 SendMessageA 在 USER32.dll 中,我们在右键菜单中点击按钮“添加导入表”,来到下面:

按上面的提示完成后点“确定”,我们回到原先的那个“输入表”对话框:

从上图中我们可以看出多出了一个 USER32.dll,这就是我们添加 SendMessageA 的结果。这也是用工具添加的一个缺点。我们一般希望把添加的函数直接放到已存在的 DLL 中,而不是多出来一个,这样显得不好看。但用工具就没办法,LordPE 默认是建一个 1K 的新区段来保存添加后的结果,由此出现了上图中的情况。如果你对 PE 结构比较熟悉的话,也可以直接用 16进制编辑工具来添加你需要的函数,这样改出来的东西好看。如果想偷懒,就像我一样用工具吧,呵呵。在上图中我还标出了要注意 FirstThunk 及那个 ThunkRVA 的值,并且要把“总是查看 FirstThunk”那个选项选上。有人可能不理解其作用,我这里也解释一下:一般讲述 PE 格式的文章中对 FirstThunk 的解释是这样的:FirstThunk 包含指向一个 IMAGE_THUNK_DATA 结构数组的 RVA 偏移地址,当把 PE 文件装载到内存中时,PE装载器将查找 IMAGE_THUNK_DATA 和 IMAGE_IMPORT_BY_NAME 这些结构数组来决定导入函数的地址,随后用导入函数真实地址来替代由 FirstThunk 指向的 IMAGE_THUNK_DATA 数组里的元素值。这样说起来还是让人不明白,我举个例子:比如你有个很要好的朋友,他是个大忙人,虽然你知道他的家庭住址,可他很少回家。如果你哪天想找他,直接去他家,很可能吃个闭门羹,找不到他人。怎么办?幸好你有他的手机号码,你就给他拨了一个电话:“小子,你在哪呢?”,他告诉你:“我正在XXX饭店喝酒呢!”这时你怎么办?(当然是杀