COONS(高斯面) INTERPOLATE(插值面) SKIN(蒙皮面)
下面将详细介绍各种面及生成方法 四边形面的生成
四边形面是隐含的类型,其定义方法最简单,只要输入四个控制点的坐标值。
Bezier曲面的生成
Bezier曲面的定义必须输入U、V二个方向上的控制点个数及控制点列。
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DRIVEN SURFACE(驱动面)的生成
驱动面的定义必须指定被驱动的曲线(DRIVEN)及驱动
曲线(DRIVE)。
RULER SURFACE(直纹曲面)的生成
直纹曲面为在二条曲线之间生成的曲面,因此必须指定二条曲线。
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SPHERE(球)面的生成
球面的生成必须输入球心坐标以及半径的长度,半径的长
度由键盘输入。
CYLINDER (圆柱、圆锥)面的生成
圆柱、圆锥面的生成必须输入二端圆心坐标及半径,半径
值须由键盘输入。
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SWEPT SURFACE(扫描面)的生成
扫描面的生成必须输入二条曲线,即扫描线(SWEPT)及
轨线(SWEEPING)。
NURB SURFACE(NURB曲面)的生成
NURB曲面的生成是MENTAT能够生成曲面中最为复杂
的,需要输入以下数据:
?
u方向、v方向的NURB点数; u方向、v方向曲线的阶次; NURB的点列; 节点的坐标; 节点矢量。
?
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?
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实体的生成
请参见MENTAT命令参考手册。
几何实体与网格的转换
几何实体的生成定义方法在前面已作介绍,现要介绍将它们转
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