XNA平台开发游戏中文教程 下载本文

SourceFiles[Required] (源文件[需求])属性。

CopyTextures任务现在已经和将被复制的文件一样,也有目标地址。可是,JPEG转换任务并没有和那些要处理文件一样。这是被CopyTextures任务中另一个输出资源组(output asset group)固定了的。

10.在设计面板上选择CopyTextures任务的外形。

11.在CopiedFiles[Output]属性中,输入输出资源组(output asset group)的名字(这里用Textures),然后回车。 一个新的输出资源组(output asset group)出现了,并被连接到CopyTextures的外形上。

12.将Textures输出资源组(output asset group)连接到JPEG转换任务的 InputFiles[Required](输入文件[需求])属性。 在新任务群中添加顺序(Sequencing)

Build pipeline中任务的顺序决定于任务之间的连接。这些连接将告诉MSBuild,以决定任务的运行顺序。所以,你应该依照这样的次序:首先,创建目录,然后拷贝文件,最后,才是纹理的处理。以下展示一些重要的步骤: 1. 2.

用Connector工具将CreateTexturesDirectory任务外形连接到CopyTextures任务外形上。

用同样的方法将CopyTextures任务的外形连接到JPEG 转换任务的外形上。

检查默认的编译目标

每个build asset pipeline有一个默认的编译目标,以图标的方式显示在任务的右上角。在添加了几个新的任务群或者修改了顺序以后,默认的编译目标肯定会发生变化。下面展示一些重要的步骤: 1. 2.

使用Build Timeline验证正确的执行顺序

Build asset pipeline中当前的执行顺序显示在Build Timeline窗口中。这个窗口对决定大型复杂的build pipelines的顺序非常有用。以下展示怎样让这个窗口出现的重要步骤: 1.

在设计面板中选择JPEG转换任务的外形。 在控制面板上点击JPEG转换任务的外形。

在顶部的Build菜单中,单击Set Default Build Target。

2. 在顶部的View菜单中,单击XNA Windows,然后单击Build Timeline Window.

你将看到Build Timeline窗口被打开,显示所有任务的关系。在这个简单的示例中,编译顺序是显而易见的,但是,当解决方案变得复杂庞大时,不使用Build Timeline窗口就很难确定这样的顺序了。 编译XNA Build Project

到此,本课程的重要修改都已经完成。现在可以重新编译方案,你也能见到新的功能。下面展示一些重要的步骤: 1. 2. 3.

在顶部的File菜单中,单机Save HelloWorld。

如果Output窗口不可见,点击顶部View菜单中的 Output。 在顶部的Build菜单中,单机Build Solution.

教程5:未使用和相关文件视图

本实例演示了关于XNA Build系统的一些高级概念。因此需要使用到一个比较高级的实例项目,也就是Mech Commander 2 XNA Build项目。此项目演示了Unused Files(未使用)和Related Files(相关)文件视图的概念。此项目作为Mech Commander 2安装的一部分可以在XNA Build DVD中找到。本实例包括下面的步骤:

1.打开Mech Commander 2 XNA Build项目。 2.生成Mech Commander 2 XNA Build项目 3.在Build(生成)系统中,查看未使用的文件。 4.查看某一指定资源的相关文件。

打开Mech Commander 2 XNA Build项目。

*打开Mech Commander 2 XNA Build项目,MechCommander2.sln MechCommander 2 Shared Source(MechCommander 2共享源码)生成项

目的默认目录是C:\\MechCommander2 Source\\BuildProj。

一旦文件被调入,则Mech Commander 2生成管道线就会显示在设计界面中。

因为这是一个比较大的管道线,因此一次只能看到此管道线的一小部分。 生成Mech Commander 2 XNA Build项目

Mech Commander 2项目的初始生成可能要花费20分钟。后续生成会被渐进的执行,因此会比较快。

在Build 菜单中选择,Build Solution命令。

生成开始,并且生成状态实时显示在Output视窗中,如果输出视窗是打开的。注意,在生成之前需要先保存项目。如果没有,先保存项目然后重新生成。

一旦生成完成,生成报告会显示出来,会显示运行的任务,及任务状态。 在Build(生成)系统中,查看未使用的文件

XNA Build的一个主要功能是可以查看生成系统中未被任何任务使用过的文件。这些文件被XNA Build认定为包含一些潜在无用的内容,因此可以在Unused Files文件视窗中查看。

1. 在 View 菜单中, select XNA Windows 命令,接着选择Unused

Files Window命令. 2. 在 Solution Explorer 标签中, 高亮 MechCommander 2 项目图标.

在日志处理完成后,则生成系统中未使用文件的列表就会显示在Unused Files视窗中。也可以使用XNA Build中的命令行工具来实现此功能。关于命令行工具请查看相应的帮助主题。

查看某一指定资源的相关文件

类似于未使用文件,XNA生成系统的另一个强大功能是自动确定生成管道线中资源间的从属关系。对于某一选定的资源,Related Files视窗会在处理资源时显示一组文件,这些文件或者是被生成系统读入的或者是被生成系统输出的。这种处理包括下面的步骤。 1.在Solution Explorer标签中,选择Mech_Files节点。 2.选择任意的Mech .INI文件。

3.在View菜单中,选择XNA Windows命令,然后选择Related Files命令。 在日志生成完成后,两个节点会显示在Related Files视窗中:FileTracker-Input 和 FileTracker-Output节点。FileTracker是XNA生成系统中产生从属数据的内部元素。同样的功能可以通过XNA生成系统的命令行工具实现,关于命令行工具请查看相应的帮助文档。

显示在Related Files视窗中的自动产生的从属数据仅仅是Asset Relationship Management元素中的一小部分。关于Asset Relationship Management请查看相应的帮助文件。

翻译校对: XNACN 汉化小组(Eddie景军 空空鱼 人一个alex 太极小子 慇小龍 血玲心等)

www.xnacn.com